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オールドスクールエッセンシャルブラックボックスはほぼ完売!

2020年8月28日 これらの最後の在庫が販売されたら、今のところこれで終わりです。

https://necroticgnome.com/blogs/news/old-school-essentials-black-box-almost-sold-out

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DarkDungeons 300

アジリティ:飲用者の器用さスコアは、ポーションの持続時間中18になります。
動物制御:
酒用者は、3d6以下の総ヒットダイスで1頭以上の動物をコントロールできます。
 
 
ポーションの効果が消えると動物は逃げます。
解毒剤:
飲用者は、中毒の期間中、特定の強さのすべての毒物に対して免疫を受ける。
ポーションの強さは、1d10を振って決定する必要があります。
1-4=3つのHD生物からの毒
5-7=7つのHD生物からの毒
8-9=15つのHD生物からの毒
10=すべての毒
非生物由来の毒(例えば、毒薬のようなもの)は7HDの生物からのものであると考えられるべきである。
配合:飲む人は色を変えて周囲になじませることができます。
隠れている場合、視聴者が目に見えないクリーチャーを見ることができない限り、飲む人は気付かれないままになる可能性が90%あります。
バグ除け:正常な昆虫や巨大な虫(昆虫、クモ、サソリ、ムカデ、その他の節足動物)は、魔法のように制御されていない限り、飲む人を完全に無視することになるでしょう。
虫が飲んだ人を攻撃するために魔法のように制御されている場合、飲んだ人は、昆虫によるダメージを軽減する制御効果に対する回避判定に対して+4のボーナスを受け取ります。
Clairaudience:集中している間、飲酒者は現在位置の60'内のどこかで聞くように聞くことができる。
透視:集中している間、飲酒者は現在の場所の60'以内の任意の地点においているかのように見えることがある。
壁のぼり:飲酒者は、クモのような壁と天井を歩くことがある。
防御:このポーションは10分間しか持続しません。 飲用者はポーションの力に基づいてアーマークラスにボーナスを得る。 ポーションのパワーを決定するには、1d10をロールします。
1-3=+1
4-5=+2
6-7=+3
8-9=+4
10=+5
妄想 このポーションは飲んでも効果がない。しかし、試飲すると、このリストの中の別のタイプのポーションであるかのような印象を与える。複数の試飲者が試飲しても同じ印象を受ける。分析呪文はこのポーションをその味のタイプではなく妄想のタイプであると正しく識別する。
An Analyse spell will correctly identify this potion as one of Delusion rather than as the type it tastes like.
縮小:飲用者は、高さ6インチまで縮小します。 この状態では、身長が1フィートを超えるクリーチャーを物理的な攻撃で傷つけることはできず、90%の確率で隠れることができます。 ポーションオブグロースが有効なときにこのポーションを飲んだ場合、飲用者を病気にするのではなく、お互いをキャンセルし合うだけです。
 
ドラゴンコントロール:このポーションの飲用者は、亜成体若しくは若齢以外の3個のドラゴンを制御することができる。
ドラゴンは回避判定ができませんが、古いドラゴンは影響を受けません。
ドラゴンコントロールの各ポーションは、1種類のドラゴンを制御するだけです。ロール1d10を使用して、どのタイプのドラゴンが影響を受けるかを確認します。
1-2=黒
3-4=青
5-6=緑
7-8=赤
9-10=白
制御されたドラゴンは、命令されたものは何でも行います(自殺コマンド以外)。ただし、ドラゴンクイーンの場合、呪文を唱えることはできません。
コントロールが終了すると、ドラゴンは飲んだ人に敵対的になり、飲んだ人の力の印象に応じて逃げるか攻撃します。やさしく扱うか、高圧的な使役かによって対応は変わることを意味する。
Dreamspeech:このポーションは10分間しか持続しません。 飲用者は30フィート以内の麻痺した、石化した、または眠っている生き物に話しかけることができ(ポーションごとに話せるのは1つの生き物だけです)、ESPを介してその生き物の反応を聞くことができます。 飲用者は自動的にターゲットの言語を理解しますが、ターゲットが望んでいない場合、ターゲットは真実を話す(またはまったく応答する)ことを強制されません。
弾力性:このポーションは10分間のみ持続します。 飲用者は、1インチ程度の小さな隙間から30フィートまで届くように、身を伸ばして変形させることができます。 飲用者は伸ばされた状態で呪文を唱えたり攻撃したりすることはできず、持ち運んだアイテムは通常の形でない限り使用またはドロップできません。 しかしながら、伸ばされている間、飲用者は鈍的打撃とたたき攻撃から半分のダメージしか受けません。
 
エレメンタルフォーム:このポーションは10分間しか持続しません。 ポーションの期間中、飲用者は特定のタイプのエレメンタルに変身し、元に戻ることがあります。 各変換には1ラウンドかかります。 飲用者のヒットポイントはエレメンタルフォームでは変化しませんが、その他の能力は、飲用者のレベルと同じ数のヒットダイスを持つエレメンタルと同じになります。 1d4を転がして、ポーションが飲用者に変更を許可するエレメンタルのタイプを決定します。
 
1=風
2=大地
3=火
4=水
ESP:このpotionは同じ名前の呪文と同じ効果があります。
エーテルティ:このポーションは、飲用者にプライムプレーンからエーテル界にシフトする能力を与えます。 飲用者は、ポーションの持続時間がなくなる前であればいつでもシフトでき、その後、シフトダウンする前に、最高24時間までエーテル界で過ごすことができます。

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DarkDungeons 299

特別なアイテム
特別なアイテムは、モンスターが所有している他の潜在的に価値のある商品です。 それらは、芸術作品、珍しい本、香辛料や絹などの貿易品、高価な香水や香、毛皮など、ほとんど何でもかまいません。 これらのアイテムは非常に多様である可能性があるため、完全な可能性のあるリストまたはテーブルを作成することはできません。 単純に1d100 x 10を転がして、各特別アイテムの価値(金貨)を見つけ、その価値が何を表すかを決定します。
 
重量はアイテムによって大きく異なります。 500gpの彫像は、6インチから6フィートの高さのいずれかになります。 同様に、1,000gpの商品は、珍しいスパイスの単一の袋であるか、高級衣料品でいっぱいのカート全体であるかもしれません。
マジック・アイテム
すべての宝物が純粋に金銭的価値があるわけではありません。 多くのアイテムは冒険者を助ける強力な魔法の力を持っています。 宝の表に1つ以上の魔法のアイテムが存在することが示されている場合、魔法のアイテムの種類も示されている場合があります。 魔法のアイテムの種類が決まっていない場合は、表19-4を見て、それぞれの種類の魔法のアイテムを見つけます。
宝石や宝石と違って、魔法の品はグループではなく個別にロールされるべきです。 宝石や宝石の表とは異なり、高レベルの生物や低レベルの生物向けのテーブルには、具体的なガイドラインはない。 これは理論的に言えば、ゴブリンの束が天使と同じように+5スライスのソードに遭遇した可能性が高いことを意味します。ゲームマスターには、ロールされたアイテムを拒否するオプションがあります。これは、冒険者のパーティに対してあまりにも場違いすぎるか、強すぎると考えられている場合には、そのアイテムを拒否することができます。
 
ただし、あまりにもけちであり、あらゆる種類の有用なアイテムを拒否することは、プレイヤーにとって非常にイライラすることがあります。 たとえば、それについて言えば、+ 1の剣と+3の剣の違いは、武器の専門知識レベルが1度増加した場合と比較しても、かなり重要ではないことを覚えておいてください。
制限されたアイテム
多くの魔法のアイテムは、どのキャラクターでも使用できます。 ただし、特定のクラスのキャラクターのみが使用できるものもあります。 これらは次のようにマークされています。
These are marked as follows:
(C)=聖職者のみ
(Dr)=ドルイドのみ
(E)=エルフのみ
(M)=マジックユーザのみ
(N)=非スペルキャスターのみ
(S)=スペルキャスターのみ
(S*)=1種類の呪文キャスターのみ
これらの指標は結合されることがあり、例えば、(C, Dr)でマークされた項目は聖職者またはドロイドによって使用されることがある。
Potions
ポーションは魔法の液体で、通常はバイアルに入っていますが、魔法の効果を発揮するには飲まなければなりません。 通常、これにはポーション全体を飲むことが含まれます。つまり、各ポーションは一度しか使用できません。 ほとんどの魔法のアイテムとは異なり、ポーションは分析スペルで識別する必要はありません。 ポーションは、一口飲むことで識別できます。ただし、毒になるリスクはあります。
 
戦闘でポーションを飲むか、意識のない人にそれを与えるには、非アクティブ化アイテムの使用アクションが必要です。
特に明記されていない限り、魔法の効果は1時間+1d6x10分間持続し、(該当する場合は)第6レベルの呪文キャスターによって行使されたものと同様の効果が得られます。ポーションを飲む人は、いつそれがなくなるのかについての事前の警告を持ちません。
既存のポーションが有効なときに誰かがポーションを飲むと、病気になり、30分間アクションを実行できなくなり(保存なし)、どちらのポーションもその効果がなくなります。
酒飲みが他の人をコントロールできるようにするポーションは、酒飲みがすべてのコントロールされた生き物を見ることができ、その間集中できることを必要とします。 制御された生き物は自殺することはできません。 対象とされたクリーチャーは、コントロールされないようにするために、呪文に対して回避判定を行う場合がありますが、飲んだ人は次のラウンドでコントロールをもう一度試すことができます。

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DarkDungeons 297

第19章 秘宝
冒険家の中には、純粋に利他主義と名誉の感覚を通して英雄的行為を行う者もいれば、お金のために行う者もいる。
しかし、どんなに純粋で高貴な冒険家であっても、自分たちが殺したばかりの猛威を振るう竜がたまたま巨大な宝の貯蔵庫を持っていたことを知れば、微笑むでしょう(貧困層に再分配することもできます)。
ドラゴンは宝物を持っている唯一の生き物ではありません
ほとんどの賢い生き物は、金と銀の価値を知っており、それらを使って、彼らが参加しているあらゆる経済で取引することができます。 そして、多くの知性のない生き物は、光沢のあるつまらないものや彼らの興味を引くものを集めます。
完全に無頓着な生き物でさえ、偶然にも宝物を手に入れることがある——犠牲者が運んでいた食べられないものが、隠れ家の中に蓄積されるからだ。
宝物の種類
ダーク・ダンジョンズの宝物は一般に、3種類の硬貨と宝石、宝石、魔法の品などが入っています。
しかし、すべての生物が平等な尺度ですべての宝物を所有するわけではない。たとえば、ドラゴンの隠れ家は、ゴブリンのベルトポーチの中身とは非常に異なっています。
ダークダンジョンは、AからVの22つの宝物タイプを持つことでこれを処理します。これらの(A-O)の最初の15つのうちの1つは、一般的には、生物の中にある大きな宝物キャッシュを表します。
他の7つの(P-V)は、個々の生物によって運ばれる少量の宝物を表しています。
第18章「モンスター」のモンスターの説明は、それぞれのタイプのクリーチャーが個別にまたはその隠れ家に持つことができる宝のタイプを示しています。
モンスターのグループをチェックするとき、隠れ家の宝物はグループ全体に対して一度チェックされるべきですが、個々の宝物はそれぞれのモンスターに対して別々にチェックされるべきです。
隠れ家の宝物の場合、宝物がすべて1か所にあるとは限りません。(特に魔法の品)の中には、単に金庫室や廃墟の中ではなく、生き物の間に分散されるものもある。
チェックしている宝物の種類がわかったら、表19-1を参照して、宝物の実際の内容を確認します。 この表には、各タイプのコインが存在する確率と、そのタイプのコインが存在する場合に存在する可能性のあるコインの数が示されています。
同様に、このテーブルには宝石、宝飾品、特別な宝物(さまざまな価値のあるアイテム)、および魔法のアイテムの列もあります。
大きな宝物については、急いでいて、それぞれのコインとアイテムを別々にダイス判定をするのではなく、単純に値を割り当てたい場合のガイドラインとして、宝の種類(マジックアイテムの除外)から得られる平均金額も示しています。
平均値は表の残りの部分からの可能性のある結果の指標であることを覚えておいてください。また、表の残りの部分では、この値を指定する必要はありません。
値の項目
宝物・宝石・特産品の3種類の貴重な商品を提供しています。
宝表がこれらの項目の一つ以上が存在することを示すときは、各項目を順番にチェックしてその値を調べてください。
同じ基本タイプの項目が多数ある場合は、時間を節約するために、一括処理または小さなグループでチェックすることができます。
宝石
各宝石の値は、表19-2をロールすることで簡単に決定できます。
この表は、与えられた値に見合う価値があると思われる宝石の種類の例も示しています。
宝物が決定されているモンスターのヒットダイスが9未満の場合、ロールから10を引いて、01未満の結果をあたかも01であるかのように扱います。
重量の点では、各宝石はコインとほぼ同等です。 そのため、キャラクターの障害と移動速度を計算する際に宝石が重要になることはほとんどありません。
ジュエリー宝飾品
ジュエリーの値を決定するには、テーブル19-3aをロールします。
宝物が決定されているモンスターのヒットダイスが9未満の場合、ロールから10を引き、01未満の結果は01であるかのように扱います。
宝飾品の価値が決定されたら、テーブル19-3bを使用し、宝石の正確な形状を決定する。
宝石の重さは、その種類によって大きく異なります。目安としては、一般的なジュエリーは10cn、一般的でないジュエリーは25cn、希少なジュエリーは50cnです。

