DarkDungeons 183
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大地の元素次元界への旅行者にとって最大の問題は呼吸である。
その他の、次元界は比較的安全です。
火:火の元素次元界は自然に高温である。
地面は赤の熱輝く石炭と灰から作られ、海はその中を通して溶鉱した溶岩からなる溶岩でできている。
溶岩は泳ぐのに十分な柔らかさ(熱があると仮定して)でも、空気も水も呼吸することはできない。
火の元素次元界の雰囲気は完全に炎で構成されている。
炎は呼吸しようとする人の肺を焼くが、熱から保護されている人は空気の呼吸によって実際に呼吸可能であることを発見する。
太陽やその他の大きな自然火源はもちろん、単に白い火炎である。
一見すると、火の元素次元界は元素次元界の中で最ももてはやされていないように見える。しかし、熱の問題がある種の魔法防御によって克服されれば、それほど悪くはない。
大気は呼吸することができ、地面は固体である。
水:水の元素次元界では、地面は主に氷と雪で作られている。海や川は澄んだ淡水でできている。
水の元素次元界の大気は純水蒸気で構成され、呼吸を試みる空気の呼吸生物は溺れてしまう。
水生生物は、何も問題はありません。
太陽とその他の大きな自然火災源は、蒸気の輝く雲から作られている。これらの蒸気雲は触っても暖かいですが、実際の火のように熱くはありません。
旅行者には水を吸い込むことができ、寒さから生き残るためにはうまく包み込むことができます。水の元素次元界は探索するのに安全な場所です。 一定の湿気は旅行者にしばらくすると信じられないほど不快に感じさせます。
例:ゲームマスターは、キャンペーンが設定されている天体が太陽(放射体)、2つの正常な「地球に似た」惑星(ソリッドボディ)、海洋惑星(液体ボディ)、3つのガス状巨大惑星(気体ボディ)を含んでいることを決定しました。
対応する元素次元界は、太陽が雷で作られていることを除けば、同じ7天体を含み、地球のような地球は固体雲(大気と海を含む)で作られ、水の世界は蒸気の煙(大気とともに)で作られ、ガス状巨大惑星は基本的に大きな空気の塊である。
火の元素次元界では、同じ体も存在している。今回は太陽が主要物質界の太陽によく似ています。 地球のような世界は、燃え盛る炎の大気を纏った石炭と石炭の大きな球です。 水の世界は溶岩と溶けた金属でできており、同じような燃え盛る炎の大気を纏っています。 ガス状巨大惑星は単に火の大きな球です。
空気と呼吸
風の元素次元界では、次元界の海で液体を通過させる煙の中でも、正常に呼吸を行うことができる。
大地の元素次元界で呼吸するには、空気生成の呪文またはそれと同等のものを両方とも必要とします。また、ほこりによるの窒息を防ぐために布で鼻と口をふさぐ必要があります。
火の元素次元界で呼吸しようとする場合には、熱から1ラウンドあたり2d6のダメージを受けるのを防ぐため、耐火の呪文または同等のものが必要です。
保護が適切であれば、次元界の激しい高温の大気は問題なく呼吸することができます。
水の元素次元界で呼吸するには、水呼吸または空気生成するか、またはそれと同等のものを使用する必要があります。
しかしどちらの呪文でも、大気を構成する水蒸気と次元界の海や河川の両方で呼吸が可能になります。
移動と移動
元素次元界の4つすべてがすべての点で物質界に接している為、トラベル呪文は物質界から4つのいずれか1つに、またはその逆に移動できます。
次元界間の直接的なマッピングのため、次元界の1つに移動し、北に1マイルほど歩いて帰る前に、出発地から北に1マイル離れた物質界に戻ります。
大地の元素次元界に移動することは絶対に推奨されない。なぜなら、どのトンネルが物質界上に掘られているかは、物質界上で掘り起こされる可能性は非常に低く、用心深い旅行者は、固岩(あるいは等価物)にも現れ、即座に殺される可能性が高いからである。
元素次元界では、移動と旅行は通常、プライムプレーン上の移動とは異なります。
唯一の例外は、地盤の柔らかい性質に起因して、大地の移動が空気の元素次元界での半分の通常の速度に減速されることである。
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したがって、これら2つの領地(同盟関係のあるバロンに属している)は国境丘陵とみなされ、レディー・グレッチェンの領地は荒れ地の丘陵とみなされます。
数年後には、隣接する国境地帯の一つが1,014世帯に達する。 現在では、丘陵ではなく定住地であると考えられている。
このことは、領地の文明レベルは、上昇し文明化させることとなる。
