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DarkDungeons 159

キャラクターが自分の土地の支配者の注意を引くと、通常はヒーローだけが管理できる種類の行為を行うことにより、彼らには貴族の称号と土地の付与が与えられます。 これは、プレイヤーとゲームマスターの好みに応じてキャンペーンごとに異なります。 大まかなガイドラインとして、パーティーが9〜15レベルのどこかにあるときに発生する必要があります。ただし、一部のグループまたは一部のプレーヤーは、支配の責任を負うのではなく、旅行中の冒険家の生活を継続することを望んでいる場合があります。 貴族によって支配されている土地の領域(プレーヤーキャラクターであろうとなかろうと)はドミニオンと呼ばれます。
 
これは、貴族が支配者によって彼らの称号を与えられたか、または貴族が自分で三振して土地を主張し、称号を引き継ぐかどうかにかかわらず適用されます。 単一の領地は、拠点と、拠点から支配され保護されているすべての周囲の土地で構成されています。 支配者に複数の拠点がある場合(1つが単に守備隊である場合を除いて)、それぞれとその土地は別々の支配地と見なされます。
 
貴族の称号
キャンペーン設定の一部に特有の地域的・文化的な差異はあるかもしれないが、本章では以下の貴族の称号が使用されていることを前提としている(階級の高い順に)。
ナイト:騎士は貴族の最低の称号である。騎士権の付与には領地は付きませんし、騎士は通常そのような土地を支配することはありません。王族以外の血を引く貴族の子供たちは、成人したときには当然のように騎士の称号を与えられ、相続権を得たとき(または得られたとき)には、より大きな称号が与えられる。 騎士」という称号は、貴族の名では使われないが、男女問わず適用される。その代わり、男性の騎士は「サー(名前)」、女性の騎士は「ダーム(名前)」と呼ばれます。 公式の場では、男性騎士は「サー」、女性騎士は「マアム」と呼びます。
 
男爵:男爵領の付与には単一の支配権が付属しています。 これは一番下の公爵位であり、伯爵以上が付与されることがある。 男爵には、男爵領と呼ばれる単一の領地が付与されます。  男性は「男爵 (名)」、女性は「女男爵 (名前)」と呼ばれる。 公式の場では、男性男爵は「われらの支配者」、女性男爵は「われらの貴婦人様」と呼称される。
 
子爵:男爵が第二の領地を与えられた場合、または支配者の敵の第二の領地を征服して支配者の国に加えた場合、子爵の称号が与えられる可能性が高い。子爵の称号とそれ以上の称号は、公爵以上の者にのみ与えられる。子爵は片方の砦から直接統治し、同盟を結んだ男爵にもう片方の砦を統治させることもできるし、宮廷に残って同盟を結んだ男爵に両方の領地を統治させることもできる。支配者からより多くの子爵を与えられた場合や、未開地に進出して子爵を獲得した場合は子爵のままである。
それゆえ子爵は、戦争指導者としての地位をまだ証明していない(王室ではない)貴族の最高の称号です。 タイトル「(名前)卿」は男性の子爵に使用され、「(名前)卿」は女性の子爵に使用されます。公式の場では、 男性の子爵は「われらの支配者」として扱われ、女性の子爵は「われらの貴婦人様」として扱われます。
 
伯爵:支配者の敵の第三領地を征服し、それを支配者の国に加えた子爵には、伯爵の称号が与えられる。したがって、伯爵は少なくとも3つの領地を支配し、そのうちの少なくとも1つは軍事的征服によって獲得したものである。敵」は必ずしも人間の国であるとは限らないことに注意してください。しかし、以前は組織化されたゴブリンの国が支配していた領域を軍事的に占領することと、以前はまばらなオークの部族が住んでいた場所を冒険者が編入することとは区別されています。
伯爵の支配する領地を総称して郡と呼ぶ。伯爵は子爵と同様に、一部または全部の領地の支配を男爵に委任することができ、宮廷に留まることができる。伯爵は男爵の称号を与えることができるが、エチケット上、通常は少なくとも国王または王妃に確認せずにこれを行うことはできない。
 
男性は「XXX伯爵領の(名)伯爵」、女性は「XXX伯爵領の(名)女伯爵」と表記します。  公式の場では、男性は「あなたが君主」として扱われ、女性の伯爵は「あなたが夫人」と呼ばれます。
侯爵:君主の領地に領地を追加し続ける伯爵(征服または要求されていない土地への拡大のいずれかによって)には、侯爵の称号を与えることができる。法廷における侯爵の地位と影響力は 「単なる」 伯爵よりも大きいが、実際的な違いはほとんどない。 男性の侯爵には「(郡)侯爵」、女性の侯爵には「(郡)女侯爵」という称号が用いられる。
 
公式の場では、男性は「あなたが君主」として扱われ、女性の伯爵は「あなたが夫人」と呼ばれます。
公爵(デューク)。王族以外の貴族の最高位は公爵です。公爵の称号は、支配者に仕えてきた侯爵に与えられます。公爵の集めた領地は「公国」と呼ばれています。公爵が実際に公国の拠点の一つに居住していることは稀です(しかし、前例がないわけではありません)。デュークは通常、戦争時や緊急時以外は法廷にいる。公爵は、それよりも低い称号(候補者が必要な地位を得たと仮定して)を与えることができるが、そのような称号が与えられる前に王または女王にそのことを知らせることがエチケットで要求される。男性の公爵には「公爵(公国)」の称号が、女性の公爵には「女公爵(公国)」の称号が用いられます。
 
男女双方の公爵は「陛下」として扱われます。
大公:大公の称号は、同じく公爵である王室のメンバーに与えられます。

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DarkDungeons 157

このバリエーションはゲームの本質的な部分です。荒野では危険であり、低レベルのパーティは自分のリスクで定住したエリアから離れてベンチャーします。したがって、ゲームマスターはエンカウンターを再ロールする必要があると感じるべきではありません。 パーティーのレベルには不向きです。 プレイヤーは、世界が「平準化」しているように感じたり、ゲームマスターが適切な難易度のモンスターを選択しているだけだと感じたりしてはいけません。
 