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DarkDungeons 207

アンデッド・リエージュ
心なき白骨戦士とゾンビなどの動く死体を除き、アンデッドクリーチャーはより下位のアンデッドクリーチャーをコントロールできます。
ヒットダイスが3つ以上あるアンデッドは、クレリックがアンデッドを回そうとするのと同じ方法で、より少ないアンデッドをコントロールしようとします。 通常、アンデッドのクリーチャーは、より少ないアンデッドの2倍以上のヒットダイス(またはリッチの場合はレベル)を持っている場合に限り、より少ないアンデッドを制御する機会を与えます。
2d6をロールし、リストされた数以上のロールをした場合、主はより少ないアンデッドをうまく支配しました。 呪文を唱えることができるアンデッドリージは、ロールに+2を追加します。より低いアンデッドがすでに別のアンデッドリージの手下である場合、リージはすぐにこれを認識し、-4のペナルティをロールに与えます。 表18-2に数値ではなく「C」が表示されている場合、制御は自動的に成功しています。 このルールには2つの例外があります。
 
第一に、犠牲者(妖怪や吸血鬼など)から生命を奪うことで自分に似たクリーチャーを作成するアンデッドは、ヒットしたサイコロの数が半分以上であっても、起きればすぐに自動的にそれらの新しいアンデッドを制御できます。 君主が持っている。  第二に、アンデッドのクリーチャーが他のアンデッドを召喚する力を持っている場合、たとえヒットダイスの半分以上を持っていたとしても、召喚されたアンデッドは自動的にリエージュによって制御されます。
 
これらの状況のいずれにおいても、アンデッドリージは、自身のヒットダイスまたはレベルの2倍以下のヒットダイスの合計数で、より少ないアンデッドを制御することができます。 ただし、アンデッドリージは、以前にコントロールされていたミニオンを解放して、新しいミニオンのためのスペースを空けることができます。
主の手先であるアンデッドは、自分自身の手先を持つリージになることができます。 たとえば、リッチはスペクターミニオンのリージであり、スペクター自体はいくつかのスケルトンミニオンのリージである可能性があります。 
アンデッドリージは、そのすべてのミニオンとテレパシーでつながり、自由に話しかけることができます。 また、集中することで、そのミニオンの感覚のいずれかを見て、聞くことができます。 君主が望めば、彼らは彼らの自殺を強制する程度にまでその手先の行動を完全に制御することができます(回避判定は許可されません)。
 
このリンクとコントロールは、君主の直接のミニオンまでしか拡張しません。 リッチとスペクトルの上の例では、リッチは妖怪の目を通して見ることができ、制御することはできますが、スケルトンの目を通して見ることや制御することはできません。 管理できる最も近いのは、スペクターにコマンドをスケルトンに中継するように命令することです。
 
モンスター・リーダー
多くのヒューマノイドは、部族や一族に住み、最強のメンバーに率いられている。
これらの特に強力な首長(そして用心棒と執行者)には、モンスターの種類に記載されている値よりも1〜3ヒットダイスを与える必要があります。 この方法でモンスターに追加のヒットダイスを与えると、攻撃ボーナスが変更され、選択した武器で習熟しているレベルが変更される可能性があることに注意してください。
 
シャーマン・アンド・ソーサーラーズ
一部のモンスターは、シャーマンまたはソーサラーのいずれかになることでスペルキャストが可能です。 これらの場合、個々のモンスターの説明には、そのようなモンスターをキャストする呪文のレベルを示すことができます。 与えられたレベルは、モンスタータイプが達成できる最大レベルであり、すべての魔術師やシャーマンがそのレベルになるわけではありません。
 
シャーマンとソーサラーは通常の相手よりもタフです。 シャーマンまたはソーサラーのキャスティング能力の各レベルで、モンスターはさらに2つのヒットポイントを獲得します。 これらの追加のヒットポイントにより、モンスターはヒットダイスの通常の最大値を超える可能性があります。
 
追加のヒットダイスは、モンスターの攻撃ボーナスを増加させることも、選択した武器のスキルを追加することもしません。
シャーマンとソーサラーの呪文の詳細と、それらがどのように獲得され、唱えられるかについては、第7章—呪文と呪文の唱えを参照してください。

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DarkDungeons 206

経験値
この種のモンスターを倒すために、当事者間で共有すべき経験ポイントの量を示したものだ。破壊は必ずしも殺されないことを意味していることに注意すべきである。モンスター退治の経験を得るためには、第11章「より良い情報を得る」を参照してください。
この章に記載されているモンスターは、すでに経験値を事前計算しています。
自分でモンスターを作成したり、モンスターを修正したりする場合は、モンスターのヒットダイスを表18-1で調べて、その経験値を見つけます。
110を超えるヒットダイスごとに、モンスターの経験値に250 XPと*ごとに250 XPを追加するだけです。
特殊な能力
モンスターには特殊な機能や特殊な機能が備わっているものもあり、個々のモンスターテキストに用意されているものよりも詳細な説明が必要なものもある。
これらの能力の詳細については、このセクションで説明します。
アンチマジック
一部のクリーチャーには、個人的な能力として、または時々エリア効果能力として、反魔法能力がリストされています。
アンチマジックは通常、パーセンテージ(例えば「50%アンチマジック」)でリストされます。
そうでない場合は、100%であると仮定する。
アンチマジックエリアでは、既存のすべてのマジックが機能しない可能性があります。 エリアにもたらされる各魔法の効果は、そのエリアにいる間一時的に抑制され、動作を停止する反魔法のパーセンテージに等しいパーセンテージチャンスを持っています。 持続時間を持つ既存の魔法は、それが機能していなくても、エリア内にいる間も持続時間がカウントされます。 アンチマジック領域に持ち込まれた既存の魔法は、領域を離れると機能を再開します(その期間が切れていない場合)。
 
例:オエリックは+2の炎の剣を使い、飛翔のポーションの影響下で「浮遊するホラー」を攻撃している。「浮遊するホラー」は自分の方向にアンチマジックレイを向ける。 「浮遊するホラー」のアンチマジックレイにはパーセンテージが与えられていないため、100%の効果を持つと仮定している。オエリックの+3の炎の剣がだすと、いきなり通常の剣になる。
 
同様に、オエリックは飛翔のポーションを抑えられて地面に落ちる。2ラウンド後、浮遊するホラーは目をそらした。Oericの剣はすぐに再び炎に燃え上がり、+2のボーナスを取り戻し、Oericは再び飛ぶことができるようになった。
 
彼が飛行することができなかった2ラウンドは、彼のポーションの持続時間にまだカウントされます。
さらに、アンチマジックエリア内にいる間は、使用された呪文や魔法の能力には一定 の確率で効果がない可能性がある。この場合、エリアを離れた後に突然その呪文や能力が発動することはなく、その呪文や能力は 1 日あたりのチャージや使用回数には使用されたものとしてカウントされる。アンチマジックがエリア効果ではなく個人の能力である場合は、より単純である。
 
その能力を持つクリーチャーは、単にその魔法の影響を受けない確率がその割合であるだけである。その魔法はクリーチャーに影響を与えない以外は通常通り機能する。
 
例題。アロイシウスが所有しているアーティファクトから、マリリスと同行しているトロールに向かってファイアボールの呪文を唱える。ファイアーボールはアーティファクトからのものであるため、マリリスのモルタルレベルの魔法に対する免疫を超えてしまう。しかし、彼女の抗魔法はまだ適用される。マリリスは不死レベルの魔法に対して25%の抗魔法を持っているので、ゲームマスターは火の玉に 対してロールをして12を得る。
 
火の玉はいつものように発射され、すべてのトロールを傷つけた。しかし、マリリスはその真ん中に立っていて、魔法の影響を全く受けず、全くダメージを受けていません。
エネルギー・ドレン
アンデッドのほとんどである一部のクリーチャーは、エネルギードレイン能力を持っています。
エネルギードレンされた人は誰でもすぐに1レベルを失ったり、死亡します。
キャラクターの場合、そのキャラクターの経験値の合計は前のレベルの中間点まで下げられる(例:第7レベルのキャラクターはレベル6とレベル7の中間点まで経験値の合計が下げられる)。すべての目的のために、そのクリーチャーは現在、レベルが低いかヒットサイク ルを持っているとみなされます。
 
キャラクターやモンスターの攻撃ボーナスと回避判定は、そのキャラクターが準備できる呪文の数と同様に、レベルの低い方のものに減らされます。そのキャラクターが準備している呪文の数が必要以上に多くなってしまった場合、余った呪文は失われます。
ただし、キャラクターが持っているヒットポイント、スキル、武器技能を減らす必要はありません。 キャラクターはこれらの能力を「忘れません」。 キャラクターが失われた経験レベルを取り戻すとき、彼らは失われたものだけを取り戻します。 彼らは追加のヒットポイント、スキル、武器技能を獲得しません。
 
拡張された
イモータルは通常、定命レベルの物理的攻撃から最小限の損害しか受けず、人間が投げる魔法には免疫がある。
Exaltedモンスター(Exaltedキーワードを持つモンスター)は、それ自体はイモータルではありませんが、呪文や魔法でイモータルのようにイモータルに影響を与える可能性があります。
ただし、イモータルは、高貴なモンスターが唱えた呪文に対してアンチマジックを使用でき、物理攻撃に対しても物理攻撃から半分のダメージを与えるために回避判定ができます。
呪文耐性
一部のモンスターは低レベルの呪文の影響を受けません。たとえば、リッチはレベル3以下の呪文の影響を受けません。
そのような呪文耐性は、呪文の唱え手によって唱えられたときに列挙された呪文だけでなく、それらの呪文を模倣したアイテムやモンスターからの類似の能力も対象とする。呪文耐性を持つクリーチャーは、有益な呪文の影響を与えるためにそれを自発的に下げることができるが、それはすべての呪文耐性を下げることであり、それが下げられている間は、それが通常カバーしている呪文や呪文のような効果はすべて通ることができる。

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DarkDungeons 204

モンスターの説明に別段の記載がない限り、すべての攻撃はモンスターのイニシアチブで解決され、複数の攻撃が有効なターゲット間で分割される場合があります。 各攻撃の後に、括弧内の番号範囲が続きます。 この数値範囲は、その攻撃によって与えられたダメージを示します。
 
武器の専門知識
武器を使っているモンスターもいるし、武器の道具を買ったプレーヤーキャラクターと同じように、武器の専門知識を持っている人もいる。
モンスターが武器専門知識を得るために得たボーナスは、通常リストの中に一覧表示されている。
これらのボーナスは、武装した敵に対してリストされた武器を使用するモンスターに基づいています。
武器の専門知識を持つモンスターを使用したいが、使用している武器の種類を変更したい場合、同じレベルの武器の専門知識を持っているが新しい武器の場合と同等のボーナスにボーナスを交換できます。
自分のモンスターを鍛えたりモンスターを改造したりする場合、モンスターを使った武器は、ヒットダイスに基づいて最高レベルの専門知識を与えられるべきである。
最大2以上のHD=ベーシック
3~5+HD=熟練
6~8+HD=エキスパート
9~10+HD=マスター
11HDとUP=Grandmaster
パワーリザーブ
非常に強力な怪物の中には、イモータルのようなパワー・リザーブを持っているものもあります。(パワーリザーブとパワーポイントの詳細については、第17章「イモータル」を参照してください)。
モンスターは、自分の説明に記載されたものに対して、パワーポイントだけを使うことができる。
リストされていない限り、彼らはイモータルレベルの呪文にパワーポイントを費やすことはできません。
回避判定
これらは、5種類の異なるタイプのそれぞれを保存することを可能にする怪物の可能性を示している。
ここにリストアップされたモンスターは、事前に計算された回避判定のチャンスを持っています。
独自のモンスターを発明したり、モンスターを改造したりする場合、知的ヒューマノイドモンスターの回避判定チャンスは、通常、そのモンスターの能力に最も適したクラスのキャラクターの回避判定チャンスと、そのモンスターが持っているヒットダイスの数に等しいレベルのキャラクターの回避判定チャンスと同じでなければなりません。
他のモンスターは、通常、モンスターのヒットダイスの半分に等しいレベルのファイターと同じ回避判定のチャンスを持っているはずです。
非常に強力なモンスターの中には、通常の5種類の回避判定ではなく、イモータルと同じ4種類の回避判定を持つものもいる。(イモータルの防御についての詳細は第17章「イモータル」を参照)
イモータルと同様に、これらのモンスターは毒、病気、エネルギードレイン、老化、そして定命者から投げられる魔法に免疫があり、物理攻撃に対して回避判定を行い、物理攻撃からのダメージを半減させることができる。しかし、イモータルとは異なり、これらのモンスターは定命者レベルの物理攻撃から最小のダメージを受けず、また、説明にそう書かれていない限り、+5以下の武器を使用している定命者からの物理攻撃に対して免疫を持たない。
 
