DarkDungeons 149

その代わり、ゲームマスターは、パーティがどの方向を向いているかを確認するために再度ロールする必要があります(ゲームマスタが、キャラクターが失われたかどうかがわからなくても、ゲームマスターが常にこのロールを作成する方が良い場合があります)。
2番目のロールが1-3の場合、パーティは意図した方向の左側に誤って60°(ヘクスマップを使用している場合は1ヘクス)を移動します。 2番目のロールが4-6の場合、パーティは意図した方向の右側に誤って60°(六角形のマップを使用している場合は1つの六角形)を移動します。
プレイヤーは自分たちのキャラクターが失われたことを知らされるべきではなく、ゲームマスターは、そのキャラクターが実際に行くと思っているような方向性を説明するために最善を尽くすべきです。
一度失われると、グループのリーダーは毎日のようにナビゲートチェックを行います。
もし彼らがチェックに失敗したら、彼らは間違いなく前の日を旅行する道を移動し続けるだろう(そして、ゲームマスタは、それがさらに進むかどうかを確認するために、ゲームマスタはもう一度ロールする必要がある)。
パーティの指導者が日々の行動チェックに成功すると、彼らは間違った方向(そして実際に移動中の方向)に移動していることを認識し、目的地がどこにあるのかを探索するだけではなく、特定の場所へ移動しようとしているのではないかと考えている。
例:アロイシウスはラクダによって砂漠を旅している。 彼は9人の英知を持っており、ナビゲートスキルを持っていない。
残念ながら、彼の地元のガイドは死んだので、彼は自分でオアシスへ戻る道を見つけようとしている。
彼はそれが今の場所の南にあることを知っている。
初日、Andy(アロイシウスのプレーヤー)はナビゲートチェックをロールして失敗します。
アロイシウスは、驚くことではないが、彼が正しい方向に向かっていることを全く確信していない。
ゲームマスターは秘密裏にd6をロールして彼が迷子になったかどうかを確認し、次の判定で迷子になった場合のどの方向に移動するかを判定します。
最初のd6はアロイシウスが方向感覚が失われることを意味する1であり、2番目のd6は4であり、南西に移動していると考えて、実際に南西に旅行する日を過ごすことになります。
彼が一日中南に行ったと思ったものを旅行した後、アロイシウスは悩み気がついたころには夜となりキャンプする羽目になる。
2日目には、再度ナビゲートチェックを行うも、再度失敗します。
ゲームマスターは2つのd6をもう一度ロールし、今回は最初の結果が5となります。
だから、アロイシウスは、南西部に移動したり、南西部を旅したりするわけではない(しかし、アンディは南へ移動していると思っている)。
南西部の2日目の旅行で、アロイシウスは3日朝にもう一つの道先案内チェックをする。
今回は成功し、南ではなく南西部を旅していることを実感します。 残念ながら、彼はいつまで間違った方向に進んでいるのかわからない。
しかし、彼はいくつかの目印を認識し、オアシスに到達するために彼が現在の場所から東に向かう必要があることを認識しています。
方向感覚の欠如を呪い、彼が再び失われないことを願って、彼は向きを変えて東に向かう。
採取
賢明な冒険家は彼らと共に物資を運ぶが、彼らは時々、狩猟されるか、あるいは飢えさせられるかに関わらず、新鮮な食物で運ばれる食物を補給することを好む。
旅行中のキャラクターは、移動中に食べ物を採取することができます。
パーティが通常の1日の移動速度のわずか2/3で移動する場合、彼らは1日の食事の半分を同時に毎日収集する(狩猟と餌取りから)ことができます。
冒険者パーティが停留し続けることを選択した場合、(狩猟と餌取りから)一日の食糧を集めることができ、携行する保存食を使う必要はありません。
いずれの場合でも、採餌または狩猟を先導する当事者(NPCガイドである可能性がある)が追跡チェックまたは自然伝承チェック(どちらのチェックを行うかを選択することはできるが、両方を試みることはできない)のいずれかを成功させる場合、その日に2倍の食料が集められる。
移動中に使用するために持ち歩くことができる食料を確保するために、パーティーが逗留中に狩りをする場合、そのような無償で自然の中から調達する食料品は品質保持期限は1週間しか持続しないことを覚えておくことは重要です。その期間以後は腐敗して食することができません。
逗留しているパーティーは、疲れを避けるか、または減らすために休息した1日として食べ物の収集に費やされた1日をカウントすることはできません。
ゲームマスタの裁量では、異常な場所には豊富な食糧供給があるかもしれません。そのため、餌狩りは、その場所で多かれ少なかれ効果的かもしれません。

|

DarkDungeons 148

山やジャングル、沼や氷河などの極端な地形は、 一般的な平地と比べて移動速度を半減させ、場合によっては1ラウンド当たり移動速度(マイル単位)の30%まで低下します。 
最後に舗装された道路は、雪の状態を除いて、移動速度の約90%にまで上昇する。 雪や大雨の条件を除けば、舗装されていない道路は約半分に増加する。ただし、雪や大雨の場合を除いては、移動速度は約90%である。
表12-1は、基本速度が10 '/ラウンドから80' /ラウンドまでのクリーチャーの各地形の移動速度(1日あたりのマイル数)を示しています。 表12-2は同じクリーチャーの標準的な8マイルヘクス(およそ半分のヘクスに四捨五入されたもの)のおおよその移動速度です。
これらのテーブルに示された移動速度は、は完全に妨害されていない人々のためのものであり、したがって実際の旅行者が到達する可能性は低いことを覚えておくことが重要です。
甲冑を着用した人間は、典型的には、40'ではなく20'の速度で移動する。食糧および一般的な装備を含む非戦闘員の人間は、典型的には40 'ではなく30'の速度で移動する。
同様に、乗客のいない馬は80'で動くことができるが、鞍付きの馬と乗り手は通常わずか40'の速度で動く。
地形が移動速度にどのように影響するかの詳細については、第8章:冒険の装備を参照してください。
 
