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DarkDungeons 183

多くのキャラクターの最終的な目標は、不老不死の高さに到達することだ。
イモータリティは、不死を意味するだけではありません。イモータルは信じられないほど弾力性がありますが、肉体を超越して純粋に精神的存在に変わることを意味します。
イモータルはモータルキャラクターとは大きく異なり、非常に強力であるため、イモータルレベルのキャンペーンは、モータルレベルのキャンペーンとはトーンが大きく異なります。ほとんどのイモータルは単に外に出てモンスターを殺すだけではなく、 彼らは確かに飢えた冒険者のように宝物を費やさずに過ごすことはありません。
その代わり、イモータルレベルキャンペーンは政治的なライバル、町国、陰謀の中心になる傾向がある。
ゲームマスターとプレーヤーは、イモータルレベルへのキャンペーンを継続するかどうかを決定する際に、この違いを考慮に入れる必要があります。
多くのプレイヤーは、キャンペーンのフィナーレとして不死性の獲得するのではなく、イモータルに達すると自分のキャラクターをプレイし続けるように、多くのプレイヤーは、単に自分のキャラクターが引退し、平和的に死ぬことを選ぶかもしれません。
自分のキャンペーンにイモータルのレベルを含めるかどうかを決定するかどうかは、「ラッキー」の結果ではなく、意識的な決定の結果であるべきです。準備していなかったイモータルレベルのキャンペーンに突然参加することは、プレイヤーとゲームマスターの両方に戸惑いを与え、準備していないとキャンペーンを台無しにしてしまう可能性があります。同様に、イモータルレベルのキャンペーンのためにすべての準備をしていたにもかかわらず、プレイヤーのロールが悪かったために、1人または複数のPCが移行できなかったことを発見するのも、同様に満足のいかないことです。 
 
 イモータルとは何ですか? 一方では、イモータルは、全体の惑星や種を作成し、周りの惑星を移動することができます強力な精神的な存在です。
 
一方、イモータルは単なる人です。 彼らのすべての偉大な力のために、イモータルはまだ彼らが人間であったときに持っていた欲望、目標、人格を持っています。
ダークダンジョンズは、すべてのイモータルが実際には元の人間であると仮定していますが、通常は既存のイモータルの後援を受けてイモータルになることしかできないため、最初のイモータルがどこから来たのかという疑問が生じます。
その質問への答えが彼らのキャンペーンに何であるかを決めるのはゲームマスター次第です。 たぶん最初のイモータルは、真の神々によって創られたのかもしれません(設定に存在する場合)。 たぶん最初のイモータルが単に自然発生的に現れたのかもしれません。 たぶん、最初の人間はスポンサーがいなくてもイモータルになることができました。 それとも、まったく違うものだったのかもしれません。
 
イモータルは偉大な力を与えられた元の人間であることを考えると、彼らがその力で何をするか(そして彼らが無限の時間で何をするか-イモータルはもう年を取らないので)は、死亡率自体と同じくらい多様です。 一部は宇宙を探検します。 一部は死すべき者の世話をして保護します。他の人たちは、彼ら自身を楽しませるために死すべき者と遊んだり、お互いに退廃的な政治ゲームをしたりします。 他のものは力によって簡単に腐敗し、仲間の計画を台無しにし、死すべき者の人生を困難にすることを楽しんでいます。
 
イモータルの個性は、モータルの個性と同じくらい多様です。 そして、彼らは偉大な力を持っていますが、必ずしも偉大な年齢に伴う知恵を持っているわけではありません。 その力にも関わらず、岩の袋のように馬鹿げている人もいるでしょう。
3つのフォーム
イモータルは純粋な生命力の存在であり、単一の物理的形態に縛られているわけではない。
生命力は、肉体を必要とせずに、永遠に精神体形態で存在することができる。
しかし、イモータルは、周りの世界と対話するために、物理的な形態をとる必要があります。
イモータルによってとられる最も一般的な物理的形態は、実体化形態である。
イモータルは、精神体形態に無期限にとどまり、それを決して使用しないことに満足している場合でも、常に実際に実体化形態を持っている必要があります。 このフォームは物理的に最も強力で、イモータルが他のフォームよりも能力を有効に使用できるようにしますが、2つの大きな欠点があります。 第一に、それは容易に検出可能であり、かなり微妙です。 そして第二に、イモータルは殺されることに対して脆弱です。 後者の不利な点は、それが思っているほど危険ではありません。それは、具体化された形の生まれたばかりのイモータルでさえ、最強の致命的な敵以外すべてを簡単に防御できるためです。
 
イモータルは第三の形態、というか第三の形態のセットを取ることもできます。ほとんどのイモータルは1つ以上の定命の形態を維持している。これらの定命の形態はその名の通り、死すべきものである。彼らは通常の人間と完全に区別がつかないという大きな利点を持っているので、イモータルは不死の形で人目につかないように行き、気づかれることなくプライムプレーン上で物事を操作することができます。
もちろん、主な欠点はフォームの弱点です。 定命の形態は他の強力な人間と同じくらい強力かもしれませんが、それでも実体化形態と比較して非常に脆弱です。 幸運なことに、定命の形態で「殺された」ことはイモータルにとって致命的ではなく、イモータルは使用するための新しい、そして場合によっては同一の定命の形態を作成することができます。
 
イモータルにおける形態三種類の正確な能力についての詳細は、第17章「イモータル」を参照のこと。
イモータルになること
イモータルになるのは簡単です。キャラクターが必要とするのは、スポンサーになってくれるイモータルを見つけて、最初の実体化形態を作成することです。スポンサーが彼らのためにフォームを作成して、ザッと!彼らは今、イモータルになったのです。もちろん、そんなに簡単なことではありません。
 
最初に、最も強力な生命力は、実体化形態をサポートできることです。
これを行うには、少なくとも3,000,000点の経験値が必要です。
もし、そのキャラクターが3,000,000点の経験値を持っていなければ、それは単にイモータルになることはできません。
彼らの生命力は頑強ではありません。

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DarkDungeons 182

同様に、エーテルには外方次元界に固定できず、ゲートの呪文はそれに届かない。
コミューンとContact Other Plane spells呪文は、エーテルでは使用できず、これらの呪文は、天界内からキャストされたときに存在する生き物とは接触しない。
空気と呼吸
エーテル界での呼吸は、オブジェクトの空気エンベロープ内を除いて不可能です。 虚空のように。 同様に、汚れた空気の規則が適用されます。 ただし、エーテル界で空気が足りなくなった生物は窒息しません。 代わりに、エーテル界自体が奇妙な方法でそれらをサポートします。
生き物は意識を失い、物質のような石になります。 生き物は、彼らが呼吸可能な空気のある領域に入るまでその状態を保ち、その時点で彼らは通常に戻ります。 この効果は生き物にのみ起こります。 死体、および死んでいない生き物(およびゴーレムのような非呼吸のもの)は影響を受けません。 また、エーテルは非常に可燃性である。
 
火花は直ちに半径1フィートの火の玉に爆発し、1d6のダメージを与えます。 これが他のアイテムを捕らえた場合、燃焼時にそのようなオブジェクトによって行われる通常のダメージを受け、オブジェクトのサイズの3倍の領域で3倍のダメージを与えます。 ファイアボールスペルのような魔法の火についても、同様のガイドラインを使用します。ただし、このような呪文は、目的のターゲットポイントに到達すると発動するのではなく、発動時に常に術者の周囲で爆発します。
 