アライメント
これは、このタイプのモンスターの最も一般的なアラインメントを示しています。
これは、このタイプのモンスターにとって最も一般的なアラインメントであるが、個人が異なるアラインメントを持っている可能性がある。
知性のあるクリーチャーだけがアライメントを持っています。
自由意志を持たず、純粋に本能(あるいは別の命令に基づいて)に基づいて純粋に行動を起こさない生物は、「なし」とリストされている。
インテリジェンス
これは、この種のモンスターの平均知能を示している。知性のあるモンスターの場合、個人の知能はこの平均とは異なりますが、知性のないモンスターの場合、これは固定スコアです。
非知性モンスターは、問題解決に特に優れている場合、最大5の知性スコアを持つことができます。ただし、これは、それらが同様のスコアを持つ知性のある生物の知的同等物であるという意味ではありません。

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DarkDungeons 200-203

第18章 モンスター
ダークダンジョンの世界は、無害なものから恐ろしいものまで、さまざまな生き物であふれています。 これらの生物は集合的に怪物と呼ばれていますが、それらの中には平凡な動物や人もいます。 同様に、ある生き物がモンスターと呼ばれるからといって、その生き物がプレイヤーのキャラクターに敵対的になることを意味するわけではありません。 モンスターは、同盟国や友人、または交渉される可能性のある単なる中立のまたは無関心なパーティーになることもあります。
Collectively these creatures are referred to as Monsters, even though some of them are mundane animals or even people. Similarly, just because a creature is referred to as a Monster, it doesn’t necessarily mean that the creature will be hostile to the player characters.
Monsters can also be allies or friends, or merely neutral or disinterested parties which may be negotiated with.
この章では、モンスターはアルファベット順で記述されており、標準的な形式で記述されています。
モンスター・フォーマット
各モンスターの説明には、次のエントリの一部またはすべてを含む統計ブロックが含まれています。
タイプ:
生息地:
徘徊グループ:
隠れ家グループ:
移動速度:
アーマークラス:
ヒットダイス:
攻撃ボーナス:
攻撃:
武器の専門知識:
パワーリザーブ:
対死/対毒:
対ワンド:
対麻ひ/石化:
対ドラゴンブレス:
対Rod/Staff/Spell:
アライメント:
インテリジェンス:
XPの値:
[タイプ]
これには、モンスターの基本的なタイプを記述する一つ以上のキーワードが含まれています。たとえば、「動物」、「アンデッド」などです。
これらのキーワードの中には単に記述的なものもありますが、特定の呪文やアイテムの動作に関しては、それらのキーワードの多くが関連しています。たとえば、Protection From Evilスペルは、Enchantedキーワードを持つクリーチャーを排除します。
生息場所
この怪物には怪物が発見された生息場所が一つ以上存在し、その生息場所には怪物の希少性がある。
放浪グループ
これには、この種の怪物が、典型的には、彼らの領空や家から離れるときに遭遇する数の範囲が含まれている。
この番号の範囲の後に括弧で囲まれた文字が続きます。これは、各個人が携行する可能性が高い宝の種類(第19章「宝」を参照)を示します。
隠れ家グループ
これには、このタイプのモンスターが一般的に共有されている隠れ家や巣や根拠地にどれだけ同居しているかを示す数範囲がある。文明化された生物の場合、これは典型的な村やキャンプの規模ではなく、都市全体の大きさを示している。
この数の範囲には括弧で囲まれた文字が続き、そこには宝物の種類が示されており(19章:宝物を参照)、個人が持ち運んでいる宝物に加えて、その集団が全体で持っている宝物の種類を示している。
移動速度
これはモンスターの1ラウンドあたりの動きを示しています。モンスターが飛ぶことも泳ぐこともできるような珍しい形の動きがあるなら、これらもリストされます。
アーマー・クラス
これは怪物のアーマークラスを示しています。
アーマー・クラスの値の横にアスタリスクがある場合、モンスターは攻撃に対して免除されます。
そのような免疫の免除については、モンスターの説明を参照のこと。
ヒット・ダイス
これは、モンスターのヒットポイントを計算するために、ロールするダイスの数を示しています。これには修正値が含まれている可能性があります。これは、ヒットポイント合計に追加する必要があります。たとえば「3+1」は、モンスターが3d8+1ヒットサイコロを打つことを示しています。
この値に従って、括弧内の2番目の数字が続きます。これは、このタイプのモンスターが持つ平均ヒットポイントを示します。
ヒット・ダイスの合計は、一つ以上のアスタリスクが続くことがあります。
それぞれの星印は、モンスターが同じ数のヒットサイコロを持つ通常のモンスターよりもタフになる特殊な能力を持っていることを示している。
アスタリスクが付いたモンスターは、いつもよりも経験的なポイントが多いです。
自分のモンスターを発明したりモンスターを修正したりすると、モンスターの特殊な能力がどれだけアスタリスクになるのかを判断する必要がある。
一般的に、戦闘でモンスターに攻撃ボーナスを与える特別な能力のみがアスタリスクの価値があり、パワーの大まかなガイドラインは、クリーチャーが唱えることができる各呪文レベル、またはモンスターが持つ武器の専門知識の各レベルがそれぞれアスタリスクの価値があることです 。また、エネルギードレンや麻痺などの特殊な能力もアスタリスクに価値があります。
アタック・ボーナス
これは、モンスターが攻撃に使用する攻撃ボーナスを示している。
これに続いて修正値が追加されますが、これはモンスターが攻撃する通常の命中修正値です。たとえば、「+3+2」は、攻撃ボーナス+3を使用してモンスターが攻撃され、ヒットしたロールに+2ボーナスが付与されていることを示しています。
モンスターの攻撃ボーナスは、そのヒットダイスに基づいています。すでにリストされているすべてのモンスターについて計算されていますが、新しいモンスターを作成したり、モンスターを修正したりする場合は、次のように検索してください。
攻撃ボーナスを見つけるためにテーブル18-1にあるモンスターがヒットしたサイコロです。
攻撃
このことは、モンスターが一度に獲得する攻撃の数と種類を示しています。

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DarkDungeons 199

イモータルが実体化形態から別の形態に切り替わった場合(別の実体化形態に直接切り替わる場合を除く)、アンカーポイントはすぐに現在の場所にドロップされます。
アンカーポイントはゲートを通過することができ、トラベルスペルまたは同様の能力を介して別の次元界に転送することができます。 ただし、直接(または間接的に)エーテル界に持ち込むことはできません。 そうしようとすると、スペルが失敗し、次元界のアンカーポイントが以前の場所に戻ります。
同様に、この呪文を使用して、アンカーポイントを移動中のプレーンまたはそのプレーンに(直接または間接的に)アンカーされている任意のプレーンに移動して、外側のプレーンの「ループ」を作成することはできません。 これを試みると、呪文が失敗し、次元界のアンカーポイントが以前の場所に戻ります。 次元界のアンカーポイントが運ばれている間、トラベルスペルや同様の能力を使用してそれを越えることはできません。 移動中の次元界との間のゲートは完全に機能し続け、移動中の次元界とそれに固定されている次元界の間を通過するためにトラベルスペルを引き続き使用できます。
 
外方次元界のアンカーポイントを移動するためのコストは、次元界のサイズに依存します。
住居=50、000XP
町=75、000XP
島/小惑星=100、000XP
大陸/月=200、000XP
惑星=400、000xp
この呪文を使用して、既存の外方次元界の特性を変更することもできます。
次元界は、イモータルのホームプレーンまたはイモータルが作成した次元界でなければなりません。 次元界が別のイモータルのホームプレーンでもある場合、そのイモータルは変更を行う意思がなければなりません。
呪文の各キャストは、次元界の次のファセットの1つを変更できます:
►基本条件と物質は、プライムプレーンまたはエレメンタルプレーンのいずれかに一致するように変更できます。
►プレーンの魔法の法則は、次のいずれかの選択に変更できます。
魔法はすべて機能する。すべての定命レベル呪文は通常よりもXレベルが高いと考えられている。イモータルによる魔法のキャストのみが機能します。
永続レベルのスペルだけが動作します。魔法はない。
►次元界の外観とその中にある天然物は変更することができる(たとえば、ピンクの空、またはすべてが木でできているように見えます)。
►次元界上の「天体」タイプは、次のいずれかのタイプに変更できます。機体、地球体、火体、水体。
►次元界の問題は、次のいずれかのタイプに変更できます。次元界の中心にある単一の丸い天体体次元界に浮かぶ小さな平らな天体の集合。次元界の半分を埋める半球体の天体。
►平面上の重力は、一定の「下」方向に引くことによって、次のいずれかのタイプに変更することができます。
次元界の中心に向かって引っ張っていく。
それらの体が虚空にあるかのように、それぞれの体に向かって引き寄せていく。
居住する次元界のプロパティを変更することは、住民にとって非常に危険なことに注意してください。また、次元界上でどれだけ魔法が制限されているかに関わらず、霊体形態を持つイモータルは、そのアンカー・ポイントにある次元界を出るために、常に彼らに相当するTravel呪文を使用することができ、Shape Reality呪文は魔法の制限を変更するために使用することができる。次元界の一つのファセットを変更するためのコストは、次元界の大きさに依存する。
 
住宅=10、000XP
町=10、000XP
アイランド/小惑星=10、000XP
大陸/月=20、000XP
惑星=40、000xp
変身(Transform)
上位イモータル呪文
コスト:50、000XP
高価範囲:60'
持続時間:永続的
この呪文は、ポリモーフ・その他の呪文と同様の方法で定命のクリーチャーの形態を変化させます。 ただし、この変更は魔法ではないため、Detect Magicスペルで検出したり、Dispel Magicスペルで元に戻したりすることはできません。 変更が行われると、ターゲットは適切なタイプの通常の非魔法の生き物になります。 ただし、ターゲットにキャストしたプローブスペルは、「真の」変換前のアイデンティティと変換後のアイデンティティを明らかにします。
 
キャスターは、ターゲットが古い心を保つかどうかを決定します。 心は体とともに変化しますが、記憶は保持されます。 または、心が体とともに変化し、記憶が新しい体に適した偽の記憶に置き換わっている。
ターゲットの記憶が抑制されている場合、キャスターはそれらを復元するコマンドワードをオプションで設定できます。
ターゲットは、効果を回避するために、-2ペナルティでスペルに対して回避判定を行うことができますが、自発的なターゲットはこの回避判定を行う必要はありません。
この呪文は、人間の種族やクラスを変更するために使用できます。また、経験値を下げるためにも使用できます。
呪文を使用して以前の形に復元しない限り、ターゲットの経験値を上げることはできません。
この呪文が、この呪文の以前の適用によって既に変身した人にキャストされた場合、キャスターは、そのフォームが何であるかを必ずしも知らずに、ターゲットを元のフォームに戻すことを選択できます。

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DarkDungeons 198

198
天体を作成するためのコストは、天体のサイズによって異なります。
小惑星
(50mi半径)=50,000XP
小月
(500mi半径)=100,000XP
大ムーン
(1,000mi半径)=200,000XP
小さな惑星
(2,000mi半径)=400,000XP
ミディアム・プラネット
(4,000mi半径)=600,000XP
ラージプラネット
(10,000mi半径)=800,000XP
スモールサン
(100,000mi半径)=1,200,000XP
大太陽
(500,000mi半径)=1,400,000XP
特別な大きさ=+200、000xp
ボディを移動:呪文は、既存の天体を移動するために使用することもできます。
既存の天体の移動には、天体の作成と同じルールがあります。天体は恒星系の中心または既存の天体の周回する軌道に移動する必要があり、イモータルは誤って2つの物体が衝突する状況を作成できません。
天体に付随するエレメンタルとエーテルの同等物はそれと一緒に動かされます。 この呪文は、それを含むクリスタルスフィアから天体を移動させることはできません。 プライムプレーンから天体を動かすこともできません。
This spell can not move a body out of the Crystal Sphere that contains it. 
Nor can it move a body out of the Prime Plane.
天体を移動するためのコストは、そのサイズに依存しています。
小惑星
(50mi半径)=10,000XP
小月
(500mi半径)=20,000XP
大ムーン
(1,000mi半径)=40,000XP
小さな惑星
(2,000mi半径)=80,000XP
ミディアム・プラネット
(4,000mi半径)=120,000XP
ラージプラネット
(10,000mi半径)=160,000XP
スモールサン
(100,000mi半径)=240,000XP
大太陽
(500,000mi半径)=280,000XP
天球を作成する:使うのに十分な経験を持つ不滅者は、この呪文を使用して空の天球を作成できます。 イモータルは、この呪文の機能を使用するためにエーテル界にいる必要があります。 球は互いに反発し合うため、新しい球が既存の球と衝突する可能性はありません。
 