混合地形
同じ日に混合地形を移動する人は、移動した地形の大部分によって支配される地形の速度で移動します。
これ(そして、これは非常にまれな状況において起こるだけである)への唯一の例外は、時々、この方法が、普通できる限り部分的な日の特定の地形タイプのより多くを横切って旅行している誰かを結果として生じるかもしれないことである。 
 
 
この稀なケースでは、より困難な地形上での人の移動距離は、その地形を1日で通常通りに移動することができる量に限られています。
例:ブラックリーフは、彼女が見つけた宝物地図を持って街を離れています。
地図は、峠の北側にあるサイトを示しています。
ゲームマスターのヘクスマップ地図によれば、道路を離れたところで道路を離れて北に向かって北上する場所は2で、町からの距離は半分です。
ブラックリーフの通常の移動速度は1ラウンドあたり40フィートで、山道(山道)に沿って1日4.5ヘクス、山間で1日1.5ヘクスを移動することができます。 彼女はオフになる前に道路上を2ヘクス走行しているので、その日の旅の大部分は道路上にあり、道路速度は1日4.5ヘクスになります。
しかし、これは2.5ヘクスの道路に沿って彼女を連れて行き、次に2ヘクスの山が続く。
1日中、彼女は1.5ヘクスの山間を移動できるだけなので、山岳地帯での彼女の動きはこの値に制限されています。 
したがって、最初の日の終わりに、彼女は2ヘクスの道路と1.5ヘクスの山を移動し、2つ目の山のヘクスを通って夜の途中にキャンプをしました。 
疲労
長距離を走行する生物は、旅行する6日ごとに1日安静にしておく必要があります。
そのようにしないと、最初の6日後の6日間(または6日間の一部)の継続的な移動による長期疲労により、命中判定とダメージ判定に対して累積-1ペナルティが生じます。
このペナルティは、1日の休息日ごとに1ずつ減少します。
例:エルフスターとブラックリーフは首都へ移動しています。 残念ながら馬はありませんので、歩いて移動しています。
ブラックリーフは比較的邪魔にはなりませんが、エルフスターの甲冑は1ラウンドあたり30'しか移動できないことを意味している。
市は240マイル離れていて、ゲームマスターは六角形の地図を使っていません。
エルフスターの移動速度を考えると、1日に27マイルは走行することができる。 6日間の旅行の後、彼らは合計で162マイルの距離を歩いた。
彼らは今や選択肢を持っている。 彼らはまだ78マイル離れているので、彼らの歩行スピードでは歩くとさらに3日間かかります。
彼らは9日間で全面的な旅を終わらせることができますが、-1ペナルティで自分自身を疲労させます。 または彼らは継続する前に一日休むことができます。 これは余分な一日の旅になりますが、到着時には疲れてはいません。
ブラックリーフが第3案を追加提案しました。馬を2頭盗み、疲れのない日に手にいるというものです(皆は6日間歩き、馬での移動は1日しか歩かなかったため)、Elfstarは拒否します。
しかし、彼女は販売する馬があるかどうかを確認することに同意します。
迷子
道路や確立された道をたどって迷子になるのは難しいですが、そのような簡単なガイドから離れて荒野を旅行するとき、迷子になることは非常に簡単です。
冒険者のパーティは、道路や道のない荒野を旅する日々の間に、そのグループを率いている仲間(ある種のNPCガイドであることもある)は、彼らのナビゲーションスキルを使って【判断力】チェックを行う必要がある。
ゲームマスターは、顕著な目印や地元で生活しているキャラクター、その地域の土地勘や知識を持っていることなどのために、ロール判定に修正を与える必要があります。
プレーヤーがロール判定に成功すると、彼らは自分たちの場所に自信を持って、パーティーは行きたいと思う方向に進むことができます。
プレーヤーがロールに失敗した場合、ゲームマスターは秘密裏に1d6をロール判定をする必要があります。
もしパーティーが、開いている地形にいるならば、それらは1のロール結果において迷子となる。
パーティーが沼地や砂漠、ジャングルにいるなら、彼らは1-3のロールで迷子になるだろう。
パーティーが他の地形にいる場合、1-2のロールで迷うことになります。
パーティが迷子になった場合には、そのことを知らされるべきではない。

|

DarkDungeons 147

冒険者がある程度の経験を積み、自分の選んだ職業に就いていると、最初に訪れた文明圏から遠く離れた場所へと冒険に出かけるようになる。それは勇気の向上によるものであることもあれば、冒険者の魅力に惹かれてのものであることもある。時には、より有利な機会を求めていることもあります。いくつかのタスクは長い旅を必要とするので、時にはそれは純粋な必要性からです。
 
動機に関係なく、文明地域から離れた荒野を旅行し、探索することは危険な仕事です。長距離を移動する必要がある商人や巡礼者は、よく警備されたキャラバンでそうする傾向があります。 村や農場は拠点の安全からあまり遠くまで拡大していません。
 
地図とヘクス
ダンジョンと同様に、荒野は通常、ゲームマスターによって事前にマップされます。 冒険者がこのマップをどれだけ知っているか(そしてどれほど詳細か)は、キャンペーンごとに異なります。 ただし、ゲームマスターは、冒険者が自分のことを知らなくても、どこにいるかを正確に把握していることが重要です。  プレイヤーに与えられた地図(キャラクターがアクセスできる地図を表現するためのもの)は、スクラッチやストーリーから完全な本物のアート作品までなんでもかまいませんが、ゲームマスターが使用するマスターマップはしばしばヘクスシートに描かれます。
 