奇妙なことに、エーテル界は大量の赤い粉がそれ自体に持っているのと同じ抑制効果を赤い粉に持っています。 エーテル界にいる間、赤い粉は燃えたり爆発したりしません。
移動と移動
エーテル界に行くのは比較的簡単です。 天球から到達するには、球の端まで飛んで、何らかの方法でそれを開きます。 トラベルスペルは、球の壁の結晶に一時的な穴を開け、船を飛ばすのに十分な時間持続します。 または、船なしで移動するクリーチャーの場合、Dimension DoorまたはMagic Doorのスペルは、球の壁の結晶を通過できます。
 
エーテル界に入ると、移動は虚空の場合と同様に処理されます。 生き物は翼のある飛行を使って飛行することはできませんが、すべての形式の魔法の飛行は通常どおりに機能します。 ただし、距離の問題は、Luminferous Aetherの方がボイドよりも顕著です。 実際、非常に遠い距離、ランドマークの欠如、天球が漂い、静止しないという事実により、距離は短距離飛行以外の場合にはほとんど意味のない概念です。
 
 
長距離移動の場合、ランダムな方向に打つだけではまったく意味がありません。 別の天球を見つけるには、数年または数世紀もかかることがあります。 ただし、天体球は、3次元のパスを流れるエーテル界が流れる「川」によって自然に結ばれています。 これらの川は巨大なものであり、直径はおよそ1,000マイルあり、常に特定の領域で開始および終了します。
 
これらの流れは、両方向に沿って2つの流れがねじれている方向に流れ込むことがあります。川に沿って移動することによって、voidspeed で飛行する船は、それが別の球に向かって移動していることを知ることができ、また、河の流れを利用して速くそこに到達することができます。
 誰もが知っている限り、そこには川が流れていない「孤高の」球体はなく、川が流れているが、そこから離れていない「終焉の」球体はありません。
川にも二次的利点があります。河川の流れは、単にランダムにドリフトするだけの土石流を引き起こすのです。これは特に、川を移動している船舶から失われた瓦礫や物体の場合です。移動した河川では、失われた物体が発見される可能性はエーテルの海より大きくなります。 
不幸なことに、川は時間の経過とともに紆余曲折しているので、どの球がどの球をつないでいるのかを地図化することは可能であるが(その接続が単一または二方向であるかどうか)、どの種の意味のある長さや川の距離も変化させることはできない。したがって、川沿いを移動するのにかかる時間は、かなり予測不可能です。 流れの方向に虚空巡行速度で川の長さを移動するのに10d10日かかりますが、特に大きな塊や別の船などの別の重力の塊に遭遇したときに1つ以上の停止が含まれる場合があります。
 
流れに逆らって移動することは困難であるが、その流れが最も強くなる川の外縁に1本のスティックを与えることは不可能ではない。このように流れに逆らって移動すると、球体から球体への移動が通常の時間の5倍になります。
ゲームマスターには、キャンペーンが始まる世界各地の空間の地域に、どのような球体が存在し、どのようにつながっているのかを示す「天球マップ」を作成することが推奨されています。天球が全部で何個あるかは誰にもわかりません。無限に存在することさえあります。
イモータルたちはの中には何世紀にも渡って、探検に費やしてきました。しかし、新天地を発見できなかった者も多かった。 

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DarkDungeons 181

外方次元界
外方次元界(demi-planeと呼ばれる場合もあります)は、通常のプライムマテリアル次元界の外側に位置する小さな次元界です。
それぞれの外方次元界はユニークですが、大きな惑星と大気の大きさに比べて大きくなくても大部分は小さく、大型の家や宿屋のサイズまで小さくなります。
物質界の構造を反映する元素次元界とは異なり、各外方次元界は1つ以上のイモータルによって意図的に作成されているため、それらに固定構造は存在しません。
そうして、ほとんどの外方次元界は、、物質界と同じ種類の重力と重力の規則を持ちます。
イモータールでさえも、慣れ親しみの中で快適さを感じる。
外方次元界は、プライムプレーンに正確にマッピングされません。 代わりに、アンカーポイントである各外部平面上に(半径が約100フィート程度の)1つの場所があります。このアンカーポイントは、他のプレーン上の同様のサイズの領域にマップされます。 それは物質、内方次元界または外方次元界であってもよい。 
その領域内では、旅行の呪文は外方次元界と隣接する次元界との間で動作し、マップされた平面の通常の動作が表示されます(つまり、基本平面から、左側に歩いて50'を移動してから、ベース平面に戻ることによって、開始した位置の50'左側に移動します)。 
しかし、その領域の外側ではトラベルの呪文はうまくいかず、他の次元界に移動する唯一の方法はゲート呪文かそれに相当するものを経由することです。
外方次元界は他の外方次元界に固定されることができるので、外部次元界の全体的な「ツリー」は、一定の位置で物質界に結合されることが可能である。
例:イモータルになった後、5つのキャラクタが一緒になって1つのプレーンを作成し、それをプライムプレーン(Prime Plane)にアンカーします。次に、それぞれが自分自身のホームプレーンを作成し、それぞれのプレーンを共有プレーンにアンカーします。最後に、イモータルの1人は、新しいタイプのアンデッドの作成実験したいので、実験場としての別の次元界を創造し、それを己のホームプレーンにつなぎとめる。 
Travelスペルを使用して実験が行われている次元界にプライムプレーンから旅行したい場合、最初に共有次元界のアンカーポイントを見つけてから、その次元界にクロスオーバーする必要があります。 そこから、イモータルのホームプレーンのアンカーポイントが見つかるまで共有プレーンを探索し、もう一度交差する必要があります。
最後に、彼らは実験が行われている次元界のアンカーポイントを見つけて3度目に交差するまで、イモータルのホームプレーンを探索しなければならなかったでしょう。
それが自分の本拠地から別の次元界に移動している他のイモータルの一人だった場合、彼らはそこを直接移動することもできません。
彼らも本拠地の次元界のアンカーポイントに行き、共有次元に渡り、そこから他の2つのアンカーポイントを見つけて交差させる必要があります。
一部のイモータルは隠れたがるのと同じように、すべての外方次元界には既存の次元界に接続するアンカーポイントが必要であり、「円形」アンカーは不可能です(つまり、次元界Aを次元界B上の場所に固定することはできません)。 次に、次元界Bを次元界C上の場所にアンカーし、次元界Cを次元界A上の場所にアンカーします。
すべての外方次元界は、直接的にまたは間接的に、プライムプレーンまたは内方次元界の一つにアンカーされる必要があります。
言うまでもなく、ほとんどのアンカーポイントは一方の側または他方の側にしっかりと保護され、これらのポイントのトラフィックは、慎重に監視されるか監視されます。
しかし、遺棄された次元界は多く、忘れ去られることもある。忘れ去られた次元界は無防備なのですが、彼らが自分で持っているものは危険です。
隣接次元界から隣接次元界への移動は時間がかかることがあり、困難なことがあるので、イモータルであることが多いのは、頻繁に間を移動している間の次元界のゲートを作成することです。ゲート呪文は、1方向または2方向に移動する2つの次元界をリンクすることができます。
次元界は互いに隣接している必要はありません。 2つの異なる天球に固定することもできます。 ただし、ゲートスペルは、1つの平面上の1つの固定点から、もう1つの次元界上の1つの固定点に移動します。 アンカーポイントを防御するよりもゲートを防御する方が簡単なので、これは利点にも欠点にもなり得ます。
エーテル界
天球は宇宙全体ではありません。球の端には、エーテルという光る渦巻き状の物質が広がっている。
発光性のエーテルは、原始元素とエーテルの混沌とした混合物である。
それには実際の密度や物質がなく、天球の外に浸透します。 ただし、天球の外にのみ存在します。  スカイセーリング帆を搭載した船が球体を通過してエーテルに入ると、空気と重力を纏っています。 通気性のある空気はエ-テルと混合される。 もし船が天球に戻ってくると、それは空気をまとったままの持った状態になる。
 