一方、ゲームマスターがプレイヤーに公平であることが重要です。 低レベルのパーティーで町を出て、一泊目にドラゴンに食べられるのは楽しいことではありません。 したがって、ゲームマスターは、パーティーが遭遇を見つける前にそれを見つけて非表示にするか回避するか、または必ずしも敵対的ではないエンカウンターを介するかを問わず、圧倒的な戦いを回避できるようにする必要があります。
 
明らかに、パーティが自分たちよりもはるかに強力なクリーチャーに対して好戦的であったり、敵対的であったりした場合、その パーティは殺されるかもしれません。しかし、逃げたり、パーリーしたり、隠れたりして戦闘を回避する チャンスを与えずに、サイコロが特に難しい戦闘に出たからといって勝てない 戦闘状況に彼らを真っ直ぐに陥れるのは不公平である(プレイヤーにとっても 楽しくない)。

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DarkDungeons 155

ランダムな城を生成するために、最初のロール1d20を使用して、城の所有者が誰かを確認します。
1-3=聖職者
4=ドワーフ
5=エルフ 
6-14=戦士
15=ハーフリング
16-18=魔法使い
19-20=盗賊
この所有者は、そのキャラクタークラスの1d20+8のレベルになります。 また、ゲームマスターは1d6を振って、国の統治者に対する所有者の忠誠心を判断する必要があります。
The Game Master should also roll 1d6, to determine what allegiance the cas-tle’s owner has to the rulers of the country: 
1-2=狂信的に忠実な
3-5=相当忠実
6=不忠行
明らかに、この忠誠心は通常、通りすがりの冒険者に公に示されることはありません。
遭遇バランス
次のページに記載されている遭遇は、単純なコボルドから強力なドラゴンクイーンに至るまで、強さが非常に異なります。 一部の遭遇はパーティーが克服するのが非常に簡単であるかもしれません、そして、他の遭遇はパーティーが彼らが遭遇した生き物を単に隠すか逃げる以外の方法で克服するのがほとんど不可能であるかもしれません。
 
 

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DarkDungeons 154

ゲームマスターがマップ上でモンスターの隠れ家または特定の種族の領域としてマークした特定の固定位置がある場合があります。 ほとんどの場合、プレイヤーが探索したいと思う国や惑星のすべての平方マイルについて、これを前もって解決することは現実的ではありません。 キャラクターがダンジョンでさまよっているモンスターに遭遇するのと同じように(詳細については第9章:ダンジョンの探査を参照)、彼らはまたさまよっているモンスターに遭遇する可能性があります。 ゲームマスターは24時間に2回チェックする必要があります。 昼間と夜間です。
 
遭遇する可能性は、パーティーが移動している地形のタイプに基づいており、表12-5で見つけることができます。 パーティーが複数のカテゴリに該当する地形(樹木が茂った丘など)を移動している場合、または日中に複数のタイプの地形を移動している場合、ゲームマスターは最も適切なタイプを選択する必要があります。 遭遇のタイプが決定したら、正確な遭遇はゲームマスターの希望によって決定するか、関連するテーブルで1d12を使用してランダムにロールされる。
 
遭遇したクリーチャーの数は遭遇表に記載されていません。 代わりに、第10章:モンスターのモンスターの説明に記載されています。 その章のモンスターの説明では、モンスターごとに2つの番号が与えられています-隠れ家グループと放浪グループ。 ゲームマスターは、パーティーがモンスターの放浪グループに遭遇したか、モンスターの隠れ家に遭遇したかを自由に選択できます。 これを選択するとき、ゲームマスターは、パーティーの現在のアクティビティ(探索、よく摩耗した道路に沿った移動、または静止)と、モンスターが持つ可能性が高い隠れ家のタイプの両方を考慮する必要があります。
 
ゲームマスターが望む場合、これらのテーブルを自分の世界の領域に固有のテーブルに置き換えることができます。たとえば、特定の山脈にはコボルドが含まれていない場合がありますが、オークがたくさん含まれていることがわかっている場合があります。 「コボルド」エントリを追加の「オーク」エントリに交換して、その山脈の代替テーブルを作成できます。
 
表12-6の「解決済み」列には、「城」というラベルの付いたエントリがあります。 そのテーブルの他のエントリとは異なり、このエントリは別のテーブルにリンクしていません。 ゲームマスターがすでにその地域の詳細な地図を持っていて、そのような城がない場合は、このエントリを再ロールする必要があります。 それ以外の場合は、パーティーが城または他の要塞に到着したことを意味します。