ヘクスシートに地図を描画すると、マップからマップへの一貫性を保ちやすくなります。また、冒険者の動きを追跡するのも容易になります。 このようなヘクスシートによる地図の最も一般的な尺度は、個々の地域または国の地図の場合は1ヘクスあたり8マイル(約13km)、大陸と帝国の大規模地図の場合はヘクス24マイル(約39km)です。
 
陸上移動
陸上を移動するキャラクターは通常、徒歩または何らかの種類の乗り物でそれを行います。 乗馬が最も一般的な乗り物ですが、砂漠の環境ではラクダの方が適している場合があり、持ち物が多いキャラクターはワゴンや他の乗り物を好む場合があります。 グループが1日に移動できる距離は、グループの最も遅いメンバーの移動速度に基づいています。開かれた土地では、グループまたは個人が1回の移動速度の60%をマイル単位で移動することができます。
 
例えば、重い荷物を持たない人間の移動速度は、通常は1ラウンドあたり40フィートである。 したがって、重い荷物を持たない人間は、開けた平地で1日に24マイル移動することができる。  砂漠、森林、丘、荒地などの難しい地形; または雪や豪雨などの気象条件が悪いと、この移動速度は、移動速度の1/3から40%程度まで減少します。移動速度は1ランドあたりのマイル表記とします。
 
例えば、手ぶらの人間の移動速度は通常1ラウンドあたり40フィートである。したがって、人に荷物なしの人間は、困難な地形でも1日に16マイルの移動が可能である。

|

DarkDungeons 146

この場合、グレッチェンは最初の失敗の試みの直後にトレーニングを再開しましたが、試行の間に数週間または数ヶ月待っていたとしても、最初の試行を完了したために2回目のロールに10%のボーナスが得られます。
 
新しい呪文を学ぶ
魔法使いとエルフは、レベルが上がるときに新しいスペルを自動的に学習しません。 代わりに、武器技能を教える師匠を探すのとほとんど同じ方法で、彼らに新しい呪文を教えることができる教師を探す必要があります。 キャンペーンの世界によっては、魔法を教える魔法使いのギルドや魔法の大学が組織化されている場合や、キャラクターが個々の教師を探す必要がある場合があります。 ゲームマスターは、魔法使いやエルフが適切な教師を見つけるのを難しくしすぎないように注意する必要があります。 ゲームはお金と時間の面でのコストはそれ自身でより多くの呪文を持つユーティリティのバランスをとるのに十分であると想定しているからです。
 
教師は、生徒が学習しようとしている魔法を知っていて、キャストできる必要があります。 学生は呪文を唱えるのに十分なレベルでなければなりません。 キャラクターが適切な教師を見つけたら、彼らは勉強を始めなければなりません。 研究にかかる時間の長さは、表11-2:「新しい呪文の学習」と、トレーナーがNPCである場合の研究の週ごとのコストに記載されています。 表11-2は、調査が成功する可能性も示しています。
 
このチェックは、学習の途中で行われます。この時点で、生徒が進歩しているかどうかは教師にとって明らかです。 悪質な教師は静かにして残りの期間中学生からお金を奪い続けるかもしれませんが、ほとんどの教師は研究がうまくいっていないことを学生に警告し、最後まで研究を続けるか放棄するかの選択肢を与えます その中間点で(したがって、彼らが研究の後半に支払うであろうお金を節約する)。 勉強が成功しなかった場合、キャラクターは同じ呪文の今後のすべての勉強(または研究)で+ 10%の累積ボーナスを受け取ります。
 
武器の訓練とは異なり、利用可能な教師がいない場合、魔法使いまたはエルフが呪文を学ぶために独自の調査を行うことが可能です。 このような調査を行うには、魔法使いまたはエルフは、呪文の巻物またはその呪文を含む他の誰かの呪文の本にアクセスできる必要があります。 個人研究の場合、成功の可能性は、研究者が研究資料と実験室の使用に1週間に費やす準備ができている金額に基づいています。 ただし、研究者が費やすことができる最大額は、研究者の実際のレベルよりも低い1レベルのグループの教師に相当します。
 
師匠との研究とは異なり、独学で研究を行っているキャラクターは、研究期間が終了するまで成功しませんが、研究が失敗した場合でも、将来の研究や勉強のために10%の累積ボーナスが得られます。
 
例:アロイシウスは、第3レベルの呪文Create Airを知らない、第16レベルのマジックユーザーです。 残念ながら、彼がいる小さな町には、自分以外の魔法のユーザーがいません。また、町にとどまり、シーズンの残りを守るという誓いを立てているため、長期間町を離れることはできません。 —つまり、呪文を学ぶ人はいません。 彼はその呪文を含む魔法書を持っています。 彼がかつてリッチの墓から略奪して保管していたもの。 彼には先生がいないので、自分で呪文を研究する必要があります
 
呪文は3番目のレベルであるため、アロイシウスはそれを学ぶ機会を得るために少なくとも毎週100gpを研究に費やす必要があり、レベルに相当するため、研究に最大500gp /週を費やすことができます。 9-14教師—自分の16レベルよりも1レベル低いグループ。 彼はしばらく町にいることを知っているので、問題に過剰なお金を投じても意味がないと判断し、より控えめな250gp /週を彼の研究に費やすことにしました。 週250gpで第3レベルの呪文を研究することは、レベル5-8の教師が第3レベルの呪文を教えるのとまったく同じです。2週間かかり、週あたり250gpかかり、成功の確率は50%です。
 