賢者と哲学者は、天球全体を作成できるイモータルと話し合った後、天球が作成されると、天球の内部は、無秩序な状態では発光エーテルが存在できない秩序の領域になると結論づけました。その代わりに、球の境界内では、エーテルはその構成成分である4つのエレメントに分割され、エーテルとこれらの部分はそれぞれの次元界に分類され、空の中を空にして天球の内側を離れている。 
これが真実であるかどうかにかかわらず、エーテル界は4つの要素のそれぞれと同様の特性を持っています。そして、エーテル界が天球にもたらされることは決してあり得ないのは事実です。 それは単に存在しなくなります。 エーテル界のサイズは無限かもしれません。 少なくとも、誰もそれに対して何らかの種類のエッジに到達したことはありません。
そこには無数の天体が点在しており、それぞれが独自の天体セットと、その内方次元界と外方次元界のセットを持っています。
内方次元界は各天球の中に取り付けられているので、エーテル界には伸びず、そこから到達することはできません。

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DarkDungeons 180

大地の元素次元界への旅行者にとって最大の問題は呼吸である。
その他の、次元界は比較的安全です。
火:火の元素次元界は自然に高温である。
地面は赤の熱輝く石炭と灰から作られ、海はその中を通して溶鉱した溶岩からなる溶岩でできている。
溶岩は泳ぐのに十分な柔らかさ(熱があると仮定して)でも、空気も水も呼吸することはできない。
火の元素次元界の雰囲気は完全に炎で構成されている。
炎は呼吸しようとする人の肺を焼くが、熱から保護されている人は空気の呼吸によって実際に呼吸可能であることを発見する。
太陽やその他の大きな自然火源はもちろん、単に白い火炎である。
一見すると、火の元素次元界は元素次元界の中で最ももてはやされていないように見える。しかし、熱の問題がある種の魔法防御によって克服されれば、それほど悪くはない。
大気は呼吸することができ、地面は固体である。
水:水の元素次元界では、地面は主に氷と雪で作られている。海や川は澄んだ淡水でできている。
水の元素次元界の大気は純水蒸気で構成され、呼吸を試みる空気の呼吸生物は溺れてしまう。
水生生物は、何も問題はありません。
太陽とその他の大きな自然火災源は、蒸気の輝く雲から作られている。これらの蒸気雲は触っても暖かいですが、実際の火のように熱くはありません。
旅行者には水を吸い込むことができ、寒さから生き残るためにはうまく包み込むことができます。水の元素次元界は探索するのに安全な場所です。 一定の湿気は旅行者にしばらくすると信じられないほど不快に感じさせます。
例:ゲームマスターは、キャンペーンが設定されている天体が太陽(放射体)、2つの正常な「地球に似た」惑星(ソリッドボディ)、海洋惑星(液体ボディ)、3つのガス状巨大惑星(気体ボディ)を含んでいることを決定しました。
対応する元素次元界は、太陽が雷で作られていることを除けば、同じ7天体を含み、地球のような地球は固体雲(大気と海を含む)で作られ、水の世界は蒸気の煙(大気とともに)で作られ、ガス状巨大惑星は基本的に大きな空気の塊である。
火の元素次元界では、同じ体も存在している。今回は太陽が主要物質界の太陽によく似ています。 地球のような世界は、燃え盛る炎の大気を纏った石炭と石炭の大きな球です。 水の世界は溶岩と溶けた金属でできており、同じような燃え盛る炎の大気を纏っています。 ガス状巨大惑星は単に火の大きな球です。
空気と呼吸
風の元素次元界では、次元界の海で液体を通過させる煙の中でも、正常に呼吸を行うことができる。
大地の元素次元界で呼吸するには、空気生成の呪文またはそれと同等のものを両方とも必要とします。また、ほこりによるの窒息を防ぐために布で鼻と口をふさぐ必要があります。
火の元素次元界で呼吸しようとする場合には、熱から1ラウンドあたり2d6のダメージを受けるのを防ぐため、耐火の呪文または同等のものが必要です。
保護が適切であれば、次元界の激しい高温の大気は問題なく呼吸することができます。
水の元素次元界で呼吸するには、水呼吸または空気生成するか、またはそれと同等のものを使用する必要があります。
しかしどちらの呪文でも、大気を構成する水蒸気と次元界の海や河川の両方で呼吸が可能になります。
移動と移動
元素次元界の4つすべてがすべての点で物質界に接している為、トラベル呪文は物質界から4つのいずれか1つに、またはその逆に移動できます。
次元界間の直接的なマッピングのため、次元界の1つに移動し、北に1マイルほど歩いて帰る前に、出発地から北に1マイル離れた物質界に戻ります。
大地の元素次元界に移動することは絶対に推奨されない。なぜなら、どのトンネルが物質界上に掘られているかは、物質界上で掘り起こされる可能性は非常に低く、用心深い旅行者は、固岩(あるいは等価物)にも現れ、即座に殺される可能性が高いからである。
元素次元界では、移動と旅行は通常、プライムプレーン上の移動とは異なります。
唯一の例外は、地盤の柔らかい性質に起因して、大地の移動が空気の元素次元界での半分の通常の速度に減速されることである。

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DarkDungeons 179

例:ブラックリーフは、トラップをトリガーするとき、パーティの残りの部分よりも先にスカウトされます。
彼女がいる部屋のドアが閉鎖され、天井からスパイクが飛び出して、それから容赦なく下降する。
ドアのロックの解除に失敗したブラックリーフは、待機してパーティーの残りのメンバーが彼女を救うことができるかどうかを確認するのは危険すぎると判断し、緊急事態のために保存していたエーテルのポーション(幽体化の飲み薬)飲みました。  
ブラックリーフはエーテル界に入り、同じ部屋にある同じスパイクの天井が下降しているように見えますが、すべてが細胞質から作られています。 エクトプラズムの天井は、プライムプレーン上の実際の天井の下降に続いて下降し続けますが、ブラックリーフは無傷でそれを押し通します。
 
危険から逃れたことに満足した彼女は、エクトプラズムの中をゆっくりと歩いてドアに戻る。本物のドアはまだロックされたままだが、再びエクトプラズムのコピーを突き破り、外の廊下に出てくることができる。ブラックリーフはその後、プライムプレーンに戻り、部屋の外の廊下で無傷で出現します。
目に見えない生き物を見ることができない観察者にとって、ポーションを飲むと彼女は明らかに姿を消し、1分ほど後に外に再び現れたでしょう。 目に見えないものを見ることができた生き物は、彼女がエーテル界を動き回ると、彼女の影のある形を見ることができただろう。
 
空気と呼吸
エーテル界には実際の空気や水は存在しないが、空気と水の呼吸器の両方が同様にエーテル効果のないエクトプラズムを呼吸することができる。
移動と移動
通常、エーテルプレーンに到達するには、トラベルスペル(エーテル界はプライムプレーンに隣接しています)またはゲートスペルが必要です。 ただし、特殊な形のトラベルスペルを提供する特定の魔法のアイテムがあり、エーテル界にアクセスできますが、他の次元界にはアクセスできません。
最も頑丈な「グランド」でも、エーテル平面の動きは非常に厄介である。 歩くことは可能ですが、柔らかいエーテルの上を歩くことは、緩い砂の中を歩くようなものであるため、半分の速度でしかできません。 しかし、この柔らかさには利点があります。 それは、固体のプライムプレーンにおける物体でもエーテル界においては、押したり、押し通すことやすり抜けることができるということです。 
 