この文明レベルの変化は、レディー・グレッチェンの領地が今や文明化された領地の72マイル以内にあり、その文明レベルがそれに応じて荒野から国境地帯にアップグレードされることを意味します。
人口が1000人に満たなくなるほど十分な人口を失った領地は、定住地域ではなくなり、通常の地形型に戻ります。 繰り返しますが、これは他の領地に影響を与える可能性があります。 これは文明化された領地から72マイル以内にはもう存在しない可能性があり、したがって文明レベル自体が低下する可能性があります。
これにより、ある領地の最大人口が現在の人口を下回るようになった場合、その領土の人口は、支えられなくなるまで、月に20%減少します。
材料リソース
支配される各領地の領地は1〜4個の資源を生産し、それらはd10を振って次のリストを調べることによって決定され、領土の収入を生み出すために利用されなければなりません。 動物、野菜、鉱物の3つのカテゴリーに分けられます。
見つかったそれぞれのリソースについて、1d10を振ってそれがどのタイプであるかを確認します。ゲームマスターまたはプレイヤーは、これらがどんなタイプのリソースであるかについて、さらに詳細に調べたいと思うかもしれません。 例えば、鉱物資源は、金の鉱脈や建築用の強力な石の原料、細かい粘土の原料、あるいは数十種類の他の種類の鉱物のいずれかです。 特にプレイヤーが貿易交渉をすることを好む場合、この詳細はロールプレイングを強化するかもしれませんが、それは支配ルールに影響を与えません。
上の例では、金は石造りの石よりはるかに高価ですが、それよりはるかに少なくなり、金鉱や領地の採石場の相対的な収入も同様になります。
例:レディ・グレッチェンが自分の土地を付与されて城を建設したとき、ゲームマスターはその領地のために資源を設定した。 彼は3つの資源を持っていました2つの鉱物と野菜がありました。 ジムはこれら3つのリソースがゲームマスターにどのようなものである可能性があるかを話し合い、それらの間で採掘可能な銀の縫い目、採石可能な花崗岩の供給源があると決心しました。 山岳地帯は暖かい地域にあり、谷や丘陵地帯にあるオリーブ畑の山脈の端にあります。
領地経営
ダークダンジョンでは、支配権の決定は数ヶ月から数年の間に行われ、特別な状況下でのみ日割り処理的なものになります。
具体的には、人口の変化と経済(支配のための収入と支出)は月単位で処理され、大衆の満足度や不安のレベルは通常年単位で処理されますが、例外的な状況ではチェックする必要がある場合があります。
人口の変化
毎月、支配の各領地の家族の数はさまざまな要因によって変わります。 ダークダンジョンは、個々の要因を考慮するのではなく、その月の人口変動全体を1つのチェックに要約します。
この割合の増加に加えて、250未満の家族を持つ各領地は1d6をロールし、以下を参考にしなければなりません。より人口の多い領地の場合は、 変化は通常の人口増加と比較して無関係であると単純に仮定されます。
例:レディ・グレッチェンが城を建てたとき、その土地は荒野である。 そのため、1d10x10家を入植者として惹きつけることになります。 ジムは7人をロールするので、70人の家族がその土地を安定させます。
ジムは1ヵ月後、人口増加の地域をチェックします。 家族は100世帯未満で、25%増加して94世帯となっています。
さらに、この領地には250家族未満しかいないので、ジムはランダムな変動が何であるかを見るために1d6を振ります。 彼は6をロールします、それは1d10の家族の人口のさらなる増加があることを意味するのでそれは良いニュースですが、彼がその時1d10の2を転がすときにはがっかりします。 二世帯が追加で到着して、2か月目の初めに合計96の家族を作ります。
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船の速度と方向は、操縦者のスペルユーザーによって制御されますが、船を制御するには、乗組員の完全な補完が必要です。 搭乗員の完全な補完なしでは、操舵輪ホイールのスペルユーザーは船を上昇させて所定の位置にホバリングできますが、直線的に飛行させることはできません。
水平移動を試みようとすると、風に翻弄されることになる。しかし、通常は漕ぎ手で補われるガレーのような船は、飛行中に漕ぎ手を必要とします。水の上に着陸し、通常の航行を希望する場合は、当然漕ぎ手を必要とします。
離陸と着陸
Skysailingの帆を搭載した船の信じられないほどの飛行速度は、おおよそ直線でのみ維持できるため、通常は高高度でのみ使用されます。 低高度で移動するとき、または離着陸するとき、船は操縦速度まで落下する必要があります。 これははるかに低速ですが、船が大きな方向転換を行い、港や乾ドックに着陸するために細かい操縦を行うことができます。 船は低高度で巡航速度で飛行することができますが、そうすることはしばしば自殺的に危険です。