ただし、この成功のチャンスは、2週間の途中ではなく、2週間の終わりに繰り越されます。 アロイシウスは2週間と500gpを費やし、その期間の終わりに彼のプレイヤーは17をロールします。アロイシウスはこれでCreate Airスペルを知っており、それを自分のスペルブックに追加できます。

|

DarkDungeons 145

各キャラクターのクラスには、第4章「キャラクターの作成」のクラス表に、1から36までの各レベルに必要な経験値の合計が記載されています。キャラクターの経験値の合計が、次のレベルに必要な経験値と同じかそれ以上になるように、十分な経験値を獲得すると、そのキャラクターのレベルは上昇します。レベルの上昇はすぐには起こりません(例えば、戦闘中など)。キャラクターが夜の間休んで、その日の経験値に目をつぶる機会があったときに、次のレベルアップが起こります。
 
翌朝、そのキャラクターは新たに獲得したレベルのすべての能力を持つことになります。武器のフェットは自動的には得られず、空の武器フェットのスロットのみが得られます。空いている武器のスロットを埋めるためには、キャラクターは別途訓練を受けなければなりません。同様に、すべてのスペルキャスターは1日に余分な呪文を獲得しますが、魔法使いやエルフはレベルが上がっても自動的に新しい呪文を習得することはありません。
 
魔法使いやエルフが実際には何の呪文も知らない呪文レベルの毎日の呪文スロットは、そのレベルの呪文を少なくとも1つ覚えるまで使用できません。
 
武器技能の習得
キャラクターはレベルが上がると、新しい武器技能を獲得します。 これらの特技は、レベルが上がるとすぐには得られません。 代わりに、キャラクターは1つまたは複数の技能を使うためにトレーニングを受ける必要があります。 各武器の技能は、キャラクターが特定の武器に関して持っている専門知識のレベルを高めるために費やされます。 さまざまな武器に対する専門知識の影響の詳細については、第6章:武器技能を参照してください。 キャラクターが武器に関する専門知識のレベルを上げるために武器技能を費やしたい場合、トレーナーを見つける必要があります。
 
理想的にはキャラクターよりも高いレベルの専門知識を持ったトレーナーが望ましいですが、少なくとも武器の基本的なスキルを持っているキャラクターであれば、仲間と一緒にトレーニングを行うことも可能です。適切なトレーナーを見つけたら、トレーニングを開始しなければなりません。トレーニングに要する時間は、表 11-1「武器の特徴の習得」に記載されており、トレーナーが NPC の場合はトレーニングにかかる週 間の費用も記載されています。また、表 11-1 はトレーニングが成功する確率を示しています。
 
このチェックはトレーニングの途中で行われます。その時点で、トレーナーは学生が進歩しているかどうかを確認できます。 悪質なトレーナーは、とにかく静かにし、残りの期間は学生からお金を奪い続けるかもしれませんが、ほとんどのトレーナーは、トレーニングがうまくいっていないことを学生に警告し、トレーニングを最後まで続けるか、放棄するかを選択できるようにします その中間点で(したがって、彼らがトレーニングの後半に支払ったであろうお金を節約します。どちらの場合でも、武器の特技は、トレーニングが成功した場合にのみ使用されたと見なされます。
 
トレーニングが成功しなかった場合、キャラクターは、同じ武器の同じレベルの専門知識について、今後のすべてのトレーニングで+ 10%の累積ボーナスを受け取ります。 
例:現在、グレッチェンはメイスに関する基本的なレベルの専門知識を持っており、最近レベルを上げて武器の特技を獲得しました。 彼女はこの偉業を利用してメイスに関する専門知識のレベルを熟練者に高めたいと考えています。 彼女は教師を探し、市内でさまざまなものを見つけ、自分のスキルレベルに基づいて異なる料金を請求します。
 
経済が最良であると判断して、グレッチェンは比較的安いトレーナー(250 gp /週の講師料を必要とする熟練したメイストレーナー)を選びます。 基本的な専門知識から熟練した専門知識に進むには、2週間のトレーニングが必要で、(このトレーナーを使用して)50%の成功率があります。 彼女はトレーニングの最初の週に250 gpを費やし、その週の終わりにプレーヤーは成功のためにロールし、79を取得しますが、失敗します。 グレッチェンのトレーナーは彼女を片側に連れて行き、新しいテクニックのこつを得るのに最初の2週間以上かかると彼女に打ち明け、彼女にトレーニングを続けたいかどうか尋ねます。
 
グレッチェンはトレーニングを完了することにしたので、さらに250 gpを支払い、2週目を完了します。今度は、メイスの熟練したスキルを身につけようとするときに、+ 10%のボーナスを獲得します。 トレーニングが完了すると、グレッチェンは同じ教師との別の2週間のトレーニングにサインアップします。トレーニングは予想よりも長くかかっていますが、このトレーナーの場合は少なくとも4週間は2週間以上かかっていません。 より高価なトレーナーが持っているでしょう。 この新しいトレーニングセットの最初の週の終わりに、グレッチェンのプレーヤーは再びロールバックし、54を獲得します。
 
成功の可能性は50%であるため、これは通常は失敗ですが、前のトレーニングを完了するための+ 10%ボーナスは、成功に変えます。 2週間目の終わり、つまり4週間目の終わりに、グレッチェンは合計1,000 gpと4週間のトレーニングを終えた後、メイスに熟練しました。

|

DarkDungeons 144

しかし、この呪文はキャスターにとって非常に負担が大きく、同じような(一時的ではあるが)状態を与える。人の生命エネルギーを回復させる唯一の他の方法は、その人が死ぬまで待って(エネルギー・ドレイン自体からか、ドレイン後の別のソースからか)、その人を死者の中から蘇生させることである。蘇生されたキャラクターは元のライフ・エネルギー(と経験値)に戻 ることになるが、明らかにこれは非常に思い切った方法である。しかし、利用可能な治療法がない場合、さらに冒険を続けることで、失われた経験値を再び得るという簡単な方法で、エネルギーの流出を克服することができるようになります。
 