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DarkDungeons 153

船の速度と方向は、操縦者のスペルユーザーによって制御されますが、船を制御するには、乗組員の完全な補完が必要です。 搭乗員の完全な補完なしでは、操舵輪ホイールのスペルユーザーは船を上昇させて所定の位置にホバリングできますが、直線的に飛行させることはできません。
水平移動を試みようとすると、風に翻弄されることになる。しかし、通常は漕ぎ手で補われるガレーのような船は、飛行中に漕ぎ手を必要とします。水の上に着陸し、通常の航行を希望する場合は、当然漕ぎ手を必要とします。
離陸と着陸
Skysailingの帆を搭載した船の信じられないほどの飛行速度は、おおよそ直線でのみ維持できるため、通常は高高度でのみ使用されます。 低高度で移動するとき、または離着陸するとき、船は操縦速度まで落下する必要があります。 これははるかに低速ですが、船が大きな方向転換を行い、港や乾ドックに着陸するために細かい操縦を行うことができます。 船は低高度で巡航速度で飛行することができますが、そうすることはしばしば自殺的に危険です。
操縦速度から巡航速度(またはその逆)への切り替えには、1d8ラウンドの集中力が必要です。 Skysailingの帆を装備した船は、通常の水上で、または船が建造される乾ドックのような特別に構築されたフレームから着陸して離陸できます。 どちらの状況でも離陸するには、船の移動を開始するために1d8ラウンドの集中が必要です。 船が制御された方法で通常の地面に着陸させられた場合、損傷することはありませんが、横転します。
船は離陸時に直立していないと、再び離陸することはできません。
地球を去る
セイルズオブスカイセーリングを装備した船には、高度の上限はありません。 十分な空気を供給することで、惑星を完全に離れ、最速の空気速度でさえも飛行するスピードで宇宙を飛行することができ、他の惑星や衛星に到達することも、天球を完全に離れることも可能である。 大気の外で飛行するための詳細な規則については、第15章:この世界の外を参照のこと。
スカイセイリング船の戦闘
スカイセイリング船の速度が速いため、巡航速度で飛行している場合は、戦闘や遭遇はまれである。 ほとんどの自然界のクリーチャーは1つに追いつけず、2つの船が異なる方向にズームする前に一周しても投擲武器の射程範囲内にいなくなることを意味します。 ただし、操縦速度で移動している船は、攻撃に対して非常に脆弱であり、攻撃が可能です。
戦闘中の飛行船は通常の戦闘中の船と同じように扱われ、互いに組み合ったり、搭乗したり、衝突したりできます。 通常の船と同様に、構造ポイントの10%が失われるたびに速度が10%失われ、構造ポイントの75%が失われると、操縦速度が低下します。 船が構造点の100%を失った場合、船は飛行できなくなり、地面に落下します。
荒野の遭遇
固定された構造物に固定されたクリーチャーが住んでいる傾向があるダンジョンとは異なり、荒野での冒険はより多くのランダム性を持っています。

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DarkDungeons 152

魔法を使えない者がスカイセイリングの船の操舵輪を握っている場合、それは通常の船として機能します。 しかし、魔法を使える者(すなわち、魔法使い、エルフ、聖職者、ドルイド僧、シャーマン祈祷師、またはソーサーラー)が操舵輪を持っている場合、帆をアクティブにするために、それらはラウンドに集中することができます。 その日の残りの間、その魔法を使える者は、操舵輪を操り乗っている間に船を飛行させ、コースと速度を制御することができます。 帆を活性化することで、さも呪文が行使されたかのように、魔法を使える者は現在昼間準備していたすべての呪文を消耗します。
船の速度は、それを制御する魔法を使える者の実行レベルによって決定される。 この効果的なレベルは、呪文のキャスターの実際のレベルに基づいていますが、セイルをアクティブにする前の日にキャストした呪文ごとに3レベル減少して最低レベルになります。 魔法を使える者の有効レベルに基づいて船の飛行速度を確認するには、表12-4を参照してください。
魔法を使える者は、飛行中に船の操舵輪に留まる必要があります。 10分以上離れたままにすると船は止まり、1ラウンド当たり50'の速度で地面に向かって落下します。(5フィート/分)。
これによって船が海中に墜落し、それを保持するのに十分な深さであれば、それは大丈夫です。(もちろん耐海水性を超えて損傷していないと仮定します)。 地面に着地すると、構造点の1d100%に相当する損傷を受けることになります。
船舶の管理は、船舶を再作動させる魔法を使える者によって回復することができる。 最初の魔法を使える者が最初にコントロールしたときに、最初の呪文を使ったことがあることを覚えておいてください。コントロールを再確立すると、最初の段階では効果的に最初のレベルになります。
1人の魔法を使える者は問題なしで最長8時間船を飛ばすことができます。(表12-4の日々の移動速度は8時間の旅行日に基づいている)。 魔法を使える者は、操舵輪の「ダブルシフト」を最大16時間継続することができますが、2回目の8時間シフトでは有効レベルは1になります。 彼らは翌朝呪文を取り戻すことはできませんが、呪文を取り戻したりセイルを再活性化させたりするには一日休まなければなりません。

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DarkDungeons 151

プレーヤーがロールに失敗した場合、ゲームマスターは密かに1d6をロールする必要があります。 パーティーは1-2のロールで迷子になります。 パーティーが失われた場合、プレイヤーはこれを知らされるべきではありません。 代わりに、ゲームマスターは再度ロールバックして、パーティーがどの方向に進むかを確認する必要があります(ゲームマスターは、必要がない場合でも、常にこのロールを行う方が良いです。そうすることで、プレイヤーはそのかどうかを知ることができません。 彼らのキャラクターは失われます)。 2番目のロールが1〜3の場合、パーティーは意図した方向の左に誤って60°(ヘクスマップを使用している場合は1ヘックスサイド)移動します。
 
2番目のロールが4〜6の場合、パーティーは意図した方向の右に誤って60度(ヘクスマップを使用する場合は1ヘックスサイド)移動します。 プレイヤーは、キャラクターが失われたことを知らされるべきではなく、ゲームマスターは、キャラクターが実際に彼らが行っていると思っている方法で進んでいるかのように、方向を説明するために最善を尽くすべきです。 失われた後も、グループのリーダーは毎日航法チェックを行います。
 
チェックに失敗し続けている場合、その日の旅程は自分のミスに気づかずに旅を続けることになります(ゲームマスターはコースからさらに外れているかどうかを確認するためにもう一度ロールをしなければなりません)。パーティリーダーが毎日の航海チェックに成功すると、自分が間違った方向に旅をしていることに気付き(実際にはどちらの方向に旅をしているのか)、また、探索するだけではなく特定の場所に旅をするつもりだったのならば、目的地はどちらの方向にあるのかを知ることができます。
 
船舶による水上戦闘
2隻の船の乗組員が戦闘を希望する場合、3つの方法で戦闘を行うことができる。第一に、自艦にカタパルトや大砲が装備されている場合、敵との距離を保ち、敵を沈めたり追い払ったりしようとすることができる。第二に、もし船の船首にラム(衝角は、軍船の船首水線下に取り付けられる体当たり攻撃用の固定武装である。 )が取り付けられていれば、それを沈めるために敵船を襲うことができます。 そして最後に、船は敵船に近寄るか接舷し、ロープなどを使って乗組員が相手の船へと渡り、白兵戦を行うことができます。
 