この方法で濃いエーテルを押すと、移動速度が通常の4分の1に低下します。 飛行(翼と魔法の両方)は、通常の速度で、通常の速度でエーテル内で行うことができ、プライムプレーンウォーターエアまたは虚空に対応する密度の低いエーテルを介して行うことができます。
 
物質界とエーテル次元界との間の重なり合いの第二の結果は、不可視のものを見ることができるクリーチャー(先天的能力を通してであろうと不可視呪文を通してであろうと)がエーテル次元上のクリーチャーまたはオブジェクトを見ることができるということです。
元素次元界
エーテル次元界に加えて、天球内のプライムプレーンに接触する4つの元素次元界が存在する。
これらは大気、大地、火、水の元素次元界です。
エーテル次元界と同様に、これらの次元界のすべての点と物理世界の対応する点との間に直接マッピングをすることができます。
各要素平面には、プライムプレーンと同様の虚空が含まれ、同じ天体のコピーがプライムプレーンと同じように含まれます。ただし、これらのボディの平面のバージョンとは異なり、要素平面のすべての事項は1つの要素だけで構成されます。これは、別の要素を可能な限りシミュレートする異なる状態で構成されています。
しかし、すべての場合において、ボイドの元素のバージョンは依然として単純に虚空である。
これらの基本バージョンの天体のそれぞれは、同等の素体と同じ基本的な地理的特徴(山、川、海など)を持っています。 しかし、植生や人工構造物は表現されていません。
例。エルフスターは森の中にある小川のそばにある自分の家のそばに立っています。彼女は生存呪文を唱えてから旅行呪文を唱え、水のエ元素次元界に移動する。彼女が到着したとき、彼女は土ではなく氷の上に立っており、家も木もそこにはない。しかし、小川はまだそこにあり、空を構成する水蒸気を通してエルフスターは蒸気でできているように見える明るく輝く白い太陽を見ることができます。
 
他のエレメントの要素の同等性は次のとおりです。空気:地面は柔らかい雲で作られていますが、陸上の生き物の移動速度を半減させます。
しかし、これらの雲は、単に押し通すことができないほど固体である。
大気は澄んだ空気で、液体のような窪みのある蒸気からなる煙のような蒸気で作られている。
「液体の空気」は水のように粘性があり、水泳の生き物をサポートします - 溺れずに空気を吸う生き物(エラ呼吸の水生生物ではない)によって呼吸することができます。
太陽やその他の大きな自然火源は、雷の玉から作られています。
地面の柔らかい性質と、空気の呼吸が海や川ではおぼれないという事実は、実際には空気の元素次元界をかなり安全な場所にしている。
大地:地面は自然の大地と岩である。
大気圏全体が浮遊する塵の塊でできているため、プライムプレーンからの旅行者の多くは、窒息を避けるために、口や鼻をスカーフやラップで覆う必要があります。
ほこりを詰まらせていなくても、それはまだ呼吸することができません、従って旅行者は空気なしで行くことができるか、または空気を作り出す何らかの手段を持つ必要があります。
地の元素界の海は、液体のように振る舞う細かい絹のような砂で構成されています。(訳注:微細な粉体はある状況では液体のようにふるまう。)
言うまでもなく、大気は空気(あるいは水)と同じように呼吸をすることはできない。
太陽や他の大きな自然の火の源は輝く結晶で構成されています。それらは明るく輝いていますが、それほどの熱を放出しません。

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DarkDungeons 178

天球
非常に巨大だが、空は無限ではない。それは天球と呼ばれる結晶質の殻で囲まれています。
その外殻は、イモータルからの物理的または魔法的なダメージを受ける事はない。
あなたのキャンペーンの世界がひどく珍しいものではないと仮定すると、球体には中心に太陽が含まれ、周回する惑星の数や、太陽と1つ以上の他の月と惑星によって周回する中心惑星が含まれます。
いずれの場合も、球の半径は常に、最も外側の惑星が公転軌道を描く半径の2倍になります。
例:キャンペーンが地球のような惑星(太陽から9番目の惑星、冥王星を含む場合)に設定されていた場合、天球の半径は冥王星の周回軌道の半径の少なくとも2倍にする必要があります。
冥王星は太陽から3,600,000,000マイル離れた半径で軌道を回るので、球は少なくとも7,200,000,000マイルの半径を持つことになります。
標準虚空巡行速度では、平均して72日の船が到着するまでの時間がかかる。
球の周囲に点在する点は、球のさまざまな惑星から星と見られる光の輝点です。
これらは球の一部で、何らかの方法で移動または損傷することはできません。しかしながら、それらはナビゲーションに有用であり、そして太陽がない場合に薄暗い光を提供する。
天体
天体の惑星と太陽は、物質の4つの状態に対応して、大まかに4つのタイプに分類される。
ガス状天体:ガス状天体はガスの惑星です。 惑星の本体は空気または類似のガスでできており、通常、空気のエンベロープがどこで停止し、惑星自体がどこで始まるかを知ることはできません。 ガス状天体は、中心に小さなコアがあり、そこに蓄積した破片で構成されている場合がありますが、一般的には完全に空気で構成されています。 ガス惑星は通常、非常に激しい気象パターンを持っています。(訳注:木星を参考にするとよいでしょう。)
 
固体型天体:固体型天体は、地球のような固体の惑星です。 主に岩で構成され、普通の雰囲気を持っている。 ダーク・ダンジョンズでは、このキャンペーンが固体惑星であることを前提としています。 
放射体:放射体は太陽です。 通常、球ごとに1つあり、多くの場合、中心にあります。 太陽は球全体に光を提供します。 太陽がなければ、球は暗く、星によってのみ照らされます。 しかし、太陽は虚空に熱を供給するために必要ではありません。 太陽のない球体は水を凍結するのに十分なほど冷たくなりますが、それでも生き残るのに十分なほど暖かくなります。例外として、放射体の重力と空気のエンベロープが入力された場合は、地面がないことを除いて、火の元素次元界上のように扱いましょう。惑星は通常、そこに蓄積されるであろうどのような破片も、通常は燃え尽きるので、中心部に至るまで火を放っています。
 
液体ボディ:液体の惑星は、基本的には水または同様の液体の大きな塊であり、完全に海の惑星を形成します。 それは破片で作られた小さなコアを持っているかもしれません、そしておそらくそれらの上に住んでいる入植者や難民とさえさえ、浮遊破片の小さな島を持っているかもしれません。 水惑星の大気は正常です。 太陽のない球では、液体の惑星は液体の水ではなく、氷と雪の凍った球になります。
 
内方次元界
天球の内部には、平凡な世界(プライムプレーンとして知られている)だけではありません。 ありふれた世界と同じ空間を占めるパラレルワールドもあります。 このような平行世界は次元界と呼ばれ、球の内部と常に同じ空間を占める5つの世界は、内方次元界と呼ばれます。
それらのそれぞれは有限のサイズで、同じ結晶球で囲まれている。 内方次元界とプライムプレーンとの間には正確なマッピングがあり、その中にはプライムプレーンに含まれる天体のコピーがあり、これらの物体にはプライムプレーンのものと同じ粗い地理的特徴が含まれている。 しかし、人工の建造物や植生は鏡像化されることはない。 次元界の対応は、移動にも及んでいます。
 