新しく作成された球体の半径は30〜90億マイルで、星が埋め込まれていますが、天体は含まれていません。
しかし、恒星系を作成すると、一致する一連の内方次元界(エレメントプレーン、Earth、Fire、Water、およびEthereal Plane)も作成されます。
イモータルがこの呪文を唱えたときに既存のエーテルの川にいない場合、双方向の川が自然に形成され、新しい球体を最も近い他の球体に接続します。双方向の川が25%の確率で また、ゲームマスターの裁量で、新しい球を別の「近くの」球に接続するためのフォームも作成します。
もしイモータルが、2つの既存の球がこの呪文を唱えるときに、それらを接続している既存のエーテルの川にあるなら、1d8を回転させて、結果を次のように解釈しなさい:
1 - 4=
双方向の川は、既存の球に形成されます。現存する球の間にある古い川はまだ存在している。
5 - 6=
単一の方向川は、既存の球の1つに形成されます(ランダムに選択されます)。
現存する球の間にある古い川はまだ存在している。
7=
2方向の川は、既存の球の1つに形成されます(ランダムに選択されます)。
現存する球の間にある古い川はまだ存在している。
8=
既存の川は2つの川に分かれ、その中には球が作られる前までの流れがある。
新しい球を介さずに、既存の2つの球の間を直接移動することはできません。
恒星系の作成には6,400,000つの経験ポイントがあります。
外方次元界を作成:天球(またはその球にアタッチされている内側または外側のいずれかの面内)の内部にあるイモータルは、この呪文を使用して新しい次元界を作成できます。
新しい次元界は、現在の位置に固定されます。
この位置が軌道天体の軌道上にある場合、次元界のアンカー点は天体の回転と移動に相対的に保持されます。
外方次元界の詳細およびそのアンカーポイントについては、Chapter15:Out of This Worldを参照してください。
次元界は常に球状で、次元界の地理的な縁は天球の結晶と似ているが、いかなる方法でも結晶を動かすことができない点を除けば、結晶は結晶の結晶に似ている。
外方次元界を作成するコストは、次元界のサイズによって異なります。
住宅=200、000XP
町=300、000XP
アイランド/小惑星=400、000XP
大陸/月=800、000XP
惑星=1,600、000xp
キャキャスターは、外方次元界を変更するときに選択できる可能性のいずれかから、次元界の(初期)コンテンツを選択できます。
しかし、選択されたオプションに関係なく、外方次元界は決して虚空を含みません。新しく作成された次元界には、植物や動物は含まれません。 
A newly created plane will not contain any plant or animal life.
外方次元界の移動:イモータルが外方次元界のアンカーポイントにいる場合、彼らはこの呪文を唱えてそのアンカーポイントを移動できます。 これは、次元界が不本意なイモータルのホームプレーンでない場合にのみ可能です。 イモータルがこの呪文を唱えると、外方次元界のアンカーポイントが、イモータルの手にあるグレープフルーツのサイズと同じくらい輝く球体に折りたたまれます。 その後、イモータルはアンカーポイントを移動したい場所に移動し、それを手放します。
次に、外方次元界のアンカーポイントが新しい位置に固定されます。

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DarkDungeons 197

あるいは、25のパワーポイントの場合、キャスターは、事前に準備する必要なしに、その日の残りの間、任意の数のドルイド/クレリックスペルをキャストすることができ、50のパワーポイントの場合、キャスターは、事前に準備する必要なしに、その日の残りの間、マジックユーザーのスペルを任意の数だけキャストすることができます。
これらのオプションを組み合わせることができるため、キャスターは30パワーポイント(25 + 5)を費やして、任意の数のドルイド/クレリックスペルと10レベルのマジックユーザーに相当するマジックユーザースペルをキャストできます。
ほとんどのイモータルは、毎日の始めに75のパワーポイントを使って、その日の間に何度でもどんな呪文を唱えることができる。
上記のいずれの場合でも、イモータルが唱えた定命レベルの呪文は、まるでイモータルのヒットダイスと同レベルの魔法使いが唱えたかのように唱えられます。 そして、個々の呪文が別の方法で指定しない限り、人間が彼らに対してする回避判定は-2のペナルティで行われます。
定命の呪文を唱えるとき、イモータルの術者は話す必要もジェスチャーも必要とせず、これらの呪文がイニシアティブ判定の前に打たれることによって混乱させることはできません。
プローブ
下位イモータル呪文
コスト:5pp
範囲:720'
期間:インスタント
この呪文は、別のイモータルを含むあらゆるクリーチャーにキャストでき、そのクリーチャーに関する情報をキャスターに与えます。
呪文に対して回避判定ははなく、アンチマジックは適用されません。
この呪文は、レベル、ヒットダイス、パワーポイント、ヒットポイント、およびクリーチャーのアンチマジックをキャスターに通知します(もちろん、クリーチャーが定命か不死かを間接的にキャスターに通知します)。
呪文は、ターゲットの名前をキャスターに知らせることもあるが、この追加情報は標的のアンチマジックによってブロックされることも、ターゲットによっては回避されることもある(例:定命者の場合は対呪文-2ペナルティ、イモータルの場合は対呪文攻撃)。
定命形態のイモータルにキャストすると、このスペルはその定命形態の詳細(名前を含む)のみを明らかにし、イモータルの詳細と名前は明らかにしません。
この呪文は霊体形態のイモータルによって、またはイモータルに対してキャストでき、霊体形態のイモータルによってキャストされた場合、ディテクトインモータルマジックで検出できます。
プローブシールド
下位イモータル呪文
コスト:5pp
範囲:キャスタ
所要時間:10分
この呪文はキャスターの免疫をプローブの呪文に対して免疫します。この呪文の間、キャスターでプローブの呪文を唱える誰もが、プローブシールドがアクティブであることを検出するだけで、プローブシールドの存在からキャスターがイモータルであることを推測されるものの、その他の情報は得られません。
この呪文はイモータルの精神形態で唱えることができ、イモータルの精神形態で詠唱するとDetect Immortal Magicによってそれを検出することができる。
回避判定の削減
下位イモータル呪文
コスト:ターゲットごとに1つのペナルティにつき1pp/1
範囲:-
期間:-
この呪文はキャスターが定命レベルの呪文をキャストするときと同時にキャストされます。
この呪文に費やされたパワーポイントごとに、定命レベルの呪文の1つの定命のターゲットは、その呪文に対する回避判定に対して-1ペナルティを与える。
たとえば、術者がこの呪文に5 ppを費やした場合、1人の人間には-5のペナルティが与えられる可能性があります。 キャスターが15ppを費やした場合、1人の人間に-15のペナルティが与えられるか、1人の人間に-10のペナルティが与えられ、2人目の人間に-5のペナルティが与えられます。 などなど。 この呪文とSpell Durationの増加呪文の両方は、同じ定命レベルの呪文で同時に唱えられます。 この呪文は他のイモータルレベルの呪文でキャストすることはできず、イモータルレベルの生き物たちの回避判定にペナルティを科すことはできません。
 
形状のリアリティ
上位イモータル呪文
コスト:変動する
範囲:特殊
期間:永続的
この呪文はイモータルが現実を再形成することを可能にします。 この呪文は、次元界、水晶球の作成や移動に使用できます。
イモータルのグループはこの呪文を一緒にキャストすることができ、キャストの経験コストを両者の間で均等に負担することができる。
ボディを作成:この呪文は、任意の大きさの天体を作成するために使用できます。
天体は、クリスタルスフィア内(一つの恒星系)のプライムプレーンに作成する必要があります。
天体は、4つの基本的なタイプ(木星型、地球型、太陽型、海洋型)のいずれかであり、キャスターの選択した軌道を中心にして、一つの恒星系の中心付近、または球の既存ボディの周囲を選択することができます。
この呪文を使うと、球の正確な中心に静止したボディを作成することができます。 このスペルを使用してボディが作成されると、4つの同等のボディが4つのエレメンタルプレーンにも作成され、ボディのエーテルコピーがエーテルプレーンに作成されます。 エーテル界とその動作の詳細については、第15章:Out of This Worldを参照してください。
 
作成される天体の軌道は、球の中心からそのエッジまでの距離を半分以上にする必要はありません。
作成された場合、ボディには植物や動物の生命はありませんが、そのような生命はそこに取り込むことができます。ただし、独自の空気および重力エンベロープを使用して作成されます。
イモータルがこのスペルを使用してボディを作成すると、ボディが他のボディと衝突する危険に気付くようになるため、イモータルがこのスペルを使用して誤ってこのような衝突を引き起こすことはありません。しかし、悪意のあるイモータルは、もし望むなら、意図的に衝突を設定するためにこの呪文を使うことができます。
この呪文によって作成される天体は通常球形ですが、術者はリングやフラットディスクのような他の形状で作成することができます。

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DarkDungeons 196

この呪文は、イモータルが彼らのエージェントあるいは手下の行動を最新に保つための理想的な方法でもあります。
イモータルの眼
下位イモータル呪文
コスト:5pp
範囲:任意
期間:1時間
この呪文により、イモータルは、同一平面上であろうと異なる平面上であろうと、彼らが以前に訪れたことのある場所のどこにでも目に見えない魔法の目を作り出すことができます。目はその場所にかけられた魔法検知の呪文によって検出可能ですが、その場所にかけられたイモータル魔法検知の呪文には検出されません。
キャスターは集中することにより、1ラウンドあたり240フィートの速度で目を動かすことができます。集中力が止まると、目の位置は変わりません。呪文の効果時間の終わりに、術者はさらに5つのPowerPointを追加消費して、さらに1時間延長することができます。
術者が10分間集中すると、彼らの実体化形態をトランス状態に落とし、彼らの霊体形態を目の位置に出現させることができる。
イモータルが同時に複数のフォームを持つことができるのはこのときだけです。
霊体形態は呪文が尽きるまで目の位置にとどまることができ、別のフォームに移動したりそのポイントから移動することはできません(ただし、目を動かすために集中しているキャスターによって移動することはできます)。 それは人々とコミュニケーションをとることも、通常どおり人々の夢に入ることもできます。
能力を向上させる
上位イモータル呪文
コスト:「表17-1」を参照してください。
範囲:キャスタ
期間:永続的
この呪文は、キャスターの能力値の1つを恒久的に改善します。
能力値はすべての実体化形態で改善されます(そして精神的能力の得点の場合は精神形態でも改善されます)。
能力値を改善するためのコストと、能力スコアを上げることができる最大値は、キャスタのレベルに依存し、表17-1に見ることができる。
スペルの持続時間を増やす 下位  Immortal Spell
コスト:1pp/increase
範囲:-
期間:-
この呪文は、キャスターが定命レベルの呪文を唱えるのと同時に投じられます。
この呪文に費やされた各パワーポイント点に対して、定命レベルの呪文はその期間が通常の期間と等しい量だけ延長されることになる。
たとえば、術者がこの呪文に1 ppを費やした場合、それが唱えられる定命呪文の持続時間は2倍になります。
術者が2ppを消費すると、それが詠唱された定命レベルの呪文はその持続時間が3倍になる。
キャスターが3ppを消費した場合、それに伴って行使される呪文は四倍になります。などなど。
この呪文とReduce Saving Throw呪文は、同じ人間レベルの呪文で同時に唱えることができます。
この呪文は、他のイモータルレベルの呪文ではキャストすることができません。
投資Cleric(R)
上位イモータル呪文
コスト:50、000XP
範囲:タッチ
期間:永続的
この呪文は、意志のある人間の定命者を術者のクレリックに変えるか、意志のある人間以外の定命者を術者のシャーマンに変えるでしょう。ターゲットがすでになにがしかのキャラクタクラスを持っている場合は、このクラスは失われ、聖職者クラスに置き換えられます。
人間は経験を積むことも失うこともないので、普通の平凡な人は経験値のない第一レベルの聖職者になるでしょうが、経験の冒険者は彼らの前のクラスで持っていたのと同じ量の経験値を持つより高いレベルの聖職者になるでしょう。
逆呪文:破門 術者は、熱心な崇拝者から聖職者、ドルイド僧、またはシャーマンクラスを削除します。
呪文の目標はすぐに聖職者クラスを失い、聖職者階級と同じ経験点を持つ戦士になります。
この破門に対する回避判定はありませんが、キャスターの崇拝者であるクレリックまたはシャーマン(または以前にキャスターの崇拝者であったドルイド僧)にのみ使用できます。 ライバルのクレリックやシャーマンを無力化するために使用することはできません。
 
パワーアタック
下位イモータル呪文
コスト:攻撃の1d6あたり2pp
範囲:720'
期間:瞬時
この呪文は、他のイモータルにのみ、あるいはその存在に対してのみキャストすることができる。
キャスタは、呪文をキャストする際に、レベルあたり最大2個のパワーポイントを消費することができます。
ターゲットのアンチマジックは適用され、魔法の動作が停止する可能性があるにもかかわらず、効果は別にして、この呪文は自動的にターゲットにヒットします。
ターゲットは、呪文をキャストするために使用される2つのパワーポイントに対して1d6パワーポイントを失います。
ターゲットがパワーアタックに対して回避判定に成功した場合、それらは半分のダメージしか受けません。
この呪文は、パワーリザーブを持っていない生物には影響を与えません。
この呪文は、イモータルによって霊体形態のイモータルに対しても投げることができ、不死者によって投げるときには、イモータル呪文の魔法検知で検出することができます。
ディ・マジックの準備
下位イモータル呪文
コスト:変動する
範囲:キャスタ
期間:1日間
この呪文では、キャスターが準備しているのと同じように、1日の残りの1日の定命レベルの呪文をキャストすることができる。この呪文は、いつでもキャストすることができますが、1日に1回だけです。
この呪文を行使する際に、キャスタはどの定命レベルの呪文を投じるかを決定し、それに従ってパワーポイントを消費しなければならない。
希望する2つのレベルごとに1パワーポイントの場合、術者はそのレベルのクレリック、ドルイド、またはマジックユーザーに相当する数と種類の呪文を準備できます。
例えば、イモータルは10つのパワーポイント(7+3)を使って、14番目のレベルの魔法使いと6番目の聖職者が毎日準備できる呪文の同じ番号とタイプを準備することができます。