この戦闘はすべて、第10章「戦闘」で発見された通常の戦闘規則を使用して行われます。
各船長は、船舶がどのような行動を取るのかを宣言し、船舶はイニシアチブの順序で行動する。
 
搭乗行動
2 つの船が(50 フィート以内で)互いに並んで引き合っている場合、片方の船がもう片方の船に突っ込んでいるか、または船長がグラップルして乗船することを希望している場合、どちらかの乗組員がもう片方の船をグラップルしようとすることができる。両方の乗組員がグラプルを希望した場合は、自動的に成功する。片方の乗組員だけが格闘を望むならば、もう片方の乗組員は 1d6 のロールをすることができる。そして1-4では、引っ掛けフックや紐を切断したり、自由に投げたりすることで、ひっかけ行為を撃退する。
 
グラップルが成功した場合、両方の船が引き寄せられ、乗組員は1つから別の船に渡って、乗組員は白兵戦で戦うことができる。2隻の船の間を横断するキャラクターは、レールやロープを乗り越えなければならないため、操縦が困難であり、それらが交差するラウンド中、アーマークラスに+2ペナルティとすべての攻撃に-2ペナルティを課されます。
 
船舶の損傷
損傷を受けた船は、失った構造ポイントの10%ごとに速度を10%失います。 手漕ぎ船は、漕ぎ手の行方不明者の10%ごとに速度の10%を失います。 船が構造点の4分の3を失ったら、浸水し、自力で航行することはできなくなる。 船が構造点をすべて失ったとき、それは次の1d10ラウンドの途中で沈没してしまう。
 
船舶の修理
その場しのぎの修理では、少なくとも5人の乗務員が修理任務に割り当てられている場合、船が海上にいる間に受けた損傷の最大半分を修理できます。作業時間10分ごとに1つの構造ポイントが修復されます。複数の乗組員が同時に船舶を修理することができる。 これらの素人の応急修理をしたのは、回復の余地がない限り、6d6の日に限ってのことだ。 船舶を永久的かつ完全に修理するためには、その船を船渠(ドック)にて修理をするか、又は魔法を使用する必要がある。
 
空中移動
キャラクターが飛行機で移動できる方法はさまざまです。 彼らは、ペガサス、ヒッポグリフ、またはドラゴンのような、飛ぶことができる騎乗できる動物を持っているかもしれません。 彼らは、空飛ぶほうきや空飛ぶ絨毯のような魔法の飛行装置を持っているかもしれません。 または、彼らはスカイセーリングの帆を装備した飛行船を持っているかもしれません。
 
騎乗と装置
空飛ぶ騎乗できる動物や魔法のデバイスに乗って移動する場合も、陸上移動と同じ移動ルールが使用されます。 唯一の違いは、すべての地形がラウンドごとの移動速度を毎日の移動速度に変換する目的で「道路」と見なされることです。 大雨と雪を除いて、通常どおり毎日の移動率は低下します。 空飛ぶ騎乗できる動物や魔法のデバイスで移動する場合、キャラクターは道に迷うことはありません。
 
しかし、空飛ぶ騎乗できる動物や魔法の装置を操るキャラクターは、休息を取らずに6日以上移動すると、疲労の対象となります。 飛行中には、空飛ぶ騎乗できる動物や魔法の装置を操るキャラクターは食べ物を集めることができません。
 
 
スカイセイリング
スカイセイリングの帆を搭載した船は、空中を驚異的なスピードで飛ぶことができます。
しかし、これを行うためには、呪文を使える者によって魔力を注入する必要があります。

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DarkDungeons 150

水上移動
海に行くことは、長距離を移動する効率的な方法です。 ただし、リスクがないわけではありません。 表12-3は、さまざまなタイプの船の移動速度を示しています。 ギャレーやロングシップなどの一部の船は、帆走または漕ぐことができるため、2つの移動率が与えられます。 手漕ぎは長距離を歩くよりもはるかに困難な作業です。そのため、すべての手漕ぎ式の船やボートの1日あたりの移動率は、周囲の移動率が示すよりも小さくなっています。 ただし、この速度低下は漕ぎ手の疲労を考慮に入れているため、手漕ぎの船やボートは、乗組員が回復するために6日ごとに停止する必要はありません。
 
風と嵐
帆船は移動するために風が必要であり、驚くべきことに、風上でも上手回しすることで移動することに長けています。 ダークダンジョンの目的では、通常の状況下で正確な風向と風速を追跡する必要はありません。 さまざまな船の航行速度が平均化されています。 ただし、船に影響を与える可能性のある2つの風の状態があります。 彼らは落ち着くことができるか、嵐で失われる可能性があります。 注)タッキングとは、帆船にて船首を風上に向けて旋回させ、風が吹いてくる方向をこれまでとは逆側の舷に変えるセーリング操縦のこと。日本語では「上手回し」とも呼ばれており、この操縦で帆船は向かい風の中でも希望する方向へ進むことができるようになる。
 
パーティーが海に出ている毎日(ただし、内陸の湖や川を航行しているときは除く)、ゲームマスターは2d6を振る必要があります。 ゲームマスターが2を出した場合、風はなく、船は沈静化します。 ゲームマスターが12を出した場合、その日に嵐が発生します。 その他の結果は、海の移動には影響しません。
 
風がないとき、帆のある船はそれらを使って移動することはできません。 そのような船は、乗組員列を持っているか、その日の場所に留まっていなければなりません。  ガレー船やロングシップなどの帆と櫂の両方を持つ船は、静かなままオールを漕いで移動することができます。
 