誰かが物質世界からエーテル界へ移動すると、北に移動して1マイルの距離を移動して、その後、1マイル北に戻って出発位置から1マイル北に到達します。
エーテル界
エーテル界は、冒険家が最も頻繁に訪れる平面である。これは、すべての点で物質世界に直接触れることができるので、旅行を比較的容易にすることができる(例えば、旅行呪文の影響下にある冒険家は、あらゆる場所で、エーテルとプライムプレーンとの間を移動することができる)。
エーテル界のすべてはエーテル製で、粘り気のある煙のような外観のもので、濃い煙のように見えて、触れると冷たくなって触れるように感じられる。エーテルはエーテル界にのみ存在することができる。
もしその次元界から他の次元界に移されると、それは蒸発して消えてしまい、痕跡は残らなくなります。
エーテル平面は、暗い光で常に点灯しますが、可視性はシャドウライトと同等です。光は平面全体に浸透するため、実際の影はありませんが、影が機能する必要がある能力は、薄暗い明かりで機能します。 エーテルはすべて灰色なので、エーテル界には色はありません。 より濃いエーテルはより白っぽいですが。 見える唯一の色は、他の次元界からエーテル界に入ったオブジェクトや生き物です。
 
 
これにより、そのような生き物やオブジェクトは、暗い場所でも鮮やかに際立ちます。 すべての内方次元界がプライムプレーンに接触しますが、実際にはエーテル界がある程度重なり合っています。 エーテルはプライムプレーン上で物質に引き付けられ、その位置に相当するエーテルの密度が高くなります。プライムプレーン上に虚空がある場合は密度が最も低く、金属がある場合は密度が最も高くなります。
 
この効果のために、それに対応する密なエーテルのパッチを見ることにより、エーテル平面からの平面上のものの形状を「見ることができる」ことができる。

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DarkDungeons 177

意識的に死の空気の領域に侵入しようとしているキャラクターは、症状が始まる前に【耐久力】能力値に等しい数のラウンドで息を止めることができます。
クリーチャーが独自のエアー・エンベロープを破壊して、レベルを落とすまでの正確な時間(ボイドの中で漂う場合)は、多数の要因と変数に依存します。 2d10x10分のロールに最も抽象化されています。
大きいクリーチャーは、より多くの空気を取り込み、より多くの空気を使用します。 結果は同じです。
アンデッド、コンストラクト、ゴーレム、イモータル(定命者の形態をしていない限り)は、息をする必要がないため、彼らが持ち歩く空気を汚すことはありません。
岩や船に乗っている人の場合、上の方がはるかに大きい空気エンベロープを提供しているので、汚染されるまでにずっと長持ちします。エンベロープの空気量は、正確な形状と物体の大きさによって最も正確に決定されるが、その他の多くの次のように要約するのが最適です(特にSkysailingの帆船を装備している船の場合)。  :オブジェクトの重量1トンあたり、エンベロープの空気量は1人で120日間持続します。 馬と大きな生き物は、2人分と同じ量の空気を使用します(非常に大きな生き物の場合はさらに多く)。
例:黒白鳥号で旅行するパーティーは4人で構成されています。 船の重量は5トン(スキッフです)で、5 x 120 = 600人日をサポートできます。 したがって、空気が汚れるには600/4 = 150日かかり、空気がなくなるにはさらに150日かかります。 船は、惑星に着陸して空気供給をリフレッシュする前に、300日を超えて安全に(この乗員と共に)移動することはできません。
Create Airスペルは、呪文の持続時間の間、その効果領域内に常に新鮮な空気を維持しますが、効果時間がきれてしまうと、空気は元の汚れた状態に戻ります。
サバイバル呪文の影響下にある人は、その呪文の効果時間中、汚染あるいはデッドエアの影響を受けません。
移動と移動
虚空に行くのは簡単です。それは、惑星の大気圏と重力圏内のために、十分な長さだけ飛行することによって行うことができる。
ただし、キャンペーンが地球サイズの惑星に設定されていると仮定すると、このエンベロープは50マイルの深さになります。 したがって、自分の力で飛んでいる生き物はその距離を飛ぶことができるかもしれませんが、偶然にそれほど高く飛ぶことはありそうもありません。 スカイセーリングの帆を装備した船は、そのような距離を簡単に飛ぶことができます。 ただし、重力と完全に戦っているので、フル巡航速度で飛行できるとは限りません。
パイロットの有効レベルに関係なく、船は重力エンベロープの端に到達するのに1時間かかります。 そのような離着陸をしている間、船は同時に他の航行をすることができます。 上昇または下降しながら、通常の巡航速度で惑星を移動できます。 重力エンベロープの外に出ると、あらゆる形態の魔法の飛行は通常どおりに機能しますが、翼のある飛行は、クリーチャーの説明に虚空を飛行できると明記されていない限り機能しません。
 
重力圏と大気の端に到達するのに十分な高さで飛行する翼のある生物は、それが端に達して、インテリジェントではないものが本能的には高くならないように感じることができるだろう。 一度虚空に入ると、それを通って旅行することの主な困難は、距離が非常に巨大であることである。ある惑星から別の惑星までの距離は、3,600万マイルから35億マイルまたはそれ以上になるかもしれません; 天球の半径は70億マイルにもなります。
 
したがって、惑星から惑星への移動は、その目的のために設計された魔法でのみ可能です。 通常の魔法の飛行効果やアイテムは、移動を試みることさえも遅すぎます。 惑星の月への簡単な旅行でさえ、少なくとも200,000マイルになる可能性があります。 スカイセーリング帆を装備した船は、このような長距離移動のために設計された数少ない魔法の効果の1つです。 第12章に記載されているそのような船の速度は、重力エンベロープ内の速度です。
 
スカイセーリング船が近くの惑星の重力エンベロープから脱出し、開いた空間に入ると、虚空巡航速度で加速できます。 大気中で達成される速度とは異なり、虚空巡航速度は船のパイロットの有効レベルに依存しません。 標準の8時間の旅行日あたり1億マイルに固定されています。 空の旅と同様に、船のパイロットは必要に応じて「ダブルシフト」を行うことができます。 詳細については、第12章を参照してください。
 
この巨大な虚空巡航速度は、直線でのみ維持できます。 操縦する必要があると、船は通常の大気速度まで降下します。 同様に、別のオブジェクトの重力エンベロープに入ると、船は通常の大気速度まで降下します。 関与する距離と速度が非常に大きいため、実際には2隻の船がお互いを検出するのに十分近づく確率は天文学的に低いため、遭遇は通常は無効です。
 
惑星間を移動する場合、惑星間の正確な距離を見つけるために各惑星の正確な軌道を計算する必要はありません。代わりに、各惑星間の標準的な「平均」距離を使用してください。
 
一例です。アロイシウスは、別の惑星を訪れた後、黒白鳥号を操縦して帰路につく。2つの惑星は地球と火星と同じ距離にあり、約5,000万マイル離れている。アロイシウスは、黒白鳥号を虚空巡行速度でまっすぐに故郷に向かって飛ばし、4時間で重力圏の端(地表から50マイル)に到着します。
 
次に、船体が惑星に面するように操縦し、大気中に降ろします。 大気中を降下するのにかかる時間は常に1時間なので、黒白鳥号が地面から数百フィート以内に到達するまでにはさらに1時間かかります。 降下中、アロイシウスは自分の地図をチェックして、自分がいる惑星の行方を確認し、巡航速度で出発して自分が選んだスカイポートにたどり着きました。
彼が到着して下降を終えた時(どちらか長い方)は慎重に着地するために操縦速度に切り替えます。 (訳注:物理法則的な矛盾を指摘するプレイヤーがいるかもしれません。話の腰を折るプレイヤーは、すべて魔法が解決しているので無視すべき事案です。すべてフイクションを楽しむのがこのゲームですから。)

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DarkDungeons 176

距離:重力が伸びるオブジェクトからの距離は、距離が測定される方向のオブジェクトの幅に基づきます。 思ったより複雑ではありません。 基本的には、オブジェクトの重力エンベロープは、オブジェクトが高いほどオブジェクトの上方まで伸び、オブジェクトが広いほどオブジェクトの両側に伸びることを意味します。 そして、オブジェクトが深いほど、オブジェクトの前と後ろにあります。したがって、重力エンベロープはオブジェクトと同じ形状ですが、サイズの3倍(ボリュームの27倍)です。 ただし、オブジェクトによって生成される重力エンベロープのサイズには制限があります。 オブジェクトの幅がどんなに大きくても、エンベロープの深さは50マイルを超えることはありません。
 