経験の獲得
キャラクターは冒険をすることで経験値を得て、より良い仕事ができるようになります。これは経験ポイント(XPと略されることが多い)で測定されます。キャラクターは様々な状況で経験点を獲得し、それがキャラクターの経験点の合計に加算されます。エナジードレインの攻撃を受けた場合を除いて、経験値が減点されることはありません。キャラクターのクラスに関連したアビリティのスコアが高いキャラクターは、獲得した経験点に5%や10%のボーナスを得ることができます。
 
このようなボーナスは、そのキャラクターが獲得したすべての経験点に適用される(ただし、回復呪文を使用した場合や 死者から蘇生した場合にエネルギーを消耗して失われた経験点を再獲得すること、および不死レベルの呪文「力の付与」によって付与された経験点は除く)。詳細は第4章「キャラクターの作成」を参照してください。キャラクターが経験点を付与されるものには様々なものがあります。
 
宝物:キャラクターが通常得る経験値の中で最も多いのは宝物を得ることです。宝物を手に入れると、1GP = 1XPのレートでキャラクターの経験値を得ることができます。以下のソースからの宝物は必ずキャラクターの経験値を獲得する必要があります。
►冒険中に宝物が発見されました。
►「報酬」又はその他の任務又は冒険のための支払として支払われる金銭
►怪物やNPCから盗まれたお金(通常は盗賊のキャラクター)。
►支配領地からの月次所得。
►宝石、宝石その他の貴重な商品(マジックアイテムを除く。)の売却からの収入(マジックアイテムを除く)。
 
次の収入源は、キャラクターの経験を得るべきではありません。
►他のパーティーメンバーによってキャラクターに与えられた(または盗まれた)お金。
►商業的な取引を行うことによる所得
►マジックアイテムの販売からの収入。
 
その他の場合、ゲームマスターの判断で獲得したお金に対して経験値が付与される場合とされない場合があります。宝物で得られる経験値は個人差があることに注意してください。冒険者が集団で宝を見つけた場合、それぞれのメンバーがそれぞれのお金を分配したときに、そのお金の分配額(宝や魔法のアイテムをどのように分配するかによって、他のメンバーが受け取る金額と同じかどうかが変わってきます)に応じて、それぞれのメンバーが個別に経験値を獲得します。
 
モンスター:パーティは冒険の過程でモンスターを倒すごとに経験値を獲得します。これは必ずしもモンスターを殺さなければならないという意味ではありません。モンスターを追い払ったり、降伏させたりしても、モンスターを倒したことになります。モンスターは回避されることもあれば、外交的に対処して戦いを避けることに成功することもありますし、パーティがモンスターが提示する謎を解くなど、他の方法で「倒す」こともあります。
 
パーティーにとって潜在的な脅威であったモンスターだけが、敗北するための経験に値するはずです。 たとえば、地元の寺院の大祭司がパーティーのメンバーを癒すように説得したからといって、パーティーに彼女を説得したからといって、そのパーティーに経験を与えてはなりません。 各モンスターに相当する経験値の詳細については、第18章「モンスター」を参照してください。 冒険が個人のための特別なサイドクエストでない限り、モンスターを倒したときに得られる 経験値は、たとえパーティメンバー全員が同じように戦闘に参加していなくても(あるいは、パーティ メンバー全員がすべての戦闘に参加していなくても)、すべてのパーティメンバーに平等に分配され るべきである。
 
通常、1日のゲーム時間内に行われる遭遇や一連の遭遇の終了時に、モンスターの経験値を一括で付与するのが最も便利です。プロットゴールの達成 パーティが現在進行中のプロットに参加している場合、ゲームマスターの判断で、プロットを結末へと導く目標を達成した場合、ボーナス経験値が与えられることがあります。その他 ゲームマスターの裁量で、キャラクターには、ロールプレイが上手だったり、ユーモアがあったり、サイコロを持ってくるのを忘れない唯一の人物だったりと、その他の雑多な経験点が与えられることがあります。
 
この種のその他の賞が使用されるかどうか(およびその頻度)は、キャンペーンの雰囲気に大きく依存します。

|

DarkDungeons 143

冒険は危険なビジネスです。キャラクターは戦闘や罠で怪我をしたり殺されたりすることもありますし、さらに悪い運命が彼らに降りかかり、命を奪われたり、石にされたりすることもあります。何が起こっても、キャラクターは通常回復することができます。彼らは時間が与えられた最も悲惨な傷からさえも癒すことができ、魔法は時間では癒せないものを癒すことができます。
 
さらに、冒険中にキャラクターが得る経験は、彼らが何をするかで彼らをより良くします。 十分な経験を積んだキャラクターはレベルが上がり、新しい能力を得るだけでなく、物理的に強くなります。
ダメージの回復
キャラクターが受ける通常のダメージ(失われたヒットポイント)を回復するものは、「時間」「応急処置」「魔法」の3つです。 
時間:すべてのキャラクターは、アクティブな場合は1日に1ヒットポイント、休んでいる場合は1日に2ヒットポイントを回復します。キャラクターが長期に渡って行動している場合、このヒーリングは毎朝キャラクターが目を覚ました時に行われます。
 
応急処置:キャラクターが負傷した場合、誰かが応急処置スキルを使用して1d3ポイントのダメージを回復できます。 このスキルは、怪我ごとに1回のみ正常に使用できます(戦闘全体のダメージは、この目的のための1つの怪我として数えられます。個々の攻撃を個別に追跡する必要はありません)。 さらに、各キャラクターは、成功したかどうかにかかわらず、負傷ごとに1回だけ応急処置を試みることができます。
 