嵐は海上の船にとって非常に危険です。 船が「嵐の前に走る」ことができなければ、彼らは最大の船でさえ破壊することができます。 サイコロが嵐の存在を示している場合、ゲームマスターが最初に行うべきことは、ランダムに風向を決定することです。 船が作業用帆を持っている場合、船長は嵐の前に走るか、それを風化させようとするかを決めなければなりません。 前者は、風が船を陸に向かって吹き付けていない限り、断然安全な選択肢です。 嵐の前に船が走ると、風の方向に通常の3倍の速度で移動します。
 
これが海岸線に対してそれを引き起こさないならば、船は安全です。 ただし、嵐の前に航行しているときに船が海岸に吹き飛ばされた場合、75%の確率で岩に砕けて沈み、25%の確率で港や港などの安全な避難所を見つけることができます。 自然の湾。 船の船長が帆を降ろして嵐を乗り切ることを選択した場合、または船に帆がない場合、船は通常の毎日の移動率の半分を風の方向に移動し、80%の確率で移動します。 嵐の中で壊れて沈むのです。
 
船が解散せず、この動きが海岸線にぶつからなければ、船は安全である。しかし、嵐に見舞われているときに船が海岸に吹き飛ばされた場合、岩の上で砕けて沈む可能性は75%、港や自然の湾のような安全な避難場所を見つけることができる可能性は25%である。
 
海での失踪
海を横断して移動しているとき、陸地の旅人が迷子になるのと同じように、船は迷子にな る可能性がある。船が陸地から見えなくなった日(通常は陸地から 8 マイル(1 ヘクス)以上離れた日)には迷子になる可能性がある。手順は陸路の場合と同じである。船の航海士(PC または NPC)は航海チェックを行い、成功した場合には船は コース上にある。

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DarkDungeons 149

その代わり、ゲームマスターは、パーティがどの方向を向いているかを確認するために再度ロールする必要があります(ゲームマスタが、キャラクターが失われたかどうかがわからなくても、ゲームマスターが常にこのロールを作成する方が良い場合があります)。
2番目のロールが1-3の場合、パーティは意図した方向の左側に誤って60°(ヘクスマップを使用している場合は1ヘクス)を移動します。 2番目のロールが4-6の場合、パーティは意図した方向の右側に誤って60°(六角形のマップを使用している場合は1つの六角形)を移動します。
プレイヤーは自分たちのキャラクターが失われたことを知らされるべきではなく、ゲームマスターは、そのキャラクターが実際に行くと思っているような方向性を説明するために最善を尽くすべきです。
一度失われると、グループのリーダーは毎日のようにナビゲートチェックを行います。
もし彼らがチェックに失敗したら、彼らは間違いなく前の日を旅行する道を移動し続けるだろう(そして、ゲームマスタは、それがさらに進むかどうかを確認するために、ゲームマスタはもう一度ロールする必要がある)。
パーティの指導者が日々の行動チェックに成功すると、彼らは間違った方向(そして実際に移動中の方向)に移動していることを認識し、目的地がどこにあるのかを探索するだけではなく、特定の場所へ移動しようとしているのではないかと考えている。
例:アロイシウスはラクダによって砂漠を旅している。 彼は9人の英知を持っており、ナビゲートスキルを持っていない。
残念ながら、彼の地元のガイドは死んだので、彼は自分でオアシスへ戻る道を見つけようとしている。
彼はそれが今の場所の南にあることを知っている。
初日、Andy(アロイシウスのプレーヤー)はナビゲートチェックをロールして失敗します。
アロイシウスは、驚くことではないが、彼が正しい方向に向かっていることを全く確信していない。
ゲームマスターは秘密裏にd6をロールして彼が迷子になったかどうかを確認し、次の判定で迷子になった場合のどの方向に移動するかを判定します。
最初のd6はアロイシウスが方向感覚が失われることを意味する1であり、2番目のd6は4であり、南西に移動していると考えて、実際に南西に旅行する日を過ごすことになります。
彼が一日中南に行ったと思ったものを旅行した後、アロイシウスは悩み気がついたころには夜となりキャンプする羽目になる。
2日目には、再度ナビゲートチェックを行うも、再度失敗します。
ゲームマスターは2つのd6をもう一度ロールし、今回は最初の結果が5となります。
だから、アロイシウスは、南西部に移動したり、南西部を旅したりするわけではない(しかし、アンディは南へ移動していると思っている)。
南西部の2日目の旅行で、アロイシウスは3日朝にもう一つの道先案内チェックをする。
今回は成功し、南ではなく南西部を旅していることを実感します。 残念ながら、彼はいつまで間違った方向に進んでいるのかわからない。
しかし、彼はいくつかの目印を認識し、オアシスに到達するために彼が現在の場所から東に向かう必要があることを認識しています。
方向感覚の欠如を呪い、彼が再び失われないことを願って、彼は向きを変えて東に向かう。
採取
賢明な冒険家は彼らと共に物資を運ぶが、彼らは時々、狩猟されるか、あるいは飢えさせられるかに関わらず、新鮮な食物で運ばれる食物を補給することを好む。
旅行中のキャラクターは、移動中に食べ物を採取することができます。
パーティが通常の1日の移動速度のわずか2/3で移動する場合、彼らは1日の食事の半分を同時に毎日収集する(狩猟と餌取りから)ことができます。
冒険者パーティが停留し続けることを選択した場合、(狩猟と餌取りから)一日の食糧を集めることができ、携行する保存食を使う必要はありません。
いずれの場合でも、採餌または狩猟を先導する当事者(NPCガイドである可能性がある)が追跡チェックまたは自然伝承チェック(どちらのチェックを行うかを選択することはできるが、両方を試みることはできない)のいずれかを成功させる場合、その日に2倍の食料が集められる。
移動中に使用するために持ち歩くことができる食料を確保するために、パーティーが逗留中に狩りをする場合、そのような無償で自然の中から調達する食料品は品質保持期限は1週間しか持続しないことを覚えておくことは重要です。その期間以後は腐敗して食することができません。
逗留しているパーティーは、疲れを避けるか、または減らすために休息した1日として食べ物の収集に費やされた1日をカウントすることはできません。
ゲームマスタの裁量では、異常な場所には豊富な食糧供給があるかもしれません。そのため、餌狩りは、その場所で多かれ少なかれ効果的かもしれません。