例:ゲームマスターは、キャンペーンは主に地球サイズの惑星(直径約8,000マイルの球状惑星)に設定されると決定しました。 したがって、理論的には、この惑星の重力エンベロープも球状であり、あらゆる方向に8,000マイル伸びます。 ただし、重力エンベロープの深さは50マイルを超えることはできません。そのため、球形であり、あらゆる方向に50マイル伸びます。
一行は、スカイセーリングの帆を装備したスキフ「黒白鳥号」で虚空を旅しています。黒白鳥号の大きさは、長さ45フィート、幅15フィート、高さ8フィートである。したがって、この船の重力エンベロープは、長さ135フィート、幅45フィート、高さ24フィートの領域である。理論的には、船のマストが突き出ている部分の真ん中に、エンベロープの薄い部分がありますが、現実的にはほとんどの場合、それは無視できます。
 
方向:重力エンベロープ内の重力の方向は、エンベロープを担当するオブジェクトの形状によって決まります。 各重力エンベロープは、全体にわたって一貫した重力の方向を持ち、エンベロープを担当するオブジェクトの形状が変化した場合、ある重力方向から別の重力方向に突然反転する可能性があります。 重力エンベロープの異なる部分が異なる方向を持つことは決してありません。 最も一般的な3つの方向は、点、平面、および線の重力です。
 
 
重力場の原因となるオブジェクトが惑星のようにほぼ球形である場合、重力場全体を通じて、重力はオブジェクトの中心の点に向かって引っ張られます。 これは、落ちることなく球の周りを歩くことが可能であることを意味します。 重力場の原因となるオブジェクトがほぼ円筒形である場合、重力場全体を通じて、重力は円筒の中心線に向かって引っ張られます。 これは、脱落することなくシリンダーの周りを歩くことができることを意味しますが、シリンダーのどちらかの端から脱落することは可能です。
そうする人はだれでも、中点に並んだシリンダーの端の隣に落ち着くまで、前後に振動します。 重力エンベロープはそれらがさらに「落下」するのを防ぎますが、それらが円柱の端に垂直な方向に離れてドリフトするのを止めるものは何もありません。 重力エンベロープの原因となるオブジェクトが船のようにほぼ平らである場合、重力エンベロープ全体を通じて、重力はオブジェクトの中央を通る平面に向かって引っ張られます。 つまり、脱落することなく船の上甲板の上を歩き回ることができ、また落下することなく船体の下側を歩き回ることができます。
 
ただし、船の側面から落ちる可能性はまだあります。そうすると、船の中央平面に並んだ船の側面の隣に落ち着くまで、誰かが前後に振動します。 重力エンベロープはそれらがさらに「落下」するのを防ぎますが、それらが同じ平面に留まっている間、それらが船に沿ってまたは船から離れてドリフトするのを止めるものは何もありません。 異常な形状の大きなオブジェクトの場合、これらはゲームマスターの裁量で異なる重力方向を持つ場合があります。
 
たとえば、大きな中空球は、その厚さの中央に向かって重力を向けている場合があります。これは、球の内側と外側の両方を歩くことができることを意味します。 または、大きなドーナツ型のオブジェクトは、その中心を通るリングを指す重力を持っている可能性があるため、落ちることなく歩くことができます。 疑問がある場合は、最も賢明で便利な重力方向を使用してください。 いずれの場合も、小さなオブジェクトが大きなオブジェクトの重力エンベロープに入ると、小さなオブジェクトが大きなオブジェクトの重力エンベロープを引き継ぎます。
 
例:ほとんどの船と同様に、黒白鳥号はほぼ平らです。 その重力はその中心平面の方向を指しています。 人々は脱落することなく、甲板と船体の下の両方に立つことができます。 船が着陸するために惑星に接近するとき、それは惑星の重力エンベロープを引き受けます。 アロイシウスが誰もが脱落することなくこの移行を管理するための最も安全な方法は、船体を惑星に向けて操縦することです。
そうすれば、重力は依然として船体を通して「下向き」になり、甲板上の人々は落ちません。
 
 空気と呼吸
ボイド自体にはどんな種類の空気も含まれていない。しかし、ボイド内のオブジェクトは、重力エンベロープのために、通常はそれらにくっついている空気のエンベロープによって囲まれます。空気エンベロープは通常、重力エンベロープと同じサイズです。 旅行者にとって残念なことに、生き物や物体の周りの空気は定期的に補充されない場合、汚れてしまい、呼吸できなくなります。 大きな惑星にはこの問題はありません。一部には惑星の周囲の空気エンベロープのサイズが大きいため、また一部には生態系全体が常に空気を補充しているためです。
 
大気質は、新鮮、汚染、および死んだ3つのレベルの品質に分けられます。
新鮮空気:新鮮な空気が健康で正常です。生物は問題なく生存し、そこで活動することができる。
汚染空気:有害な空気が不健康で湿度が高く、悪臭がします。生物はその中で生き残ることができますが、多くの場合、酸素が不足しており、ロール判定を必要とするすべてのアクションに対して-2のペナルティを課すことになります。
Dead air:死んだ空気は、もはや生物をサポートできない。死んだ空気中に閉じ込められた生き物は、2d6のコースを通じて意識不明の状態に陥り、さらに1d4分で死ぬ。無意識が始まる前に、死んだ空気の中にいるクリーチャーは、ロールを必要とするすべてのアクションに-4のペナルティを受けます。

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DarkDungeons 174.175

城や都市、森林のありふれた世界は、それだけの世界ではない。  一般的な冒険者にはそう見えるかもしれないが、経験豊富な冒険者は、他の惑星から異世界まで、多くの場所が存在することを知っている。レベルの高い冒険者ならば、そのような場所のクリーチャーと戦ったり、対処したりしたことがあるだろうし、適切な魔法を使えば、その場所を訪れることができるかもしれない。この章ではゲームマスターの裁量に頼ることが多い。
 
太陽を周回している惑星の数と外方次元界の数(この章で説明されている)は、キャンペーン世界の設定に非常に依存しているので、この章では、この章の内容をあいまいにする必要がある。
概要
冒険家が住んでいる天体は、ただに惑星です。 それは虚空に浮かぶ太陽の周りを回っています。多くの惑星と同様に、それは基本的に空気と少しの水に囲まれた大きな岩です。 少なくとも、これはこれらのルールが想定していることです。 個々のゲームマスターは、必要に応じて非常に異なる惑星にキャンペーンを設定できます。
 
もちろん、冒険家たちは、そこにいる唯一の惑星に住んでいない。
ダーク・ダンジョンは太陽の周りにいくつかの惑星があると仮定している。これは剣と魔法の世界であり、私たちの現実の世界ではありませんが、これらの惑星のほとんどは、人間や生物が住んでいます。(必ずしも人が住むわけではありません)。
太陽系全体が空虚な空間に座っていますが、その空虚な空間は永遠に広がるわけではありません。太陽系は「天球」と呼ばれる巨大な球体の中にあります。天球は何億マイルもの大きさがあり、その中にあるすべての惑星の軌道に合わせることができます。
天球は、物理的な力に対して完全に不浸透性である暗い煙のような結晶またはガラスでできているように見えます。 球の周りに点在しているのは、光が入る巨大な透明な「窓」です。 これらの窓は、球の内側の惑星の表面から星のように見えます。 ただし、これらのウィンドウは、他の球と同様に不透過性です。
 