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DarkDungeons 195

この方法で作成された装備品は、術者が別の形態に変わると消え、術者が定命形態に戻ったときに再び出現します。
イモータルは、好きなだけ多くの定命形態を持つことができます。また、そうするために、彼らの間で自由に容姿を変えることができます。
ありふれたものを創造する
上位イモータル呪文
コスト:オブジェクトの1gp値あたり1xp
範囲:10'
期間:永続的
この呪文は、平凡なオブジェクトを作成します。任意のノンマジカルオブジェクトやマジックアイテムを作成できますが、アーティファクトを作成することはできません。
この呪文は、イモータルである術者の経験値と引き換えに調度品や付属品の揃っている完成した建物のような複雑なアイテムを作成することができます。
イモータルが選択した場合、24時間後またはイモータルが実体化形態から切り替わったときにいずれか早い方で消える一時的なアイテムを作成できます。一時的なアイテムは、作成するための経験ポイントを必要としませんが、10 000GPの価値につき値(切り上げて丸めた値)に対して、1つのパワーポイントを消費しまず。
種を作成
上位イモータル呪文
コスト:変動する
範囲:10'
期間:パーマネント
この呪文を唱えるたびに、単一のクリーチャーが創成される。
作成されたクリーチャーは、既存の種や種族からのものである必要はありません。 イモータルはこの種の呪文を唱えることで新しい種を発明することができます。同じ種類のクリーチャーを作成するために呪文を繰り返し使用すると、この種の繁殖集団を作り出すことができます。
新種が繁殖するか絶滅するかを判断するのは、ゲームマスター(および新種の保護、指導、指導におけるイモータルの行動)です。 これが、世界の多くの人型生物種の始まりです。 イモータルは、この呪文によって作成されたクリーチャーを直接制御することはできませんが、通常、存在に感謝し、イモータルを崇拝します。
 
この呪文は、イモータルの100,000経験値と、創造されたクリーチャーの特殊能力ごとに、さらに100,000の経験値ポイントを必要とします。
ゲームマスターの裁量では、ヒットダイスの数が多いことは、それ自体で1つ以上の特殊能力としてカウントされることがあります。
この呪文によって作成されたインテリジェント・クリーチャーズは人間のキャラクタークラスを利用することはできませんが、潜在的には魔術師やシャーマンになる可能性があります。
プレーヤーとゲームマスタは、ドワーフ、エルフおよびハーフリングに存在する種族的キャラクタークラスと同様に、新しい種に対してカスタム人種的特徴クラスをオプションで作成することができる。
 
イモータル魔法を検知する
下位イモータル呪文
コスト:10pp
範囲:Prime Plane上の1つの天体
期間:1日間
この呪文は、1つの天体(プライムプレーン上のみ)をスキャンして、イモータルアクティビティを探します。 特に大きなまたは複雑な天体は、ゲームマスターの裁量により、それをカバーするために複数のDetect Immortal Magicスペルが必要になる場合があります。イモータルが実体化形態で地球上に存在する各ラウンドでは、このスペルがその存在を検出する可能性が5%累積されます。
 
イモータルの実体化形態で呪文を使うなら、このことは1ラウンドあたり10%の確率になります。
また、この呪文がアーチファクトの有効な使用を検出する、1ラウンドあたりの確率は1%である。
この呪文は、イモータルの身元を明らかにするわけではなく、イモータルまたはアーティファクトによって誘発されたかどうかを明らかにしませんが、イモータルパワーが検出された場所を明らかにします。
ほとんどのキャンペーン設定では、キャンペーンが行われている主要な惑星は、通常、特定の規定された活動(聖職者への投資や礼拝者への啓示など)を除いて、直接のイモータルの介入活動を禁止する最も強力なイモータルによって設定された何らかのルールを持っています。
これは、地球上に住む人々の安全のためです。なぜなら、イモータル間の紛争が文明の広大な領域を破壊することは比較的簡単だからです。
もちろん、すべてのイモータルがそのようなルールに従うというわけではないので、イベントを監視するためにこの呪文を使用して 「警護義務」に関する高レベルのイモータルの評議会が頻繁にあり、不正な直接干渉を行わないようにしなければならない。
この呪文は精神形態のイモータルを検出しないし、また定命形態のイモータルを検出しない。
グラント・パワー 力の付与
上位イモータル呪文
コスト:変動する
範囲:タッチ
期間:永続的
この呪文を使うことで、イモータルの問題を簡単に解決することができます。
イモータルは、この呪文を唱えるとき、どんな経験ポイントでも使うことができます(レベルを落とさずに使える余裕があるなら)。
呪文の対象は、イモータルが費やした経験ポイントと同じ数の経験点を獲得することである。  
経験値は定命の者に与えることも、術者よりも経験値が少ない別のイモータルに与えることもできます。 ただし、ターゲットの経験値の合計を術者の経験値よりも高くするのに十分な経験値を与えることはできません。 この呪文は、経験レベルごとに1回だけ唱えられます。
 
イモータルがGrant Powerを唱えたら、レベルが上がるまで再び詠唱することはできません。
祈りを聞く
下位イモータル呪文
コスト:5pp
範囲:Everywhere
時間:30分
この呪文は、イモータルが前日に彼らになされたすべての祈りを聞くことを可能にします。
それはイモータルにそれらの祈りに答える特別な能力を与えるものではありませんが、ほとんどのイモータルは時折の介入がイモータルの信者を忠実に保つための素晴らしい方法であることを知っています。

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DarkDungeons 194

感覚とコミュニケーション
イモータルの実体化形態では任意の言語を話し理解することができ、どのクリーチャーとでも話すことができます。
イモータルの実体化形態は、ドワーフやエルフのようなヒートビジョンを持っているが、それらは「具現化された」形式を選択しなければ検出スイートの力を持っていない限り、その他の強化された感覚を持っていない。
イモータルの実体化形態は、強力なイモータルレベルの呪文を投げかけることができます。
すべてのイモータルは、これらの呪文をすべて発動することができ、事前に準備する必要はない。
イモータルの実体化形態時に経験値とパワーポイントのコスト以外のこれらの呪文をどれだけキャストできるかに制限はありません。
イモータル レベルの呪文
これらの呪文は、イモータルの実態化形態の状態でキャストすることができます。
これらの呪文は、呪文の書に保存されておらず、これらの呪文を巻物に書くことも、その効果を複製する魔法の項目を作ることも不可能です。
イモータルレベルの呪文は、上位Greaterか、下位 Lesserの二種類 存在します。 下位呪文は一般的に一時的な効果を持ち、キャストするイモータルパワーポイントにコストがかかります。 より多くの呪文は一般的に恒久的な効果を持ち、キャストするためにイモータルの経験点を費やします。
これらの呪文は、定命の呪文使いかイモータルキャスターのどちらでも解除することはできません。
 
授与 Bestow(R)
上位 Immortal Spell
コスト:50、000XP/能力
範囲:60'
効果時間:永続的
Bestowは、一つ以上の永続的な才能を定命の生き物に与える。
能力は、能力値に対する+1ボーナスか、あるいは第1レベルと第7レベルの間の定命の者たちが使う呪文と同等のものであり、定命の者たちにキャストされ、永久呪文によって永続化されたものとすることができる。
しかし、実際の永続性の呪文とは異なり、このことは生まれつきの能力としては無視できない生来の能力としての力をもっている。
逆:定命の生物から一つ以上の能力を除去することができます。
この呪文によって与えられる能力、あるいはヒートビジョンのような生まれつきの能力であることもあれば、定命の者の能力スコアの一つに対して-1ペナルティを与えることもある。
この定命の者は、Decreer呪文の影響を回避するために、-2ペナルティで対呪文 回避判定で成功する必要があります。
 
魔法の自然を隠す
下位 Immortal Spell
コスト:10pp
範囲:60'
効果時間:1年か、あるいはアイテムがこの呪文を使用すると、魔法のオブジェクト(アーティファクトを含む)が検出され、検出Magic、Detect Evill、Know Alignment、およびTruesight呪文が表示されなくなります。
このアイテムの魔法の性質の隠蔽は、1年間またはアイテムが使用されるまで続きます。 その時点でこの呪文はキャンセルされ、アイテムの魔法の性質が再び明らかになります。
 
この呪文は生きているクリーチャーでは機能しません。また、複数のキャスティングは累積されません。
 
Artifactを作成する
上位 Immortal Spell
コスト:変動する
効果範囲:タッチ
効果時間:永続的
この呪文は、非常に強力な魔法のアイテムを創造するためのものです。
アーティファクトの作成と使用の詳細については、Chapter20:Artifactsを参照してください。
実体化形態を作成する
上位 Immortal Spell
コスト:1,000、000XP
効果範囲:10'
効果時間:永続的
この呪文は、キャスタか、あるいは10'以内の意図的なターゲットのために、新しい実体化形態を作成します。
新しい実体化形態は、4つの具現化された形式の力を任意に組み合せることができ、術者が望むように見えます。
実体化形態の力に関する詳細については、第16章:「不死の探求」を参照のこと。
3,000,000の体験ポイントが少ない人間にキャストすると、この呪文は失敗します。
定命の者が経験点3,000,000点以上を持っていれば、この呪文を彼らはイモータルと同じ数の経験点でイモータルにすることになり、彼らのホームプレーンはこの呪文がその投げられたプレーンになります。
イモータル(通常はキャスター自身)にキャストされた場合、この呪文は、異なる外観になり、既存のフォームとは異なる能力を持つ追加のフォームを与えます。
イモータルは、好きなだけ多くの実体化形態を持つことができ、それらの間で自由に変化することができます。
定命形態を作成する
上位 Immortal Spell
コスト:50、000XP
効果範囲:術者本人
効果時間:永続的
この呪文は、キャスターのために新しい定命形態を作り出します。
新しい定命形態は人種、階級、怪物の種であってもよいが、その能力は、その人種、階級あるいは怪物種の正常な構成員が持つものに限られる。
作成されると、定命形態は殺されるまで無期限に持続します(ただし、キャスターがキャスティング時に選択した場合、そのレースまたはクラスの通常のメンバーとして老化する可能性があります)。 定命形態はレイズまたは転生できません。 術者は定命形態から離れてシフトし、この呪文を再度唱える必要なしに後でシフトすることができ、キャスターがそうすることを選択した場合、定命形態ームは適切に老化するでしょう。 もちろん、キャスターは、以前のフォームと同じ新しい定命形態を作成するだけで、高齢者に復元された青年の外観を与えたり、死者を上げたように見せたりすることができます。
 
術者は、新しい魔法の形のための衣服や装備を作成するために、この呪文と併せて平凡なオブジェクトを作成することができます。

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DarkDungeons 193

アンチ・マジック
実体化形態のイモータルは、定命レベルのアンデッドのエナジードレイン攻撃、定命レベルのドラゴンのドラゴンブレス攻撃、定命レベルの人間の魔法に完全な免疫があり、まったく影響を受けません。  この免疫力は、既存の定命のレベルの呪文の魔法の創造にまで及んでいます。 例えば、イモータルは定命レベルのフォースフィールド呪文をまっすぐ歩くことができます。 しかし、このような呪文の平凡な非魔法的な創作には及ばない。 
 
イモータルは、定命者の唱えた呪文の石の壁を見たり、歩いたりすることはできません。
さらに、実体化形態のイモータルは、他のイモータルレベルの魔法に部分的な耐性を持っています。 第18章:アンチマジックの仕組みについての詳細は、「モンスターズ」を参照してください。 
イモータルレベルのキャストによって唱えられた呪文がイモータルのアンチイマジックを通過したとしても、イモータルは適用可能な場合にその呪文に対して回避判定を行うことができます。 呪文が精神に影響を与える場合、イモータルは対精神攻撃 回避判定を行うことができます。それ以外の場合、イモータルは対呪文攻撃  回避判定を行います。
その他の免疫
実体化形態のイモータルは、病気、老化(魔法の老化を含む)、死に至るレベルの毒、そして火、寒さ、雷などのような日常的な環境への影響を受けません。 イモータルは、イモータルレベルの毒に対して免疫はない。 しかし、そのような強力な毒薬さえも、イモータルの【耐久力】のボーナスに相当する数のラウンドで延期されます。 あまりにも遅くなる前に、毒中和またはそれに類するものを唱えるイモータルにチャンスを与えてくれることを願っています。 
 