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DarkDungeons 148

山やジャングル、沼や氷河などの極端な地形は、 一般的な平地と比べて移動速度を半減させ、場合によっては1ラウンド当たり移動速度(マイル単位)の30%まで低下します。 
最後に舗装された道路は、雪の状態を除いて、移動速度の約90%にまで上昇する。 雪や大雨の条件を除けば、舗装されていない道路は約半分に増加する。ただし、雪や大雨の場合を除いては、移動速度は約90%である。
表12-1は、基本速度が10 '/ラウンドから80' /ラウンドまでのクリーチャーの各地形の移動速度(1日あたりのマイル数)を示しています。 表12-2は同じクリーチャーの標準的な8マイルヘクス(およそ半分のヘクスに四捨五入されたもの)のおおよその移動速度です。
これらのテーブルに示された移動速度は、は完全に妨害されていない人々のためのものであり、したがって実際の旅行者が到達する可能性は低いことを覚えておくことが重要です。
甲冑を着用した人間は、典型的には、40'ではなく20'の速度で移動する。食糧および一般的な装備を含む非戦闘員の人間は、典型的には40 'ではなく30'の速度で移動する。
同様に、乗客のいない馬は80'で動くことができるが、鞍付きの馬と乗り手は通常わずか40'の速度で動く。
地形が移動速度にどのように影響するかの詳細については、第8章:冒険の装備を参照してください。
 
混合地形
同じ日に混合地形を移動する人は、移動した地形の大部分によって支配される地形の速度で移動します。
これ(そして、これは非常にまれな状況において起こるだけである)への唯一の例外は、時々、この方法が、普通できる限り部分的な日の特定の地形タイプのより多くを横切って旅行している誰かを結果として生じるかもしれないことである。 
 
 
この稀なケースでは、より困難な地形上での人の移動距離は、その地形を1日で通常通りに移動することができる量に限られています。
例:ブラックリーフは、彼女が見つけた宝物地図を持って街を離れています。
地図は、峠の北側にあるサイトを示しています。
ゲームマスターのヘクスマップ地図によれば、道路を離れたところで道路を離れて北に向かって北上する場所は2で、町からの距離は半分です。
ブラックリーフの通常の移動速度は1ラウンドあたり40フィートで、山道(山道)に沿って1日4.5ヘクス、山間で1日1.5ヘクスを移動することができます。 彼女はオフになる前に道路上を2ヘクス走行しているので、その日の旅の大部分は道路上にあり、道路速度は1日4.5ヘクスになります。
しかし、これは2.5ヘクスの道路に沿って彼女を連れて行き、次に2ヘクスの山が続く。
1日中、彼女は1.5ヘクスの山間を移動できるだけなので、山岳地帯での彼女の動きはこの値に制限されています。 
したがって、最初の日の終わりに、彼女は2ヘクスの道路と1.5ヘクスの山を移動し、2つ目の山のヘクスを通って夜の途中にキャンプをしました。 
疲労
長距離を走行する生物は、旅行する6日ごとに1日安静にしておく必要があります。
そのようにしないと、最初の6日後の6日間(または6日間の一部)の継続的な移動による長期疲労により、命中判定とダメージ判定に対して累積-1ペナルティが生じます。
このペナルティは、1日の休息日ごとに1ずつ減少します。
例:エルフスターとブラックリーフは首都へ移動しています。 残念ながら馬はありませんので、歩いて移動しています。
ブラックリーフは比較的邪魔にはなりませんが、エルフスターの甲冑は1ラウンドあたり30'しか移動できないことを意味している。
市は240マイル離れていて、ゲームマスターは六角形の地図を使っていません。
エルフスターの移動速度を考えると、1日に27マイルは走行することができる。 6日間の旅行の後、彼らは合計で162マイルの距離を歩いた。
彼らは今や選択肢を持っている。 彼らはまだ78マイル離れているので、彼らの歩行スピードでは歩くとさらに3日間かかります。
彼らは9日間で全面的な旅を終わらせることができますが、-1ペナルティで自分自身を疲労させます。 または彼らは継続する前に一日休むことができます。 これは余分な一日の旅になりますが、到着時には疲れてはいません。
ブラックリーフが第3案を追加提案しました。馬を2頭盗み、疲れのない日に手にいるというものです(皆は6日間歩き、馬での移動は1日しか歩かなかったため)、Elfstarは拒否します。
しかし、彼女は販売する馬があるかどうかを確認することに同意します。
迷子
道路や確立された道をたどって迷子になるのは難しいですが、そのような簡単なガイドから離れて荒野を旅行するとき、迷子になることは非常に簡単です。
冒険者のパーティは、道路や道のない荒野を旅する日々の間に、そのグループを率いている仲間(ある種のNPCガイドであることもある)は、彼らのナビゲーションスキルを使って【判断力】チェックを行う必要がある。
ゲームマスターは、顕著な目印や地元で生活しているキャラクター、その地域の土地勘や知識を持っていることなどのために、ロール判定に修正を与える必要があります。
プレーヤーがロール判定に成功すると、彼らは自分たちの場所に自信を持って、パーティーは行きたいと思う方向に進むことができます。
プレーヤーがロールに失敗した場合、ゲームマスターは秘密裏に1d6をロール判定をする必要があります。
もしパーティーが、開いている地形にいるならば、それらは1のロール結果において迷子となる。
パーティーが沼地や砂漠、ジャングルにいるなら、彼らは1-3のロールで迷子になるだろう。
パーティーが他の地形にいる場合、1-2のロールで迷うことになります。
パーティが迷子になった場合には、そのことを知らされるべきではない。

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DarkDungeons 147

冒険者がある程度の経験を積み、自分の選んだ職業に就いていると、最初に訪れた文明圏から遠く離れた場所へと冒険に出かけるようになる。それは勇気の向上によるものであることもあれば、冒険者の魅力に惹かれてのものであることもある。時には、より有利な機会を求めていることもあります。いくつかのタスクは長い旅を必要とするので、時にはそれは純粋な必要性からです。
 