巨大だが、球は近くの「場所」だけではない。
次元界と呼ばれる平行な現実もあります。
通常の世界は、サイズが無限大である唯一のものであり、他のすべてのものが直接的または間接的に固定されている次元界であるため、しばしばプライムプレーンと呼ばれます。
他の平面は、内方次元界と外方次元界という2つのカテゴリに分かれています。
内方次元界は、物質世界と平行であるか、少なくとも天球に対して平行である。
内方次元界は球とまったく同じサイズで、太陽と惑星がプライムプレーン球とまったく同じ位置と軌道にあります。 これらの内方次元界は5つあります。4つの元素次元界(火、地球、空気、水)とエーテル界です。 これらのプレーンは、プライムプレーン上のすべてのポイントが5つの内部プレーンのそれぞれに対応するポイントを持つという点で、プライムプレーンと1対1で対応しています。もしあなたがプライムプレーンから水の元素精霊界へ移動するなら、それから20マイルセーリングしてからプライムプレーンへ戻ってください。 あなたはあなたが始めた場所から20マイルで終わるでしょう。
一方、外方次元界は異なります。これらの次元界はイモータルによって作成され、作成者の気まぐれに応じて変化する可能性があります。 ただし、共通する点の1つは、それぞれが1つの点を持ち、別の次元界に「固定」される点です(多くの場合、プライムプレーンですが、理論的にはどの次元界でもかまいません)。 アンカーポイントは、アンカー先の次元界に対応が固定されている唯一のポイントです。
 
アンカーポイントで外方次元界に移動してから20マイル歩いたり、飛行したり、帆走したりすると、アンカーポイントに戻るか、ゲートスペルなどの魔法を使わずに戻ることはできません。 それだけではありません...天球自体を強力な魔法で貫通できます。
 
 
球体の外側には奇妙に光る物質があり、物質が適切な言葉であれば、エーテル界だけが広がっています。十分な時間のためにこれを通って航海したり、飛んだりすると、他の天球(この場合、恒星と惑星からなる一つの恒星系を意味する。)に遭遇するでしょう-そのうちの一つは、惑星の独自のセットを含み、独自の内側と外側のプレーンが接続されているでしょう。しかし、すべての惑星は天球の内側にある主面に接続されています。
 
エーテル界には他の次元界は存在しない。
この章の残りは、これらの異なる場所や現象、その中で生き残る方法、そしてそれらを通してどのように移動するか、そしてそれらを通して移動する方法について考察する。
虚空
虚空は世界間の空隙である。名前が示すように、虚空は完全に何も存在せず、空気さえ含まれていません。
重力(Gravity)
大きな塊から離れた空間には重力がないので、保護されていないオブジェクトは単にランダムにドリフトします。 空気が不足しているため、翼のある生き物は飛ぶことができません。 魔法の飛行はまだ機能しますが。 最小の小石から最大の惑星または太陽に至るまで、空洞内のあらゆる質量には独自の重力があります。
 
ただし、私たちの世界とは異なり、この重力は常に質量の中心の方向に引っ張られるわけではなく、関係する質量の質量に直接比例しません。 代わりに、オブジェクトまたはオブジェクトのグループの周囲の重力の強さは常に同じです。 その重力が作用する距離は制限されており、オブジェクトまたはオブジェクトのグループのサイズに基づいています。 重力の方向はオブジェクトの形状に基づいています。 強さ:重力の強さは常に、実際の地球で見られる通常の重力の強さです。 惑星の重力エンベロープ内で、大小を問わず、物事は期待どおりに落下します。

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DarkDungeons 173

►軍の部隊クラスが敵のそれよりも少なくとも2レベル高い場合、+ 10。
►敵が行進中に敵を待ち伏せしている場合は+ 30。
►援軍を待つならば、-10
►戦いが夜間であり、軍全体がヒートビジョンを持っている場合は+ 20。
►より高い地上から攻撃する場合は+20
►畑や森の中でハーフリング軍の場合は+ 20。
►森や森の中にいるエルフ軍の場合は+ 10。
►丘や山にいるドワーフ軍の場合は+ 10。
►騎兵が山の中か、森の中にいるか、要塞に兵士が籠っている場合 -20
►沼での戦闘で軍の少なくとも半分が飛ぶことができない限り。-20
►雪や砂の中での戦闘  少なくとも半分の軍が飛べない限り。-10
►軍が防御中の場合、+ 10。
►橋の防衛,狭路又は峡谷の場合には,+50。
►防御側と攻撃側が深海を渡らなければならない場合は+40。
►山、丘、または町を防衛する場合は+20。
►要塞の防御力があれば+50。
►もしその軍がその敵よりも多くの(価値で)包囲兵器を持っている場合は+30。
►もし軍の少なくとも1%が敵の攻撃を受けないのであれば+50。
►全軍が少なくとも80%の敵の攻撃を受けない場合は+50。
►全軍が敵の攻撃の全てに耐性があるならば+50。
►軍隊が中程度の疲労感を持っているとすれば、ー10。
►軍が深刻な疲労感を持っているとすれば、ー30
戦闘のためのローリング
互いに交戦している両方の軍の最終的な戦闘スコアが計算されると、それぞれのコントローラーが1d100を振り、それを軍の戦闘スコアに追加します。合計が最も高い側がバトルに勝利し、反対側がバトルに敗北します。 ゲームマスターは、勝者の合計から敗者の合計を減算し、表14-3:戦闘結果をチェックして、各軍への影響を確認します。 表14-3には、各軍に3つの列があり、犠牲者、場所、疲労の詳細が示されています。 各軍の結果は同じように機能します。
 
死傷者: 軍隊の規模は、与えられた割合で減少する。 この割合は、軍が使用した戦術によって修正または縮小されることを覚えておいてください。 軍が100%以上の死傷者を出すことはできない。
 
位置: 戦闘が終了した後、これは軍の場所を示します。 それは戦場を保持しているかもしれません、1マイル以上退却することを強いられているかもしれません、または敵を追いかけて1マイル以上前進したかもしれません。 この方法で前進することは、敵軍に犠牲者を負わせるために必須であることに注意してください。
さらに、「撤退」戦術を使用していたすべての軍は、1マイル余分に移動できます(ただし、敵から遠ざかるだけで、敵には近づきません)。
 
疲労:これは、戦闘が軍隊をいかに疲労させるかを示しています。 疲労は、同じ日に発生する今後の戦闘での軍の戦闘スコアに影響します。 疲労は、移動も戦闘もせずに1日を費やすことによって軍から取り除かれます。
 
敗走:ルーティングされた軍はユニットとして存在しなくなります。 戦いを生き延びた部隊は分散し、ゆっくりと家に戻り、戦いの1d10週間後に到着します。
その他
戦闘に関与するすべての相対する対戦が終了すると、結果として、一部はフィールドを保持し、一部は撤退したり、軍の撤退を求めて遠ざかったりします。 まだフィールドを保持しているすべての軍が同じ側にいる場合、その日の戦闘は終了します。
 
両側の軍隊がそれでもフィールドを保持している場合は、必要に応じて最初に軍隊が分割され、各側にもう一度等しい数があることを確認しながら、戦いが続きます。
攻城戦
要塞が攻撃を受けているとき、それは戦闘に次のような影響を及ぼします:
►自分のバトルスコアにボーナスを得る人を見るために部隊比率を計算するとき、防御軍は実際の4倍の数の部隊を持っているとして扱います。
►防御側は指示された死傷者の半分だけを取ります。
►防御側は“退却”または“配走”の結果を無視します。
防御側は、「ホールド」戦術を使用した場合にのみこれらのボーナスを獲得します。
攻撃者が攻撃する代わりに拠点を包囲することを選択した場合、攻撃者は包囲の週あたりのバトルスコアに+5累積ボーナスを獲得し、防御側が食料を使い果たした場合、包囲の週あたり10%の犠牲者を獲得します。 高レベルの聖職者は多くの人々を養うのに十分な食物を作ることができることを覚えておいてください。 もちろん、包囲された防御側は、「ホールド」以外の戦術を使用して、いつでも包囲軍を攻撃できます。 彼らがそうすることを選択した場合、彼らは驚きの要素のためにバトルスコアに+20のボーナスを獲得します。