実体化形態のイモータルは呼吸、食事、水を飲むことは必要はありません。  彼らが選んだ場合、彼らは喜びのために3つすべてを行うことができます。 同様に、実体化形態のイモータルは子供を育てることができないが、セックスを楽しむことができます。 ターゲットが回避判定に失敗した場合、それはチャーム効果を捨てるために定期的に別の回避判定を行うことができる。  回避判定の頻度は、クリーチャーの【知力】に基づいています: 
 
オーラと畏怖
実体化形態のイモータルの形は常にパワーのオーラを放つ。 このオーラは、ろうそくのものからイモータルの気まぐれな焚き火のものまで、どこでも力を発揮します。 1回のラウンドで(アクションとして)、実体化形態のイモータルは、オーラのフレアを引き起こす可能性があります。 これは、イモータルのIntとWisのボーナスが加算された数に等しい数の定命のクリーチャーに影響します。 すべてのターゲットがイモータルの60フィート以内にいることを条件とする。
 
心のない定命のクリーチャー(知能のないアンデッドのようなもの)は、これらのオーラ攻撃によって影響を受ける。 イモータルは、自身が放つオーラの効果が恐怖、畏怖、美しさのいずれであるかを決定しなければなりません。
 
恐怖:それぞれの目標は対呪文 回避判定に成功しない限り、30分間恐怖から逃げます。 対象に逃げ場がない時、彼らは身を守るために奮闘し、戦うことになるだろう。 
畏敬の念:各ターゲットは対呪文 回避判定が成功しない限り、30分間麻痺します。 
美しさ:それぞれのターゲットはイモータルを親友とみなし、それに従ってそれらを扱います。  それは、彼らを熱狂的に忠実ではなく、他の友人を攻撃しないようにします。 すべてのターゲットは効果を避けるために対呪文 回避判定が成功する必要があります。 ターゲットが回避判定に失敗した場合は、別のターゲットを定期的に取得して、チャーム効果を破棄します。  
 
 回避判定の頻度は、生物の知能に基づいています。
0Int=240日ごとに 回避判定
1Int=240日ごとに 回避判定
2Int=120日ごとに 回避判定
3Int=90日ごとに 回避判定
4 - 5Int=60日ごとに 回避判定
6 - 8Int=30日ごとに 回避判定
9 - 12Int=15日ごとに 回避判定
13 - 15Int=7日ごとに 回避判定
16 - 17Int=3日ごとに 回避判定
18Int=24時間ごとに 回避判定
19Int=8時間ごとに 回避判定
20Int=2時間ごとに 回避判定
21 - 29Int=20分おきに 回避判定
30+Int=2ラウンドごとに 回避判定
イモータルが攻撃されたり、他の人に攻撃を命じたりするなど、魅力的なターゲットに不当な敵対的な振る舞いをすると、その魅力は壊れます。
移動
実体化形態のイモータルは、1ラウンドにつき50 'で歩くか泳ぐことができます。 また、イモータルは、実体化形態に翼があるかどうかにかかわらず、実態化形態では、120ラウンドで自然に飛ぶことができます。 

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DarkDungeons 192

霊体形態を使用するイモータルの最も一般的な形状は次のとおりです。
►光の球
►実体化形態の透過的なバージョン
►宗教で使われている聖シンボルの光り輝くバージョン
霊体形態のイモータルは,実体化形態か,あるいは定命の形態に変わることがある。 霊体形態のイモータルは、Power Attack、Probe、Probe Shieldの呪文を除き、Immortalレベルの呪文を使用できません。 霊体形態のイモータルは、「テレポート」、「トラベル」、「次元ドアなど」のような動きや移動の呪文を除いて、、定命のレベルの魔法を使うことはできません。
 
霊体形態のイモータルは、好きなだけ頻繁にそのような定命の者の動きや旅行の呪文を自由に使うことができます。 その呪文がキャスターのレベルに基づいて変化する効果を持つ場合、イモータルはそのヒット・ダイスの2倍のレベルの術者として扱われます。 このような呪文を使用しない場合、霊体形態のイモータルは周囲に注意を払いながら240フィート/ラウンドで飛ぶことができます。 イモータルが急いで周囲の細部に気づかずにいれば、24マイル/ラウンド、あるいは虚空巡航速度でも飛べます。 
 
霊体形態のイモータルは、食べる、飲む、または呼吸する必要はありません。 実際に彼らは物理的な存在でなはないので、これらのことをする必要ありません。 この物理的存在の欠如は、イモータルがボイド中または光輝性オード中に重力または空気エンベローブを持たないことを意味する。 最後に、霊体形態のイモータルは、どんな言語をも話すことができ、どんな生き物とも会話をすることができる。
 
霊体形態のイモータルは180分以内に眠っているすべての夢の人間の夢をコントロールすることもできます。霊体形態のイモータルがエセリアルプレーンにある間、プライムプレーンの人間にこれを行うことができます。
イモータルの能力
それに続く能力はすべて、実体化形態のイモータルに基づいています。 それらの中には、その他の形態で使用されるものもあり、その場合には、その記述に含まれるものとする。
ヒット・ダイス&ヒットポイント
イモータルには、レベルに基づいていくつかのヒット・ダイスがあります(表17-1を参照)。 しかし、イモータルのヒットポイントは、ヒットダイスではなくレベルに直接基づいています。 イモータルは、このヒットポイント合計に【耐久力】ボーナスを追加しません。 イモータルは定命者よりも早く治癒する。 イモータルは、1日に1d4のヒットポイント、または休息していると1日に1d8のヒットポイントを回復します。 イモータルのヒット・ダイスは、定命の者の呪文を唱えるときの効果的なレベルを決定するために使用されます。
 
アタックボーナス&武器技能
定命のキャラクターと同様に、イモータルキャラクターは、そのレベルに基づいて基本攻撃ボーナスが加算されます。 イモータルはすべての武器と攻撃で基本能力を持ち、使用が許可されている武器には何の制限もありません。 イモータルは通常、追加の武器技能を獲得しませんが、一部の武器では、実体化形態の一部として武器専門知識パワーを選択しているため、習熟度レベルが高くなる場合があります。
 
スキル
第1レベルイモータルは、12のポイントと【知力】Intボーナスのスキルポイントから始まり、36レベルの【知力】Intボーナスに加えて最大20まで増加します。 イモータルのためのスキルは、定命の者のスキルとまったく同じように機能します。 しかし、イモータルの能力スコアが高いほど、効果的な能力スコアに対して非常に大きなペナルティがない限り、スキルと能力のチェックが不要になることがあります。 ほとんどの物理的スキルは実体化形態でしか使用できませんが、精神的または社会的スキルを霊体形態で使用することもできます。
アーマー・クラス&ディフェンス
アーマーrクラスはイモータルの実体化形態のものと同じように動作し、Dexボーナスによってまったく同じように変更されます。 しかし、イモータルのアーマークラスは、魔法でない限り、装備されている甲冑と盾によって変更されません。 この場合、通常甲冑によって付与された基本アーマークラスではなく、魔法的なボーナスのみが適用されます。 彼らのアーマークラスに加えて、イモータルの実体化形態は、日常的なダメージに対してさらに防御します。 定命者による物理攻撃の場合、イモータルの実体化形態では、+5以上の武器によってのみダメージを受けるだけである。
 
それでも、イモータルは各種からの被害を最小限に抑えることができる。 もし定命者がスマッシュ攻撃でイモータルを攻撃した場合(第10章:戦闘の詳細を参照)、定命者は自分の【筋力】をダメージに加えず、代わりに強度ボーナスを加えるだけです。 他のイモータルレベルのクリーチャーからの物理攻撃は、イモータルが物理攻撃に対して回避判定を行うことができない限り、イモータルの実体化形態に完全なダメージを与えます。   この回避判定が成功した場合、イモータルは攻撃のダメージの半分しか被りません。 
 
攻撃と損傷
イモータルの実体化形態は、表17-1に示すように、1回のラウンドにつき複数の攻撃を行うことができる。 ミスティック 拳法家のように、イモータルは相手を殴ったりノックアウトする機会を得る代わりに、より多くのダメージを与えるために非武装の戦闘で殺すために攻撃することができます。 イモータルによる打撃効果は、表17-1にリストされています。 ミスティック 拳法家の場合と同様に、彼らは周囲の初めに意図の宣言の中で、殺すか打つかを選択する必要があります。 
 
さらに、第13レベル以上のものでは、武器を使って攻撃する場合には、さらに追加ダメージが生じる。 このダメージは、イモータルがその武器の専門知識のレベルで武器によって通常与えられるダメージのタイプに基づいており、この増加したダメージは素手打撃攻撃の気絶にも適用されますが、素手打撃攻撃の殺傷には適用されません。

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DarkDungeons 191

191 は全部表です
 
経験値の消費
定命の者とは違って、イモータルにはさまざまな力と呪文があり、使用するには経験値を費やす必要があります。 彼らは文字通り、自分たちの生命力を使い、これらの能力を発揮することができます。 この方法で経験値を消費しイモータルのレベルを下げると、イモータルはその経験値を使うことができず、その力や呪文を使うことはできません。 唯一の例外は、イモータルがリーチパワーの犠牲者である場合です(詳細は第16章:イモータルのためのクエスト参照)。 
 
このパワーによって枯渇した経験は、イモータルのレベルを低下させる可能性があります。 イモータルはこの手段によっても300万点以下の経験をすることはできません(つまり、第1レベル以下には決して低下させることはできません)。
パワーリザーブ
パワーを使用するために経験値を費やすことができることに加えて、イモータルズにはパワーリザーブもあります。 これは、小さなまたは一時的な力と能力に使えるポイントのプールです。 イモータルのパワーリザーブは、夜の休息後にリフレッシュされ、未使用のパワーポイントは無駄になります。  イモータルがパワーリザーブ全体を費やし、残りのパワーポイントが残っていない場合、彼らは疲弊状態になります。
 
実体化形態になっていない場合は、直ちに最初の実体化形態に切り替わり、もう一度パワーポイントが得られるまでその形態を変えることができません。   さらに、すべての移動速度は半減し、素手攻撃のダメージも発生し、 イモータルはすべての回避判定に-4ペナルティが課せられます。 この状態は、イモータルがスリープ状態になり、パワーポイントを通常のパワーリザーブレベルに戻すまで続きます。
 
形態と能力
不死には様々な特殊な能力がある。 特に指定のない限りイモータルの実体化形態であるときにのみ、以下の能力を使用することができます。  フォーム間の変更は通常、イモータルが(攻撃されたり、他の損害を与える可能性のある状況のために)フォームの中で最も脆弱であるとして扱われます。 定命の形態または精神体形態のいずれかのフォームでは、イモータルは以下で説明するように、これらの能力のサブセットのみを持っています。
 
定命の形態
定命の形態では、イモータルとしての特殊な能力はありません。ただし、その定命の形態から精神体形態または実体化形態に遷移する能力だけはあります。 イモータルの定命の形態は、は単にすべての意図と目的のために死に至るものです。 定命の形態は、ESP呪文や他の形式のテレパシーでさえ、魔法探知は検出されず、それ以外のものであることが検出されます。  イモータルが精神体形態または実体化形態に戻ったとき、定命の形態の一部として作成されたすべての装備は消滅しますが、定命化形態で運ばれた日常的なアイテムはそのようには消えません。 
 
イモータルが定命の形態で殺害された時は、彼らはすぐに本拠地の次元界に転送され、そこで実体化形態で出現することになる。 その時のイモータルは本拠地の次元界を離れることも、48時間の間、別の形態に変身することもできない。 殺された特定の定命の形態はもはや存在しませんが、イモータルが希望すれば新しい定命の形態を作るのを止めることはできません。 
 
霊体形態
霊体の状態では、不死身は実体のない存在であり、ありふれた物質や人間レベルの魔法によって作られた物質を自由に移動することができます。これはまた、霊体形態が平凡な物質世界と相互作用することができないことを意味している。 たとえば、オブジェクトを選択したり、オブジェクトを攻撃したりすることはできません。 霊体形態は、イモータルスペルのプローブとパワーアタックを除いて、あらゆるタイプのダメージ、攻撃、または魔法に対して完全に無効となります。 イモータルの霊体形態では、通常のアンチマジックチェックと回避判定を行うことができる。 霊体形態は常に半透明で、穏やかに光る(ロウソクからキャンプファイアまでのあらゆる場所で強さをもって)。見えないように見えるようにすることはできないが、イモータルは霊体形態を変えることができる。

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DarkDungeons 189

188 白紙
 
189
第17章 イモータル
 
キャラクターがイモータルになると、彼らはもはや定命のキャラクタークラス(または人種)を失います。 イモータルは、外見に関係なく、他のクラスと同じように36レベルの単一クラスです。 キャラクターがイモータルになると、彼らは人生で経験値を保持します。 これは、イモータルになるキャラクターが1番目より高いレベルでイモータルを開始できることを意味します。 イモータルは、基本的にはモータルとはまったく異なる完全に新しいボディを持っているので、新しいイモータルキャラクターのプレイヤーは、彼らの一部がイモータルになってから悪化したように見えても驚かないはずです。
 