魔法:ダメージを回復する多くの呪文があります。 利用可能な数以外に、個人にキャストできる数に制限はありません。 回復ポーションなどの一部の魔法のアイテムは、キャラクターへのダメージを回復することもできます。
 
死亡防止
ヒットポイントを使い果たしたキャラクターは死を避けるために、各ラウンドで死に対 して回避判定を行わなければならない(1 ラウンドにつき累積で -1 のペナルティがある)。死に関する詳細なルールについては第 10 章「戦闘」を参照のこと。このプロセスは以下のいずれかの方法で止めることができる。
応急手当 :応急手当スキルを成功させると、キャラクターを安定させ、死なないようにする。このスキルの使用は成功するまで、またはキャラクターが死ぬまで何度も試すことができますが、 一度に一人のキャラクターに応急処置を施すことができるのは一人だけです。
 
この方法で応急処置スキルを使用することは、キャラクターの怪我を癒すために使用したとは見なされず、その目的のために同じキャラクターに対して独立して使用することができます。
魔法による治癒:呪文や魔法のアイテムを使用している場合でも、魔法のヒーリングを受けると、その呪文やアイテムの通常のヒットポイントに加えて、そのキャラクターが死ぬことを即座に自動的に防ぐことができます。
 
死者を取り戻す
死後、キャラクターの魂や生命力がどうなるかは、ゲームマスターが設定した個々のキャンペーンワールドに依存します。
しかし、ゲームでは死が終わりではなく、意思があれば人を生き返らせることが可能であることを前提としています。死後の世界で満足している人は生き返ることを望んでいないかもしれませんし、ウィッシュ呪文を使っても強制的に生き返らせることはできません。これらのおまじないが効くためには、受け取った人が実際にはまだ死んでいなければなりません。受け手が転生していたり、生まれ変わっていたりした場合(魔法を使っているか、キャンペーンの世界では自然なことなのかに関わらず)、どの魔法も古い体を生き返らせることはできません。これらの個別の呪文の詳細については第7章:呪文と呪文鋳造を参照のこと。
 
レイズデッド:これは最も限定された呪文です。 この呪文は、多くても数日または数週間前のほとんど無傷の人間または半人の死体でのみ機能します。 レシピエントはまた、試練から回復するために2週間の安静を必要とします。 一方、呪文は入手が最も簡単です。
 
レイズ・デッドフューリー:レベルの高い呪文であり、それゆえに習得するのははるかに難しいが、この呪文は身体の状態に関しては最も柔軟性が高い。体は数年前までのものであればどこでもよく、無傷である必要はない-キャスターが必要とするのはほんの一部だけである(ただし、その部分は死後に体から取り除かれたものでなければならない)。
転生: この魔法は、体の一部が必要ですが、何十年も前に死んでしまった人を蘇らせる唯一の方法であるという利点があります。この呪文の問題点は、新しい体の種と性別が古い体と一致していても、見た目が違っていて、目に見えて同一人物だとはわからないということです。これは、家族や友人、そして受け取る側の自己イメージを大きく揺さぶることになります。
石化状態の復元
一部のクリーチャーや魔法の効果で、人を石化させることができるものがあります。このように石化された人は死んでいないので、蘇生も復活もできない。どのようにしても、彼らは意識がなく、年をとることはありません。石化した人を元に戻す唯一の方法は、Stone to Fleshの呪文を使うことである。
 
生命エネルギーの復元
多くのアンデッドは生きている人間からエネルギーを奪う能力を持っています。これはゲーム内では経験点の喪失とそれに伴うレベルの低下によって表される。これは特に恐れられている能力で、それだけでは回復しないし、それに対して防御する方法もほとんどないからである。もし誰かがエネルギーを消耗して生き残った場合、失われたエネルギーを回復する唯一の方法は「回復」の呪文を使うことである。

|

DarkDungeons 142

士気
プレイヤーは常に戦いを繰り広げるか、対戦しているように思われるときに退却するかを決定しますが、ゲームマスターはNPCとモンスターのどちらが走るか戦うかをすばやく判断する必要があります。 モンスターの場合、第18章「モンスター」にリストされている各モンスターには、基本士気スコアがあります。 PCで採用されている採用の場合、その基本士気スコアは、指定されたパーティーリーダーの【魅力】に基づいています。 【魅力】ボーナスについては表3-1を、採用の詳細については第8章:冒険のための装備を参照してください。
 
戦いが個人またはグループに対して行われているように見える場合、ゲームマスターはそれらの士気チェックを行うことができます。 士気チェックは、2d6を振り、それを個人またはグループの基本士気スコアと比較することによって行われます。 ロールが基本士気スコア以下の場合、彼らは戦闘を続けますが、基本士気スコアよりも大きい場合、彼らは逃げるか、降伏するか、戦闘と大砲を止めようとします。 【魅力】スコアが非常に高いキャラクターは、非常に高い基本モラルスコアをフォロワーに提供し、極端な状況ペナルティがあってもモラルチェックに失敗することはありません。
 
士気チェックは、モンスターまたはNPCがラウンドのアクションを決定する前に、戦闘の意向表明フェーズの最初に行う必要があります。 士気チェックが必要となる正確な時間は、戦闘ごとに異なりますが、次のような時間を含めることができます。
 
►対戦相手は、グループが戦いたくないときに戦いを始めます。  
►敵は、非常に優れた魔法または戦闘能力を発揮します。 
►グループの半分が殺害されているか、無力である。  
►グループのメンバーはすでに避難しています。 
►グループのリーダーが殺害されているか、無力である。  
►敵は、1回のラウンドでかなりの数のグループを殺します。 
►対戦相手は、戦いをエスカレートする意欲を示します(以前は致命的でなかった戦いでの殺害)。  ►対戦相手の数を補強するために援軍が到着します。
►個人がひどく負傷している(半分のヒットポイント未満)。  
►敵は降伏を受け入れることを申し出ます。 士気チェックを必要とする可能性のある上記の状況は数多くありますが、そのようなチェックを使いすぎないでください。
 