操縦速度から巡航速度(またはその逆)への切り替えには、1d8ラウンドの集中力が必要です。 Skysailingの帆を装備した船は、通常の水上で、または船が建造される乾ドックのような特別に構築されたフレームから着陸して離陸できます。 どちらの状況でも離陸するには、船の移動を開始するために1d8ラウンドの集中が必要です。 船が制御された方法で通常の地面に着陸させられた場合、損傷することはありませんが、横転します。
船は離陸時に直立していないと、再び離陸することはできません。
地球を去る
セイルズオブスカイセーリングを装備した船には、高度の上限はありません。 十分な空気を供給することで、惑星を完全に離れ、最速の空気速度でさえも飛行するスピードで宇宙を飛行することができ、他の惑星や衛星に到達することも、天球を完全に離れることも可能である。 大気の外で飛行するための詳細な規則については、第15章:この世界の外を参照のこと。
スカイセイリング船の戦闘
スカイセイリング船の速度が速いため、巡航速度で飛行している場合は、戦闘や遭遇はまれである。 ほとんどの自然界のクリーチャーは1つに追いつけず、2つの船が異なる方向にズームする前に一周しても投擲武器の射程範囲内にいなくなることを意味します。 ただし、操縦速度で移動している船は、攻撃に対して非常に脆弱であり、攻撃が可能です。
戦闘中の飛行船は通常の戦闘中の船と同じように扱われ、互いに組み合ったり、搭乗したり、衝突したりできます。 通常の船と同様に、構造ポイントの10%が失われるたびに速度が10%失われ、構造ポイントの75%が失われると、操縦速度が低下します。 船が構造点の100%を失った場合、船は飛行できなくなり、地面に落下します。
荒野の遭遇
固定された構造物に固定されたクリーチャーが住んでいる傾向があるダンジョンとは異なり、荒野での冒険はより多くのランダム性を持っています。
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魔法を使えない者がスカイセイリングの船の操舵輪を握っている場合、それは通常の船として機能します。 しかし、魔法を使える者(すなわち、魔法使い、エルフ、聖職者、ドルイド僧、シャーマン祈祷師、またはソーサーラー)が操舵輪を持っている場合、帆をアクティブにするために、それらはラウンドに集中することができます。 その日の残りの間、その魔法を使える者は、操舵輪を操り乗っている間に船を飛行させ、コースと速度を制御することができます。 帆を活性化することで、さも呪文が行使されたかのように、魔法を使える者は現在昼間準備していたすべての呪文を消耗します。
船の速度は、それを制御する魔法を使える者の実行レベルによって決定される。 この効果的なレベルは、呪文のキャスターの実際のレベルに基づいていますが、セイルをアクティブにする前の日にキャストした呪文ごとに3レベル減少して最低レベルになります。 魔法を使える者の有効レベルに基づいて船の飛行速度を確認するには、表12-4を参照してください。
魔法を使える者は、飛行中に船の操舵輪に留まる必要があります。 10分以上離れたままにすると船は止まり、1ラウンド当たり50'の速度で地面に向かって落下します。(5フィート/分)。
これによって船が海中に墜落し、それを保持するのに十分な深さであれば、それは大丈夫です。(もちろん耐海水性を超えて損傷していないと仮定します)。 地面に着地すると、構造点の1d100%に相当する損傷を受けることになります。
船舶の管理は、船舶を再作動させる魔法を使える者によって回復することができる。 最初の魔法を使える者が最初にコントロールしたときに、最初の呪文を使ったことがあることを覚えておいてください。コントロールを再確立すると、最初の段階では効果的に最初のレベルになります。
1人の魔法を使える者は問題なしで最長8時間船を飛ばすことができます。(表12-4の日々の移動速度は8時間の旅行日に基づいている)。 魔法を使える者は、操舵輪の「ダブルシフト」を最大16時間継続することができますが、2回目の8時間シフトでは有効レベルは1になります。 彼らは翌朝呪文を取り戻すことはできませんが、呪文を取り戻したりセイルを再活性化させたりするには一日休まなければなりません。
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その代わり、ゲームマスターは、パーティがどの方向を向いているかを確認するために再度ロールする必要があります(ゲームマスタが、キャラクターが失われたかどうかがわからなくても、ゲームマスターが常にこのロールを作成する方が良い場合があります)。