例えば、第1レベルのイモータルは、第32レベル戦士よりもヒットポイントが少ない可能性がある。 しかしながら、この外見は欺瞞的である可能性がある。なぜなら、イモータルは多くの方法で定命のキャラクターよりも有意に良好であり、これによって単一の能力またはスコアの直接的な比較が行われるからである。
不死性と死
キャラクターには「不死」という言葉が使われていますが、本当の意味での不死身ではありません。彼らはまだ死ぬことができます。イモータルの者が死んだ場合、彼らは永久に死んだことになります。彼らを復活させたり、育てたり、転生させたり、死んでいない状態にしたりすることはできません。彼らがいなくなれば、彼らはいなくなってしまいます。その結果、やや皮肉なことに、不死人は死に至る前よりもはるかに死に対して偏執的になる傾向があります。
 
信者の損失
すべてのイモータルには信者が必要である。人間の問題に口出しするよりも、単に楽しい時間を過ごしたいと思うイモータルでも、少なくとも何人かの信者が必要です。理論的には、イモータルは一人の信者がいれば生き延びることができますが、安全のためにはできるだけ多くのイモータルがいることが望ましいとされています。イモータルが最後の信者を失った場合、すぐにそれを感じることができます。
 
イモータルは、礼拝のない1年間存続することができる。 その後、彼らは消滅する。
定命形態での死
イモータルが定命形態の姿をしている時は他の生き物と同じように弱くなっています。しかし、定命形態で死んだからといって他の生き物と同じように死ぬわけではありません。定命形態が死ぬと、イモータルはすぐに自分のホームプレーンに送られ、そこでは実体化形態で再生されます。イモータルは48時間の間、自分のホームプレーンを離れたり、別の形になったりすることはできません(ただし、不死の目の呪文を使って霊体の形を映し出すことを除く)。
 
実体化形態での死
イモータルが実体化形態にあるとき、イモータルは他の人間よりもはるかにタフです。しかし、この状態でも殺すことができます。イモータルが自分のホームプレーンにいないときにイモータルの実体化形態が殺された場合、イモータルはすぐに姿を消してホームプレーンに再出現する。イモータルは、たとえ他の実体化形態を持っていたとしても、ただちに1,000,000,000のxpを消費して死んだばかりの実体化形態を再現しなければならない。
 
これを行うと、強制的にレベルを失うことがあります。もしこのレベルを失うことで1レベル以下になってしまうと、不死性を失い、通常のように蘇生したり転生したりすることができるただのイモータルになってしまいます。これがイモータルが不死性を失う唯一の方法です。イモータルは一度死んだ実体化形態を再現した後は、1ヒットポイントにつき1日の間、自分のホームプレーンを離れたり、別のフォームを取ることはできません(不死の目の呪文を使ってスピリットフォームを投影することを除く)。さらに、彼らのすべてのクレリックとの接続は一時的に中断され、そのクレリックはこの期間中は呪文を唱えることができない。
 
イモータルの実体化形態が彼らのホームプレーン上にある間に殺された場合、イモータルは死に消滅してしまう。そうなると彼らのすべての聖職者は永久に彼らの力を失う。
精神形態での死
精神形態ではイモータルを殺したり、傷つけたり、傷つけたりすることはできません。
しかし、パワーポイントを使い果たしたイモータルは強制的に実体化形態に戻されるため、決心のついた相手はパワーアタックを使ってイモータルのパワーポイントをすべて使い果たし、強制的に殺せる形にすることができます。
レベル&経験値
死すべき者に比べて、イモータルはレベルを上げるために膨大な数の経験点を必要とします。しかし、イモータルは人間のレベルのキャラクターと同じように経験値を得ることはできません。イモータルは宝を手に入れるために経験値を得ることはなく、ゲームマスターの裁量により、死すべきレベルのモンスターを殺すために経験値を得ることは稀である。このようなことをしても、イモータルにとっては意味がありません。
 
イモータルがモンスターを殺すことで得られる経験値は、そのモンスターがイモータルにとって大きな脅威となる場合にのみ得られます。その代わり、イモータルが獲得する経験値の大部分はプロットの目標を達成するためのものです。ゲームマスターは、イモータルのレベルのキャンペーンでは定命レベルのキャンペーンよりも頻繁にこのような報酬を与えるようにし、グループが合理的だと思う割合でキャラクターがレベルアップするように報酬を大きくすることをお勧めします。
 
ホームプレーンにいるイモータルは、レベルに依存する能力(例えばヒットポイントやパワーリザーブ)は、実際のレベルよりも6レベル高く、最大で36レベルまで上昇しているとみなされる。この効果的なレベルの増加はイモータルの経験値の合計を変更しない。

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DarkDungeons 187

ヒル
イモータルは、他のイモータルを含め、彼らが触れたクリーチャーから生命力を吸い取ることができます。 このパワーは意識的に使用する必要があり、イモータルは握手時に誤って人々を殺すことはありません。また、不本意なターゲットに対して攻撃ロールを成功させる必要があります。定命の生き物に使用すると、タッチは犠牲者から3レベルの経験を消耗します。 このドレインに対する回避判定はありません。犠牲者は、-2のペナルティで対デスレイ回避判定を行えない限り、ドレインが発生したことに気付くこともありません。。
攻撃を使用するイモータルは、消耗した生命力から3d4ヒットポイントを獲得します。 イモータルに対して使用する場合、被害者は対パワーアタック 回避判定を行わなければなりません。 犠牲者が回避判定に失敗した場合、100,000経験値を失います。 この損失は被害者のレベルを下げることができるが、3,000,000,000 の経験値以下に減らすことはできない(すなわち、1st レベル以下に減らすことはできない)。
 
犠牲者が回避判定に成功をした場合、彼らは10のパワーポイントを失います。 攻撃を使用するイモータルは、消耗した生命力から10のパワーポイントを獲得します。 攻撃側のイモータルが通常の最大値より多くのヒットポイントまたはパワーポイントを獲得した場合、超過分は10分後に消えます。
 
拳法家の能力
このパワーには、3つの選択肢があります。 イモータルには、36レベルのミスティック相当の攻撃回数、ダメージ、および特殊能力があります。
 
ポイズン
この力は二度取ることができます。 イモータルには、有毒な咬傷または有毒な刺し傷があります。 この力が2回取られる場合、イモータルは両方を持っています。 イモータルが一口または刺されて攻撃に成功した場合、被害者は対毒 回避判定を行わなければなりません。 定命の犠牲者は、-4のペナルティで対毒 回避判定を行わなければなりません。
 
回避判定に失敗すれば、すぐに死んでしまう。彼らが回避判定を行うと、彼らは6d6のダメージを受け、丸一日苦しむだけで何もできず、はっきりと考えることすらできなくなります。 イモータルの犠牲者は、対物理攻撃 回避判定を行わなければなりません。 回避判定に失敗した場合、6d6のダメージを受け、1日中話したり、戦ったり、呪文を唱えたり、パワーを使用したりすることができないほどの痛みを伴います。
 
精神体形態に切り替えると痛みが緩和されますが、実体化形態ムに戻ると元に戻り、定命形態に切り替えるとすぐにその形態のキャラクターが死にます。 彼らが回避判定をしても、影響はありません。 死すべき定命者が毒によって殺された場合(回避判定の失敗または6d6ダメージから)、彼らの血は十分な毒のままであり、通常の回避判定の対象となる12回分の毒としてとして使用できます。 毒の血は、その犠牲者の血を毒しません。
 
スナップ(Snap)
イモータルは、体の部分(髪、舌、腕、触手、または力を選択したときに選択されたその他の部分)を20フィートの距離まで伸ばして攻撃することができます。 攻撃がターゲットに命中した場合、ターゲットは掴まれ、イモータルの傍に引き寄せられます。イモータルは、犠牲者に対して通常の近接攻撃を行うことができます。 スナップ攻撃が突然行われた場合、結果として生じる近接攻撃は2倍のダメージを与えます。 一旦近接攻撃が行われると、犠牲者はもはやボディパーツ体の一部に掴まれることはない。
 
毒吐き
イモータルは、30フィート以内にターゲットの目に毒を吹きかけることができます。 攻撃ロールは必要ありませんが、ターゲットは回避判定を行うことができます。定命の犠牲者は、-2のペナルティで対毒 回避判定を行わなければなりません。 彼らが失敗した場合、彼らは即死です。
 
彼らが成功した場合、彼らは3d6のダメージを受け、イモータルが唱える毒の中和呪文によって治癒されるまで盲目にされます。 イモータルの犠牲者は、対物理攻撃 回避判定を行わなければなりません。 彼らが失敗した場合、彼らは3d6ダメージを受け、2d10ラウンドの間、または毒の中和呪文を受けるまで盲目にされます。 彼らが回避判定に成功した場合、攻撃は効果がありません。
 
武器の召喚
この力は何度も取ることができます。
イモータルは、この力を発揮するときに、選択した武器として1つまたは2つの武器を指定する必要があります。 これらの武器は、イモータルのホームプレーンの安全な場所に隠されている必要があります。 いつでも、イモータルは片方または両方の武器を即座に手元に召喚できます(これは戦闘の意向表明フェーズで発生し、イニシアチブやアクションには影響しません)。
 
どちらかの武器が故意にまたは偶然にイモータルの手から離れた場合、彼らはすぐに隠れ場所に戻ります。 いずれかの武器が隠れた場所から盗まれた場合、発見されてその場所に戻されるまで、召喚されない可能性があります。
 
ストゥー
イモータルは飛行中に急襲攻撃を行うことができます。 イモータルがマウントされていなくても、この攻撃はチャージアクションとして扱われます。 このパワーは3ラウンドに1回しか使用できません。
 
盗賊の能力
イモータルは、バックスタブ能力を除いて、第36レベルの盗賊の特殊能力を獲得します。
アンデッド退散
イモータルは第36レベルの聖職者のように、アンデッドを退散できる。
武器の専門知識
この力は複数回選択できます。イモータルは、力を選択した時に3種類の武器を選択できるグランドマスターレベルの専門知識を持っています。

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DarkDungeons 186

強化反射
このパワーは複数回取得することができます。
イモータルは驚きとイニシアチブのロールに+2のボーナスを得ます。
追加攻撃
このパワーは複数回取得することができます。
イモータルは、レベルごとに付与された攻撃の通常回数以上,1回のラウンドで1回の追加攻撃を行います。
ファイター・オプション
イモータルは、戦闘でスマッシュとパリー・アクションを実行できます。
叫び声
10分に一度、イモータルは20点のパワーポイントを消費して恐ろしい音を出すことができる(このパワーは "Groan "と呼ばれているが、実際には "Groan "である必要はなく、別のタイプの音であってもよい)。180'以内にいるすべてのクリーチャー(他のイモータルを含む)は回避判定をしなければならない。 死すべき定命のクリーチャーの場合、これは-2のペナルティがある対呪文 回避判定をしなければならない。
アンデッドクリーチャーの場合、これはペナルティのなしで対呪文 回避判定をしなければならない。イモータルの場合、これは対精神攻撃 回避判定+4ボーナスを行う必要がある。
回避判定に失敗したクリーチャーは10分間麻痺します。
回避判定を行うクリーチャーは、通常速度の半分の速度で10分間しか移動できません。
異なるイモータルの複数の叫び声は、すでにこの威力の影響を受けているクリーチャーには追加の効果を与えません。
高さの減少
イモータルの実体化形態は、通常の人間サイズから3インチの高さまで、どこでも成長し縮小することができます。
イモータルがサイズを変更するのに10分かかるのですが、無期限に任意のサイズに留めることができます。
サイズを変更しても、イモータルのその他の能力や力には影響を与えません。
イモータルには、身長の減少と身長の増加の両方の能力ができます。
高さの増加
イモータルの実体化形態は、通常の人間サイズから22フィートの高さにまで拡大して縮小することができます。
イモータルのサイズが変更されるまで10分かかりますが、指定されたサイズをいつまでも維持できます。サイズを変更しても、イモータルのその他の能力や力には影響を与えません。
イモータルには、身長の減少と身長の増加の両方の能力ができます。
ハウル
イモータルは恐ろしい音を出す事ができます(この音は「ハウル」と呼ばれますが、サウンドは実際にハウリングである必要はありませんが、別のタイプのサウンドになる可能性があります)。
180フィート以内のすべてのクリーチャー(他のイモータルを含む)は回避判定を行わなければなりません。 致命的な生き物の場合、これは-2のペナルティを持つ魔法に対するセーヴィングスローです。アンデッドのクリーチャーの場合、これはペナルティなしの対呪文 回避判定を行う必要がある。
イモータルの場合、これは対精神攻撃 回避判定+4ボーナスを行う必要がある。
保存に失敗した生物は、3d6のラウンドには恐怖にさらされることになりかねない。
回避判定の向上
この力は二度以上受け取られるかもしれません。 イモータルは、特定の種類の効果への耐性が特に優れています。
 