クリーチャーは最大で2、3回以上士気をチェックするべきではありません。 ゲームマスターは、キャンペーンの設定で死亡後に何が起こるかについても留意する必要があります。 死後の生命の存在または他の形態の継続的な意識が単なる信仰の問題ではなく、環境において既知の事実である場合、インテリジェントな生き物は、起こり得る虐待や拷問に屈するよりも、死と戦う可能性が高くなります。
 
同様に、雇用主や司祭によって死から蘇生されると考える正当な理由がある知的な生き物は、死に闘う傾向が強くなります。 上記の要素は考慮に入れられるべきであり、知的な生き物によって行われる士気チェックに状況修正を与えるべきです。 知的なおよび/または非知的な生き物の士気チェックに状況修正を与える可能性のある他の要因は次のとおりです。
 
►エスケープルートなしでの戦闘。
►家や隠れ家を守るための戦い。  
►愛する人や罪のない人を守るための戦い。  
►敵が勝利した場合、無能力の囚人を殺害するという期待。  
►勝利すれば敵が捕虜を拷問するという期待。  
►勝利すれば敵は慈悲深いという期待。  
►戦闘員が無力化されているが、彼らの味方が勝利した場合、彼らは癒されるという知識。  
►彼らが実行した場合、臆病者のために実行される(またはさらに悪い)恐れ。  
►絶望の理由(例:極端な空腹または激しい痛み)で生き物が戦っています。  
►以前の降伏の申し出は受け入れられていません。
個人やグループが士気チェックに失敗した場合、どのように振る舞うかはゲームマスター次第である。知能のないクリーチャーの場合、これはほとんどの場合、戦闘中の退却を伴う。知性のあるクリーチャーは退却するかもしれないし、それは降伏するか、そうでなければ攻撃力と仲直りすることで戦いを止めようとするかもしれない。知的な生き物が脱出が不可能である可能性が高く、戦いを失って生き延びることの結果が死よりも悪いと考える極端なケースでは、それは自殺を含むかもしれない。

|

DarkDungeons 141

剣の打撃がさらに数回ファイターに当たった場合、残りのほんの一握りのヒットポイントにそれらを降ろすと、それらは明らかに使い果たされます。 非常にボロボロで摩耗しているため、そのような打撃を受け流したり回避したりすることができず、次の攻撃で直撃して殺すことができます。
無力な目標
麻痺している、眠っている、または意識がないために完全に無力な対象には、鋭い武器でクーデラックスが与えられることがあります。  
クーデラックスは、重傷を負った人や動物の苦しみを終わらせるための致命傷です。それは、犠牲者の同意の有無にかかわらず、致命傷を負った民間人または兵士、友人または敵の慈悲深い殺害である可能性があります。
 
瀕死と死
キャラクターがヒットポイントを使い果たすと、彼らは意識を失い、それ以上の行動をとることができなくなります。 彼らが意識を失ったラウンドの終わりに、キャラクターは生き続けるために、デスレイに対して回避判定を行わなければなりません。 回避判定が失敗した場合、キャラクターは死亡します。 回避判定は、キャラクターが死亡するか、応急処置スキルの使用に成功したキャラクターが負傷したり、魔法の治癒が得られるまで、後続の各ラウンドの終わりに繰り返す必要があります。
ただし、1回目以降の回避判定ごとに累積-1のペナルティが発生します。
 
例:グレッチェンとエルフスターは巨人と戦っています。残念ながら、グレッチェン には7点のヒットポイントしか残っておらず、巨人は彼女に21点の ダメージを与えました。グレッチェン はヒットポイントが0になり(余分なダメージは無視されます)、気を失ってしまいま す。ラウンドの終わりにグレッチェンはデスレイに対して回避判定をしなければならない。グレッチェンはそれに成功してラウンドを乗り切る。次のラウンドでは、エルフスターは巨人のために友人の世話をすることができずに立ち往生している。
 
代わりに彼女は巨人を攻撃し、ひどく傷つけます。 ラウンドの終わりに、グレッチェンは2回目の回避判定対デスレイをロールします。今回は–1のペナルティです。 彼女もこれを作る。 第3ラウンドでは、エルフスターは再び巨人を攻撃し、なんとかしてそれを殺しました。 今回のラウンドの最後に、グレッチェンは2度目のペナルティで3回目の回避判定を行います。 もう一度、彼女はそれを作ります。
 
巨人との戦いは終わったが、グレッチェン が出血死の危険にさらされているため、ゲームマスターはラウンドごとの計時を 続けている。第4ラウンドでは、エルフスターはグレッチェンが応急処置のチェックに失敗した場合に備えてグレッチェンの傷を包帯で包んでおこうとする危険を冒したくないので、代わりにグレッチェンに軽傷治癒の呪文を唱えました。エルフスターのプレイヤーであるDebbieはその呪文に1d6+1を出して4を得る。 グレッチェンは4点のヒットポイントまで回復し、それ以上の回避判定を出さなくても死なずに済むようになった。目前の危険が去ったので、グレッチェンとエルフスターは傷口に包帯を巻いていく。
 
戦闘の構造
戦闘にはクリーチャーだけでなく、建物や船などの構造物がダメージを受けることもある。これは戦闘に付随するものであったり、戦闘中の一方または双方が故意に構造物を 標的にしている場合もある。完全な包囲は第 14 章「戦争!」で扱われていますが、単純な攻撃の場合には以下の ルールを使用することができます:ゴブリンの部族がバッタリングラムを使用して町の 門を破壊したり、2 つの船が大砲の火を交わしたりするような。構造物を攻撃するのはクリーチャーを攻撃するのと同じで、攻撃者は攻撃ボーナスと構造物のアーマ ークラスに基づいてヒットするまでのロールを行う。
 