動機に関係なく、文明地域から離れた荒野を旅行し、探索することは危険な仕事です。長距離を移動する必要がある商人や巡礼者は、よく警備されたキャラバンでそうする傾向があります。 村や農場は拠点の安全からあまり遠くまで拡大していません。
 
地図とヘクス
ダンジョンと同様に、荒野は通常、ゲームマスターによって事前にマップされます。 冒険者がこのマップをどれだけ知っているか(そしてどれほど詳細か)は、キャンペーンごとに異なります。 ただし、ゲームマスターは、冒険者が自分のことを知らなくても、どこにいるかを正確に把握していることが重要です。  プレイヤーに与えられた地図(キャラクターがアクセスできる地図を表現するためのもの)は、スクラッチやストーリーから完全な本物のアート作品までなんでもかまいませんが、ゲームマスターが使用するマスターマップはしばしばヘクスシートに描かれます。
 
ヘクスシートに地図を描画すると、マップからマップへの一貫性を保ちやすくなります。また、冒険者の動きを追跡するのも容易になります。 このようなヘクスシートによる地図の最も一般的な尺度は、個々の地域または国の地図の場合は1ヘクスあたり8マイル(約13km)、大陸と帝国の大規模地図の場合はヘクス24マイル(約39km)です。
 
陸上移動
陸上を移動するキャラクターは通常、徒歩または何らかの種類の乗り物でそれを行います。 乗馬が最も一般的な乗り物ですが、砂漠の環境ではラクダの方が適している場合があり、持ち物が多いキャラクターはワゴンや他の乗り物を好む場合があります。 グループが1日に移動できる距離は、グループの最も遅いメンバーの移動速度に基づいています。開かれた土地では、グループまたは個人が1回の移動速度の60%をマイル単位で移動することができます。
 
例えば、重い荷物を持たない人間の移動速度は、通常は1ラウンドあたり40フィートである。 したがって、重い荷物を持たない人間は、開けた平地で1日に24マイル移動することができる。  砂漠、森林、丘、荒地などの難しい地形; または雪や豪雨などの気象条件が悪いと、この移動速度は、移動速度の1/3から40%程度まで減少します。移動速度は1ランドあたりのマイル表記とします。
 
例えば、手ぶらの人間の移動速度は通常1ラウンドあたり40フィートである。したがって、人に荷物なしの人間は、困難な地形でも1日に16マイルの移動が可能である。

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DarkDungeons 146

この場合、グレッチェンは最初の失敗の試みの直後にトレーニングを再開しましたが、試行の間に数週間または数ヶ月待っていたとしても、最初の試行を完了したために2回目のロールに10%のボーナスが得られます。
 
新しい呪文を学ぶ
魔法使いとエルフは、レベルが上がるときに新しいスペルを自動的に学習しません。 代わりに、武器技能を教える師匠を探すのとほとんど同じ方法で、彼らに新しい呪文を教えることができる教師を探す必要があります。 キャンペーンの世界によっては、魔法を教える魔法使いのギルドや魔法の大学が組織化されている場合や、キャラクターが個々の教師を探す必要がある場合があります。 ゲームマスターは、魔法使いやエルフが適切な教師を見つけるのを難しくしすぎないように注意する必要があります。 ゲームはお金と時間の面でのコストはそれ自身でより多くの呪文を持つユーティリティのバランスをとるのに十分であると想定しているからです。
 
教師は、生徒が学習しようとしている魔法を知っていて、キャストできる必要があります。 学生は呪文を唱えるのに十分なレベルでなければなりません。 キャラクターが適切な教師を見つけたら、彼らは勉強を始めなければなりません。 研究にかかる時間の長さは、表11-2:「新しい呪文の学習」と、トレーナーがNPCである場合の研究の週ごとのコストに記載されています。 表11-2は、調査が成功する可能性も示しています。
 
このチェックは、学習の途中で行われます。この時点で、生徒が進歩しているかどうかは教師にとって明らかです。 悪質な教師は静かにして残りの期間中学生からお金を奪い続けるかもしれませんが、ほとんどの教師は研究がうまくいっていないことを学生に警告し、最後まで研究を続けるか放棄するかの選択肢を与えます その中間点で(したがって、彼らが研究の後半に支払うであろうお金を節約する)。 勉強が成功しなかった場合、キャラクターは同じ呪文の今後のすべての勉強(または研究)で+ 10%の累積ボーナスを受け取ります。
 
武器の訓練とは異なり、利用可能な教師がいない場合、魔法使いまたはエルフが呪文を学ぶために独自の調査を行うことが可能です。 このような調査を行うには、魔法使いまたはエルフは、呪文の巻物またはその呪文を含む他の誰かの呪文の本にアクセスできる必要があります。 個人研究の場合、成功の可能性は、研究者が研究資料と実験室の使用に1週間に費やす準備ができている金額に基づいています。 ただし、研究者が費やすことができる最大額は、研究者の実際のレベルよりも低い1レベルのグループの教師に相当します。
 
師匠との研究とは異なり、独学で研究を行っているキャラクターは、研究期間が終了するまで成功しませんが、研究が失敗した場合でも、将来の研究や勉強のために10%の累積ボーナスが得られます。
 
例:アロイシウスは、第3レベルの呪文Create Airを知らない、第16レベルのマジックユーザーです。 残念ながら、彼がいる小さな町には、自分以外の魔法のユーザーがいません。また、町にとどまり、シーズンの残りを守るという誓いを立てているため、長期間町を離れることはできません。 —つまり、呪文を学ぶ人はいません。 彼はその呪文を含む魔法書を持っています。 彼がかつてリッチの墓から略奪して保管していたもの。 彼には先生がいないので、自分で呪文を研究する必要があります
 
