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DarkDungeons 148

山やジャングル、沼や氷河などの極端な地形は、 一般的な平地と比べて移動速度を半減させ、場合によっては1ラウンド当たり移動速度(マイル単位)の30%まで低下します。 
最後に舗装された道路は、雪の状態を除いて、移動速度の約90%にまで上昇する。 雪や大雨の条件を除けば、舗装されていない道路は約半分に増加する。ただし、雪や大雨の場合を除いては、移動速度は約90%である。
表12-1は、基本速度が10 '/ラウンドから80' /ラウンドまでのクリーチャーの各地形の移動速度(1日あたりのマイル数)を示しています。 表12-2は同じクリーチャーの標準的な8マイルヘクス(およそ半分のヘクスに四捨五入されたもの)のおおよその移動速度です。
これらのテーブルに示された移動速度は、は完全に妨害されていない人々のためのものであり、したがって実際の旅行者が到達する可能性は低いことを覚えておくことが重要です。
甲冑を着用した人間は、典型的には、40'ではなく20'の速度で移動する。食糧および一般的な装備を含む非戦闘員の人間は、典型的には40 'ではなく30'の速度で移動する。
同様に、乗客のいない馬は80'で動くことができるが、鞍付きの馬と乗り手は通常わずか40'の速度で動く。
地形が移動速度にどのように影響するかの詳細については、第8章:冒険の装備を参照してください。
 
混合地形
同じ日に混合地形を移動する人は、移動した地形の大部分によって支配される地形の速度で移動します。
これ(そして、これは非常にまれな状況において起こるだけである)への唯一の例外は、時々、この方法が、普通できる限り部分的な日の特定の地形タイプのより多くを横切って旅行している誰かを結果として生じるかもしれないことである。 
 
 
この稀なケースでは、より困難な地形上での人の移動距離は、その地形を1日で通常通りに移動することができる量に限られています。
例:ブラックリーフは、彼女が見つけた宝物地図を持って街を離れています。
地図は、峠の北側にあるサイトを示しています。
ゲームマスターのヘクスマップ地図によれば、道路を離れたところで道路を離れて北に向かって北上する場所は2で、町からの距離は半分です。
ブラックリーフの通常の移動速度は1ラウンドあたり40フィートで、山道(山道)に沿って1日4.5ヘクス、山間で1日1.5ヘクスを移動することができます。 彼女はオフになる前に道路上を2ヘクス走行しているので、その日の旅の大部分は道路上にあり、道路速度は1日4.5ヘクスになります。
しかし、これは2.5ヘクスの道路に沿って彼女を連れて行き、次に2ヘクスの山が続く。
1日中、彼女は1.5ヘクスの山間を移動できるだけなので、山岳地帯での彼女の動きはこの値に制限されています。 
したがって、最初の日の終わりに、彼女は2ヘクスの道路と1.5ヘクスの山を移動し、2つ目の山のヘクスを通って夜の途中にキャンプをしました。 
疲労
長距離を走行する生物は、旅行する6日ごとに1日安静にしておく必要があります。
そのようにしないと、最初の6日後の6日間(または6日間の一部)の継続的な移動による長期疲労により、命中判定とダメージ判定に対して累積-1ペナルティが生じます。
このペナルティは、1日の休息日ごとに1ずつ減少します。
例:エルフスターとブラックリーフは首都へ移動しています。 残念ながら馬はありませんので、歩いて移動しています。
ブラックリーフは比較的邪魔にはなりませんが、エルフスターの甲冑は1ラウンドあたり30'しか移動できないことを意味している。
市は240マイル離れていて、ゲームマスターは六角形の地図を使っていません。
エルフスターの移動速度を考えると、1日に27マイルは走行することができる。 6日間の旅行の後、彼らは合計で162マイルの距離を歩いた。
彼らは今や選択肢を持っている。 彼らはまだ78マイル離れているので、彼らの歩行スピードでは歩くとさらに3日間かかります。
彼らは9日間で全面的な旅を終わらせることができますが、-1ペナルティで自分自身を疲労させます。 または彼らは継続する前に一日休むことができます。 これは余分な一日の旅になりますが、到着時には疲れてはいません。
ブラックリーフが第3案を追加提案しました。馬を2頭盗み、疲れのない日に手にいるというものです(皆は6日間歩き、馬での移動は1日しか歩かなかったため)、Elfstarは拒否します。
しかし、彼女は販売する馬があるかどうかを確認することに同意します。
迷子
道路や確立された道をたどって迷子になるのは難しいですが、そのような簡単なガイドから離れて荒野を旅行するとき、迷子になることは非常に簡単です。
冒険者のパーティは、道路や道のない荒野を旅する日々の間に、そのグループを率いている仲間(ある種のNPCガイドであることもある)は、彼らのナビゲーションスキルを使って【判断力】チェックを行う必要がある。
ゲームマスターは、顕著な目印や地元で生活しているキャラクター、その地域の土地勘や知識を持っていることなどのために、ロール判定に修正を与える必要があります。
プレーヤーがロール判定に成功すると、彼らは自分たちの場所に自信を持って、パーティーは行きたいと思う方向に進むことができます。
プレーヤーがロールに失敗した場合、ゲームマスターは秘密裏に1d6をロール判定をする必要があります。
もしパーティーが、開いている地形にいるならば、それらは1のロール結果において迷子となる。
パーティーが沼地や砂漠、ジャングルにいるなら、彼らは1-3のロールで迷子になるだろう。
パーティーが他の地形にいる場合、1-2のロールで迷うことになります。
パーティが迷子になった場合には、そのことを知らされるべきではない。

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