ただし、構造はクリーチャーよりも頑丈ですが、疲労しませんので、ダメージの扱い方は異なります。 通常の手持ち式武器(手持ち式ミサイル武器を含む)は構造物に損傷を与えません。 斧で木造の建物を完全に破壊することは可能ですが、いくつかの戦闘ラウンド中にそれを行うことは不可能です。 オーガ鬼サイズ以上のクリーチャー、攻城兵器、魔法呪文からの攻撃は構造に影響します。 木造の建造物は、そのような攻撃によって与えられた2ヒットポイントごとに1構造ポイントを失いますが、木を食べるクリーチャーは完全なダメージを与えます。 石の建造物は、そのような攻撃によって与えられた5ポイントのダメージごとに1構造ポイントを失いますが、岩を掘り進むことができる生き物は完全なダメージを与えます。

|

DarkDungeons 140

ダメージ
攻撃が起きると、ターゲットにダメージを与え、目標のヒットポイントを減らすことができる。 プレイヤーキャラクタが攻撃されると、彼らが使用している武器の習熟度を基にした被害の量は、彼らが使用している武器の習熟度を基準にしている(詳細は「第6章武器技能」を参照)。 モンスターが攻撃すると、各攻撃ごとの被害額がモンスターの説明に記載されます。 攻撃によって行われる被害の量は様々なものによって変更されることがある。
 
投げ武器:投げ範囲のある武器は、通常は投げられない武器ですが、優れたスキルと労力で敵に投げつけることができます。 そのような武器は空力的ではなく、うまく飛ばないので、攻撃に驚かない対戦相手は、半分のダメージを受けるために対デスレイ回避判定に成功するとダメージを半減することができます。
 ただし、毎回の戦いで相手が武器を投げつけてきた時の初回は、その攻撃の意外性から通常のチャンスで奇襲のためのロールをしなければなりません。
 
魔法兵器:魔法の武器は、攻撃者に対してボーナス(または非常にときときには刑罰を受けたアイテムの場合は罰)を与えることができる。 魔法の飛び道具の場合は、武器と弾薬スタックのボーナスが必要だ。
 
スマッシュアタック:キャラクターがスマッシュアタックを行うとき、彼らは通常のように彼らの【筋力】修正にさらに加えて、彼らが行うダメージの量に彼らの【筋力】スコアを加えます。
 
スニーク攻撃:泥棒が目に見えないだけでなく、泥棒の場所を知らないターゲットに対して攻撃を行う場合(通常、泥棒のプレイヤーによるサイレントモードでの移動チェックが成功する必要があります)、泥棒は その攻撃で2倍のダメージ。 泥棒は、近接武器、またはミサイル、投げられた武器、または投げられた武器で至近距離でのみスニーク攻撃を行うことができます。 泥棒が投げつけられた武器でスニーク攻撃を行うと、ターゲットは自動的に攻撃に驚かされたと見なされ、以前に泥棒が武器を投げつけたとしても、半分のダメージを受けるためにセーヴスロー対デスレイを行うことはできません。 戦いで。 泥棒が同じアクションで複数の攻撃を行った場合、そのようなすべての攻撃のダメージは2倍になります。
 
【筋力】補正:キャラクターが近接攻撃、投げ飛ばされた、または投げられた場合、攻撃によるダメージに【筋力】補正を追加する必要があります。 キャラクターは飛び道具による攻撃に自分の強さ修正を加えません。
被害の効果
ヒットポイントが1点以上残っている攻め手はペナルティなしで戦うことができます。攻め手にヒットポイントが残っていない場合、その攻め手は気絶し、死亡する可能性があります。負のヒットポイントは存在しません。キャラクターにはヒットポイントが残っているか、またはなくなっているかのどちらかです。ヒットポイントは物理的なタフネスを直接的に表すものではありません。むしろ、攻め手の戦闘能力を抽象的に表現したものです。
 
ヒットポイントは痛み、疲労、運、戦闘技術の混合物であり、ヒットポイントを失うことは、攻め手が次の一撃で殺される危険にさらされているという点で、これらのすべての消耗を表しています。しかし、その時点までは、キャラクターのステイクダメージは、対戦相手からの直接のヒットを避けるために彼らの戦闘スキルと運を使用していると仮定され、せいぜい攻撃から軽い傷、アザ、ニックだけを取る;そして彼らが失っているヒットポイントは、キャラクターに負担を取っているその極端な努力を表しています。
 
例:ある程度熟練したユーザーの手で、通常の剣は、それに当たった誰かに1d8のダメージを与えます。 それは一般人を無力化する可能性が50%を超えるため、彼らは打撃によって無意識にノックされ、おそらく出血して死に至ります。 明らかに、庶民は剣から厄介な刺し傷を取り、回復しそうにありません。おそらく胸部の傷が肺に穴をあけたり、類似のものをもたらしています。 ただし、10番目のレベルのキャラクターが同じ剣の一撃で「ヒット」した場合、1d8のダメージはそれらを殺す可能性はなく、合計ヒットポイントのごく一部しか奪いません。
これは、第10レベルのキャラクターがどういうわけか繰り返し胸を刺され、そのような傷によって殺されないことを意味しません。 それはばかげているでしょう。 明らかにキャラクターはなんとかより少ない攻め手を殺すであろう打撃をそらすか、かわすことに成功しました、そして剣が胸に刺すのではなく、彼らは打撃の最悪を必死に避けるためにねじれたので単に彼らを傷つけました。 少し動揺して疲れたままですが、しばらくの間は戦闘を続けることができます。

|

より以前の記事一覧