2番目のロールが1-3の場合、パーティは意図した方向の左側に誤って60°(ヘクスマップを使用している場合は1ヘクス)を移動します。 2番目のロールが4-6の場合、パーティは意図した方向の右側に誤って60°(六角形のマップを使用している場合は1つの六角形)を移動します。
プレイヤーは自分たちのキャラクターが失われたことを知らされるべきではなく、ゲームマスターは、そのキャラクターが実際に行くと思っているような方向性を説明するために最善を尽くすべきです。
一度失われると、グループのリーダーは毎日のようにナビゲートチェックを行います。
もし彼らがチェックに失敗したら、彼らは間違いなく前の日を旅行する道を移動し続けるだろう(そして、ゲームマスタは、それがさらに進むかどうかを確認するために、ゲームマスタはもう一度ロールする必要がある)。
パーティの指導者が日々の行動チェックに成功すると、彼らは間違った方向(そして実際に移動中の方向)に移動していることを認識し、目的地がどこにあるのかを探索するだけではなく、特定の場所へ移動しようとしているのではないかと考えている。
例:アロイシウスはラクダによって砂漠を旅している。 彼は9人の英知を持っており、ナビゲートスキルを持っていない。
残念ながら、彼の地元のガイドは死んだので、彼は自分でオアシスへ戻る道を見つけようとしている。
彼はそれが今の場所の南にあることを知っている。
初日、Andy(アロイシウスのプレーヤー)はナビゲートチェックをロールして失敗します。
アロイシウスは、驚くことではないが、彼が正しい方向に向かっていることを全く確信していない。
ゲームマスターは秘密裏にd6をロールして彼が迷子になったかどうかを確認し、次の判定で迷子になった場合のどの方向に移動するかを判定します。
最初のd6はアロイシウスが方向感覚が失われることを意味する1であり、2番目のd6は4であり、南西に移動していると考えて、実際に南西に旅行する日を過ごすことになります。
彼が一日中南に行ったと思ったものを旅行した後、アロイシウスは悩み気がついたころには夜となりキャンプする羽目になる。
2日目には、再度ナビゲートチェックを行うも、再度失敗します。
ゲームマスターは2つのd6をもう一度ロールし、今回は最初の結果が5となります。
だから、アロイシウスは、南西部に移動したり、南西部を旅したりするわけではない(しかし、アンディは南へ移動していると思っている)。
南西部の2日目の旅行で、アロイシウスは3日朝にもう一つの道先案内チェックをする。
今回は成功し、南ではなく南西部を旅していることを実感します。 残念ながら、彼はいつまで間違った方向に進んでいるのかわからない。
しかし、彼はいくつかの目印を認識し、オアシスに到達するために彼が現在の場所から東に向かう必要があることを認識しています。
方向感覚の欠如を呪い、彼が再び失われないことを願って、彼は向きを変えて東に向かう。
採取
賢明な冒険家は彼らと共に物資を運ぶが、彼らは時々、狩猟されるか、あるいは飢えさせられるかに関わらず、新鮮な食物で運ばれる食物を補給することを好む。
旅行中のキャラクターは、移動中に食べ物を採取することができます。
パーティが通常の1日の移動速度のわずか2/3で移動する場合、彼らは1日の食事の半分を同時に毎日収集する(狩猟と餌取りから)ことができます。
冒険者パーティが停留し続けることを選択した場合、(狩猟と餌取りから)一日の食糧を集めることができ、携行する保存食を使う必要はありません。
いずれの場合でも、採餌または狩猟を先導する当事者(NPCガイドである可能性がある)が追跡チェックまたは自然伝承チェック(どちらのチェックを行うかを選択することはできるが、両方を試みることはできない)のいずれかを成功させる場合、その日に2倍の食料が集められる。
移動中に使用するために持ち歩くことができる食料を確保するために、パーティーが逗留中に狩りをする場合、そのような無償で自然の中から調達する食料品は品質保持期限は1週間しか持続しないことを覚えておくことは重要です。その期間以後は腐敗して食することができません。
逗留しているパーティーは、疲れを避けるか、または減らすために休息した1日として食べ物の収集に費やされた1日をカウントすることはできません。
ゲームマスタの裁量では、異常な場所には豊富な食糧供給があるかもしれません。そのため、餌狩りは、その場所で多かれ少なかれ効果的かもしれません。
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