呪文は3番目のレベルであるため、アロイシウスはそれを学ぶ機会を得るために少なくとも毎週100gpを研究に費やす必要があり、レベルに相当するため、研究に最大500gp /週を費やすことができます。 9-14教師—自分の16レベルよりも1レベル低いグループ。 彼はしばらく町にいることを知っているので、問題に過剰なお金を投じても意味がないと判断し、より控えめな250gp /週を彼の研究に費やすことにしました。 週250gpで第3レベルの呪文を研究することは、レベル5-8の教師が第3レベルの呪文を教えるのとまったく同じです。2週間かかり、週あたり250gpかかり、成功の確率は50%です。
 
ただし、この成功のチャンスは、2週間の途中ではなく、2週間の終わりに繰り越されます。 アロイシウスは2週間と500gpを費やし、その期間の終わりに彼のプレイヤーは17をロールします。アロイシウスはこれでCreate Airスペルを知っており、それを自分のスペルブックに追加できます。

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DarkDungeons 145

各キャラクターのクラスには、第4章「キャラクターの作成」のクラス表に、1から36までの各レベルに必要な経験値の合計が記載されています。キャラクターの経験値の合計が、次のレベルに必要な経験値と同じかそれ以上になるように、十分な経験値を獲得すると、そのキャラクターのレベルは上昇します。レベルの上昇はすぐには起こりません(例えば、戦闘中など)。キャラクターが夜の間休んで、その日の経験値に目をつぶる機会があったときに、次のレベルアップが起こります。
 
翌朝、そのキャラクターは新たに獲得したレベルのすべての能力を持つことになります。武器のフェットは自動的には得られず、空の武器フェットのスロットのみが得られます。空いている武器のスロットを埋めるためには、キャラクターは別途訓練を受けなければなりません。同様に、すべてのスペルキャスターは1日に余分な呪文を獲得しますが、魔法使いやエルフはレベルが上がっても自動的に新しい呪文を習得することはありません。
 
魔法使いやエルフが実際には何の呪文も知らない呪文レベルの毎日の呪文スロットは、そのレベルの呪文を少なくとも1つ覚えるまで使用できません。
 
武器技能の習得
キャラクターはレベルが上がると、新しい武器技能を獲得します。 これらの特技は、レベルが上がるとすぐには得られません。 代わりに、キャラクターは1つまたは複数の技能を使うためにトレーニングを受ける必要があります。 各武器の技能は、キャラクターが特定の武器に関して持っている専門知識のレベルを高めるために費やされます。 さまざまな武器に対する専門知識の影響の詳細については、第6章:武器技能を参照してください。 キャラクターが武器に関する専門知識のレベルを上げるために武器技能を費やしたい場合、トレーナーを見つける必要があります。
 
理想的にはキャラクターよりも高いレベルの専門知識を持ったトレーナーが望ましいですが、少なくとも武器の基本的なスキルを持っているキャラクターであれば、仲間と一緒にトレーニングを行うことも可能です。適切なトレーナーを見つけたら、トレーニングを開始しなければなりません。トレーニングに要する時間は、表 11-1「武器の特徴の習得」に記載されており、トレーナーが NPC の場合はトレーニングにかかる週 間の費用も記載されています。また、表 11-1 はトレーニングが成功する確率を示しています。
 
このチェックはトレーニングの途中で行われます。その時点で、トレーナーは学生が進歩しているかどうかを確認できます。 悪質なトレーナーは、とにかく静かにし、残りの期間は学生からお金を奪い続けるかもしれませんが、ほとんどのトレーナーは、トレーニングがうまくいっていないことを学生に警告し、トレーニングを最後まで続けるか、放棄するかを選択できるようにします その中間点で(したがって、彼らがトレーニングの後半に支払ったであろうお金を節約します。どちらの場合でも、武器の特技は、トレーニングが成功した場合にのみ使用されたと見なされます。
 
トレーニングが成功しなかった場合、キャラクターは、同じ武器の同じレベルの専門知識について、今後のすべてのトレーニングで+ 10%の累積ボーナスを受け取ります。 
例:現在、グレッチェンはメイスに関する基本的なレベルの専門知識を持っており、最近レベルを上げて武器の特技を獲得しました。 彼女はこの偉業を利用してメイスに関する専門知識のレベルを熟練者に高めたいと考えています。 彼女は教師を探し、市内でさまざまなものを見つけ、自分のスキルレベルに基づいて異なる料金を請求します。
 
経済が最良であると判断して、グレッチェンは比較的安いトレーナー(250 gp /週の講師料を必要とする熟練したメイストレーナー)を選びます。 基本的な専門知識から熟練した専門知識に進むには、2週間のトレーニングが必要で、(このトレーナーを使用して)50%の成功率があります。 彼女はトレーニングの最初の週に250 gpを費やし、その週の終わりにプレーヤーは成功のためにロールし、79を取得しますが、失敗します。 グレッチェンのトレーナーは彼女を片側に連れて行き、新しいテクニックのこつを得るのに最初の2週間以上かかると彼女に打ち明け、彼女にトレーニングを続けたいかどうか尋ねます。
 
グレッチェンはトレーニングを完了することにしたので、さらに250 gpを支払い、2週目を完了します。今度は、メイスの熟練したスキルを身につけようとするときに、+ 10%のボーナスを獲得します。 トレーニングが完了すると、グレッチェンは同じ教師との別の2週間のトレーニングにサインアップします。トレーニングは予想よりも長くかかっていますが、このトレーナーの場合は少なくとも4週間は2週間以上かかっていません。 より高価なトレーナーが持っているでしょう。 この新しいトレーニングセットの最初の週の終わりに、グレッチェンのプレーヤーは再びロールバックし、54を獲得します。
 
成功の可能性は50%であるため、これは通常は失敗ですが、前のトレーニングを完了するための+ 10%ボーナスは、成功に変えます。 2週間目の終わり、つまり4週間目の終わりに、グレッチェンは合計1,000 gpと4週間のトレーニングを終えた後、メイスに熟練しました。

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