このパワーを取得するとき、プレーヤーはイモータルの回避判定のタイプのいずれかを選択する必要があります。
イモータルがその種の回避判定でダメージを受けないようにする必要がある場合、イモータルの回避判定成功時は攻撃の通常のダメージの4分の1しかかかりません。失敗はイモータルが攻撃の通常のダメージの半分を取ることを意味します。
攻撃がダメージを与える効果ではなく、オール・オア・ナイズ効果の場合、成功はイモータルが攻撃の影響を完全に受けないことを意味し、失敗はイモータルが完全な効果を発揮することを意味します。
このパワーを2回以上使用する場合は、毎回別の回避判定を適用する必要があります。 
ダメージの増加
このパワーは複数回取得することができます。
イモータルは、各物理攻撃によるダメージを、攻撃によって行われたタイプの1つのダイスによって増加させます。
このパワーはイモータルの呪文によるダメージを増加させません。
移動速度の増加
このパワーは複数回取得することができます。
イモータルはスピリットフォームでボイドスピードで飛んでいるときを除き、すべての移動時で通常の2倍のスピードで動きます。
このパワーが2回以上取られた場合、電力が奪取される毎に乗数が1ずつ増加する。 この力を3回奪ったイモータルは、通常の移動速度の4倍の速度で移動します。

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DarkDungeons 185

容姿
スポンサーは、新しいイモータルの新しい実体化形態を作成するときに、そのフォームがどのように見えるか、そしてどのような力を持つかを正確に指定する必要があります。
ほとんどのスポンサーは新しいイモータルに自分のフォームが欲しいと思うものと自分が望むパワーを尋ねるでしょう。そして、新しいイモータルにキャラクターとして与えられていなくても、そのキャラクターのプレイヤーにはキャラクターの選択肢は与えられません。 同じ理由で、キャラクター自身が見習いをしていて、自分のキャリアの中で選択肢を持たないかもしれない(そして確かに彼らの種族ではない)にもかかわらず、新しい定命のキャラクターのキャラクタークラスを選ぶようになる。
ほとんどの新しいイモータルは既に強い自己イメージを持ち、彼らの定命の理想化されたバージョンのように見えることを望んでいる。
イモータルは年を取らないので、見た目の年齢は能力に影響を与えないので、イモータルの中には若い頃のように(または少なくとも彼らが想像しているように)若々しく若々しく見えることを好む人もいれば、年を取ってより世俗的に賢く見えることを好む人もいる。多くの人は、彼らがイモータルになった時点でそうであったように、引き続き登場したいと思っているだけです。 いくつかの新しいイモータルは、彼らの古い人間の生活から完全に一休みすることを選択し、彼らが死ぬ間、彼らがどのように見えたのか、時々非常に異なるように見えることを選択します。 多くの場合、これには新しいフォームに合わせて新しい名前を付ける必要があります。
 
そうでなければ、イモータルの形態は3から7フィートの大きさでなければならない。
例)エルフスターが後任を育成し、彼女に新しい役割を与えようとしています。エルフスターは、彼女の後任を訓練し、彼女に新しい役割を与えようとしていますが、その時、ダイアナは彼女の信奉者を感動させるチャンスを逃したくないと思っていましたが、任命の儀式が終わった時に実体化形態の姿で現れました。 通常、イモータルの者が単に実体化形態でプライムプレーンに現れるだけでは、プライムプレーンを見ている他のイモータルが直接干渉しないように警戒するだろうが、ダイアナは事前に彼女がこのように彼女の崇拝者に現れることを伝えているので、彼らが見張っている間、彼らは干渉しないだろう。ダイアナはエルフスターの後継者を祝福してから、集まった参拝者の中を歩き回り、癒しと助言を与えます。
 
最後に、彼女はエルフスターを手に取り、エルフスターが彼女のパンテオンに招待されたことを彼女の崇拝者の心に疑いの余地を残して彼女の故郷の次元界に彼女と一緒に戻ります。ダイアナが彼女のパンテオンの残りの部分と共有しているホームプレーンに一度、エルフスターはダイアナが彼女にイモータルについてのすべての説明をしている間、3日間ダイアナの宮殿でゲストとして滞在します。その時間の終わりに、エルフスターは準備ができており、自分の崇拝者を引き付けるために、そしてダイアナのパンテオンの残りの部分とあまり競争しないために、若さと無邪気さの使者として登場することを決めました(彼女は常に貞節だったので、彼女の人生の中で彼女を知っている人々を驚かせることはありません)。
 
彼女はまだ10代の若いときのように自分の体現フォームを彼女のようにする必要があると判断し、「招聘」、「検出スイート」、「改善された回避判定(vsメンタルアタック)」、および「アンデッド退散」の能力を与えることにしました。
実体化形態の力
その外観に関係なく、新しい具実体化形態は次のリストから4つの権限を持つことになります。
招聘
イモータルは10のパワーポイントを使って、本拠地となる次元世界に助けを求める精神的な招聘をすることができます。
他のImmortalsが同じ本拠地となる次元世界を共有していて、コール時にその次元世界にいる場合、コール インモータルのレベルに基づいて、(ランダムに選択された)1人が念話を聞く機会があります。
レベル1-6:15%
レベル7-12:30%
レベル13-18:45%
レベル19-24:60%
レベル25-30:75%
レベル31-36:90%
呼び出しを聞いているイモータルは、呼び出し元のイモータルの身元を知っていますが、呼び出しが行われている状況は知りません。 彼らは通話を無視するか、50のパワーポイントを使って一時的なゲートを開き、呼び出し元のイモータルの場所に移動するかを選択できます。
コントロール・アンデッド
イモータルはすべてのインテリジェントなアンデッドと話し、アンデッドを33+ヒットダイスのアンデッドリエージュであるかのように制御できます。 アンデッドリージュの詳細については、第18章「モンスター」を参照してください。
検出スイート
イモータルは、ElfクラスとDwarfクラスのすべての特別な検出能力を取得します。
ドラゴンブレス
イモータルは50のパワーポイントを消費して、通常のタイプのドラゴンまたはドラゴンクイーンのブレスウェポンを使用でき、現在のヒットポイントと同等のダメージを与えます。 イモータルは、各タイプのドラゴンのブレスウェポンを1日に1回しか使用できません。 イモータルがドラゴンフォームのパワーも持っている場合、そのパワーによって与えられるブレスアタックに加えて、これらのブレスアタックを使用することができます。
 
ドラゴンフォーム
このバワーコストは2つのバワーを消費します。 イモータルの身体化された形は巨大なドラゴンの形です。 イモータルの歩行速度は60フィート、飛行速度は140フィートです。 イモータルは経験レベルに関係なく、ラウンドごとに9回の攻撃ができる。 これらはそれぞれ6d8ダメージの2噛みつきです。 2つの爪、2つのウィングストライク、2つのキック、およびテールスイングで、それぞれ2d8ダメージ。
 
【筋力】ボーナスはこれらのそれぞれに適用されます。
さらに、イモータルは鱗の色を単色か2色の混合色のいずれかを選択しなければならない。。 彼らは50のパワーポイントを費やして、どちらかの色のドラゴンまたはドラゴンクイーンのブレスウェポンを使用し、現在のヒットポイントと同等のダメージを与えることができます。 イモータルは1日に2回のみブレスウェポンを使用できますが、毎回同じ種類または異なる種類のドラゴンからのものである場合があります。
 
イモータルにもドラゴンブレスパワーがある場合、そのパワーによって与えられるブレス攻撃に加えて、これらのブレス攻撃が使用されることがあります。

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DarkDungeons 184

第二に、実体化形態を作るためにはエネルギーと生命力が必要であり、スポンサーとなるイモータルはこれを支払わなければなりません。スポンサーとなるイモータルは、その新しいイモータルのために実体化形態を作成するために100万ポイントの経験値を必要とします。もちろん、どんなイモータルも自分の経験ポイントを気まぐれでこれだけの金額を使うことはありません。
イモータルになるのはとても簡単なことですが、イモータルになるためには自分の生命力を犠牲にしてでも自分のようなイモータルを作ろうとする人を見つけることが大切です。イモータルが自分の生命力の一部を犠牲にして自分のような別のイモータルを作りたいと思う理由は様々です。
人の中には、友情や愛情のために行われるものもある。  他の人たちは、自分の子孫が家族の義務感からイモータルになるのを助けるかもしれません。 他にはもっと平凡な理由があります。 彼らはイモータルの同盟を獲得するために、または彼らの利益を十分に果たした死すべき者への重要な報酬としてそれをします。 冒険パーティーの場合、この最後の理由がおそらく最も一般的です。
 
イモータルがプライムプレーンで露骨な行動をとるのを物理的に妨げるものは何もありませんが(たとえば、実体化形態で現れ、崇拝者の敵の軍隊を爆破するなど)、ほとんどのキャンペーン設定では、「取り締まる」イモータルの大グループが存在します。 これを防ぐためのプライムプレーン(または少なくとも特定の天体球)。 経験は何度も何度もプライムプレーン上の無制限のパワーの無制限のショーがすべての惑星の全額の売り込み戦争と卸売り破壊にあまりにもすぐにつながることを何度も示しています。
 
このため、ほとんどのイモータルは、プライムプレーンでの作業を一連の教会、定命形態、エージェントに制限しています。 したがって、イモータルは有用なエージェントを作成するため、高レベルの冒険パーティーに大きな関心を示すことがよくあります。イモータルへの可能性のある賞品が目の前にぶら下がっている場合は大きな危険を冒す可能性があり、プライムプレーンでイモータルができないことを行うことができます それはあまりにも露骨であるため、自分で行います。
too blatant. 
もちろん、「私のために働けばあなたも不死身になれる」というビジネスライクな取引をオープンに行うイモータルもいれば、「クエスト」や「テスト」に参加させてイモータルへの仲間入りをする価値があるかどうかを判断するために、そのような言葉を使うイモータルもいます。これらのイモータルが実際にそのような条件で何をしているかを考えているかどうか、あるいは単に取引の本質について婉曲的に考えているかどうかは、もちろん個人によって異なるかもしれません。
 
例:3,000,000の経験値に達したエルフスターは、今ではイモータルになるのに十分な力を持っています。ダイアナ、エルフスターが仕えるイモータルは、夢の中で彼女を訪問します。彼女は彼女が忠実な信者であったと今、彼女はイモータルであることの本当の力で報われる準備ができていることをエルフスターに伝えます。しかし、エルフスターは彼女の教会のような著名なメンバーであるため、彼女はまっすぐに彼女の才能を失うことはできません。
 
ダイアナは、エルフスターに、報酬を受け取るために、まず自分の良い仕事を続けるために後継者を養成する必要があると伝えます。
信者
イモータルになるにはもう一つの妙案があり、イモータルは既存のイモータルが話したくないものです。
イモータルは自由意志を持つ人間の崇拝なしには存在できない。 その理由は誰にも正確にはわからないが、1年以上も崇拝者がいない状態が続くと、イモータルの者は死んでしまう。このため、神々のパンテオンがあるキャンペーンでも、イモータルは依然として彼らの仲介者として行動するのです。
 
彼らは神の信者の崇拝を必要としています。 崇拝者の実際の数は重要ではありません。 1つでも十分です(ただし、ほとんどのイモータルは、当然のことながら、安全のためにできるだけ多くの崇拝者を用意しようとしています)。 崇拝が行われる限り、愛や恐れから崇拝が行われるかどうかも問題ではありません。イモータルは生存のために崇拝者を必要としますが、崇拝者は少なくともデフォルトでは何も取得しないという点で、片方向の依存関係です。
 
 
賢いイモータルは、崇拝者の世話をし、時折の前兆や祈りの答えを手助けすることが、彼らを興味深く保つための優れた方法であることを知っています。 同様に、治癒と手助けをすることができる聖職者に投資する(または、それがあなたの好みの場合は恐怖に陥れる)と、大衆は多くの崇拝者を獲得して維持することができます。 崇拝者のいないイモータルは常にその状態を完全に認識しているため、新しいものでも、最後の崇拝者を失ってしまい、1年が過ぎて手遅れになるまで気付かないというイモータルの危険はありません。
 
ホームプレーン(Home Plane)、本拠地の次元界
イモータルが最初に作成された次元界は、その後永遠にホームプレーンと見なされます。 イモータルのホームプレーンが権力の座です。 自分のホームプレーンにいるとき、イモータルは、経験値を除くすべての目的で、実際のレベルより6レベル高いかのように扱われます。
 
しかし、彼らのホームプレーンにいるとき、イモータルは精神形態または実体化形態のみを取得できます。 そして、もし彼らの実体化形態た形が実際に彼らのホームプレーンで殺されたなら、イモータルは取り返しのつかないほど死んでいます。 イモータルのホームプレーンの重要性のため、スポンサーのイモータルがプライムプレーンの誰かにイモータルを与えることは決してありません。
 
単一のホームプレーンを共有するイモータルの確立されたパンテオンがあるいくつかのケースでは、新しいイモータルはまた、その次元界上に作成することができます。しかし、ほとんどの場合、スポンサーは新しいイモータルのために自分のホーム・プレーンに固定された小さな(家の大きさの)外方次元界を作成し、そこに彼らのイモータルを与える。アルター・リアリティの呪文(詳細は第17章: イモータルを参照)でそのような小さな次元界を作成するには、わずか200,000xpのコストがかかるだけである。
 
そうすれば、新しいイモータルは、かつては経験があっても、ホームプレーンを拡張したり、変更したり、選択した新しい場所に移動させたりすることができる。

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