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DarkDungeons 172

6つの戦術は次の通りです。
攻撃: これは最も基本的な戦術である。軍隊は単に前進して敵と交戦する。軍隊の撤退や保持に対しては有効であるが、この戦術を使用している軍は、敵が敵を包囲しようとしたり、罠におびき寄せようとしたりすると、苦しい思いをすることになる。しかし、全体的にはまだリスクの少ない戦術の 1 つである。
 
包囲:軍隊は敵を包囲して四方から攻撃しようとする。陣地を保持している敵に対しては特に効果的だが、直接攻撃や蹂躙の試みに対して脆弱な軍勢を残す。
保持:軍は陣地を保持しようとし、敵が来たときには敵を交戦させる。この戦術は通常攻撃や罠に軍をおびき込もうとする試みに対する良い防御であるが、簡単に包囲されてしまい、敵が保持している軍を蹂躙しようとする場合には逆効果となることがある。
 
 
突撃: これは全面的な攻撃であり、敵に突撃し、より脆弱な部隊を攻撃するために前線の隊列に穴を開けようとする。それはあなたを包囲しようとしている軍隊に穴を開けたり、撤退しようとしている軍隊を駆逐したりするのに最適ですが、死傷者の面でコストのかかる戦術になる可能性があります。
罠:軍隊はそのような作戦にコミットしている軍隊を攻撃する前に、敵を誘って高価な突進への陽動と側面から攻撃への取り込みをしかけます。この戦術は攻撃する部隊に対して有効であり、あなたを蹂躙しようとしている部隊に 対して壊滅的な打撃を与えることができるが、陣地を維持しようとしていたり、戦闘から完全に撤退 しようとしているような、直接交戦することに消極的な軍隊に対しては非常に弱くなる。
 
撤退:これは、できるだけ戦闘をしないようにするための試みです。直接的に攻撃する敵を攻撃しようとする敵に対しては危険な策略であるが、敵が姿勢を維持していれば、戦闘を完全に回避することはしばしば可能である。
プレーヤーとゲームマスタ(あるいは2人のプレーヤー)はそれぞれ、軍隊が使っている戦術を書き、同時に彼らを明らかにする必要がある。
表14-2:戦術に基づく戦術を基に戦術が各戦術に及ぼす効果を示している。それぞれ、この表を個別に参照する必要があります。 この効果は、死傷者の数、窶冱戦争スコアの修正、戦闘が行われないこと、効果がないことのいずれかの修正であろう。
 
例:ブラック女男爵はゴブリンが直接攻撃してくる可能性が高いと考えているので、最善の戦術はトラップや待ち伏せに誘導してみることだと判断します。案の定、ゲームマスターはゴブリンが微妙な風を吹かせて ブラック女男爵の軍隊を蹂躙しようとしていると判断しました。マーシーは表 14-2 をチェックして、オーバーランに対して罠の戦術を使用することで、各 ゴブリンに以下のような効果があることを確認しました。
 
ブラック女男爵軍は、彼らのバトルスコアは+20であった。
ゲームマスターは表14-2もチェックして、蹂躙攻撃戦術を罠にかけることでゴブリン軍に+ 20%の死傷者を与えることがわかる。
バトル・スコア
陸軍の基本的な戦いスコアは、その質と等しい。この基本スコアは、次の記述が真実であるかどうかを示すごとに、一定額ずつ増額されます。  
◆もし軍がその対戦相手よりも少なくとも1.5対1だが2対1よりも少ない場合は+15。
◆もし軍がその対戦相手よりも少なくとも2対1、3対1より少ない数を上回っていれば+30。
◆もし軍が少なくとも3対1だが4対1未満で相手を上回っていれば+45。
◆もし軍がその対戦相手よりも少なくとも4対1、ただし5対1よりも少ない数の場合、+ 60。
◆もし軍がその対戦相手よりも少なくとも5対1だが6対1未満である場合、+ 70。
◆もし軍がその対戦相手よりも少なくとも6対1だが7対1よりも少ない場合は+80。
◆もし軍がその対戦相手よりも少なくとも7対1だが8対1よりも少ない場合、+ 90。
◆もし軍がその対戦相手よりも少なくとも8対1だが11対1よりも少ない場合は+100
◆もし軍がその対戦相手よりも少なくとも11対1、ただし16対1よりも少ない数の場合、+ 110となります。
◆軍がその対戦相手よりも少なくとも16対1、ただし21対1未満の数を超えている場合、+ 120。
◆もし軍がその対戦相手よりも少なくとも21対1、ただし31対1未満である場合、+ 130。
◆もし軍がその対戦相手よりも少なくとも31対1、しかし41対1よりも多い場合、+ 140。
◆もし軍がその対戦相手よりも少なくとも41対1だが51対1よりも少ない場合、+ 150
◆もし軍がその対戦相手よりも少なくとも51対1だけ多い場合、+ 160。
◆軍が彼らの君主の支配下にある場合、+ 10。
◆軍が以前にこの敵を打ち倒したことがあるなら+10。

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DarkDungeons 171

►兵士の平均移動速度は1ラウンドあたり少なくとも35フィートです。
►兵士の少なくとも20%が投擲武器を持つことができます。
►少なくとも20%の兵士が少なくとも100フィートの射程距離を持つ投擲武器を持っています。
►軍隊の兵士の少なくとも1%は、魔法のような能力(ブレス兵器、毒、再生能力、エネルギードレンなど)を持っている。
►陸軍の少なくとも20%は魔法の能力(呼吸兵器、毒、再生、エネルギー流出など)を有する。
►軍隊の兵士の100%は魔法のような能力(ブレス兵器、毒、再生、エネルギードレンなど)を持っている。
►軍隊の兵士の少なくとも5%は呪文キャスターである。
►軍隊の兵士の少なくとも30%は呪文キャスターである。
例文です。ゲームマスターのルーシーは次の夜のゲームのためにメモを取っている。彼女は、ブラック女男爵が冒険者に襲撃を勧めているゴブリン部族が、彼女を攻撃するために大群を結成していることを知っている。その大群は、500人の小隊と150人の狼騎乗兵の2つの軍隊で構成されている。狼の乗り手を見て、ルーシーは軍隊が実際には70匹の狼と70匹のゴブリンの組み合わせになることを見ている。
 
ゴブリンはヒットダイスが各1個以下なので「未訓練」部隊としてランク付け。狼はそれぞれのヒットダイスが2以上なので、「公平」のランクになります。そのため、軍隊全体では「公平」より2ランク下、つまり「貧乏」になります。ルーシーがこのように部隊のタイプを組み合わせているのは、狼がそれ自体が戦闘能力を持っているからです。ゴブリンがポニーや馬に乗っていたら、彼らは単純に 150 人の「訓練されていない」ゴブリンとしてカウントされていたでしょう。これは軍に28の基本的な品質を与え、リストからの各ステートメントが真実であるために+3のボーナスを持つ。
 
彼らは全員騎乗しているので、その分2つの+3が加算されます。彼らの移動速度は 1 ラウンドあたり 35 フィート以上なので、さらに +3 が加算されます。これが適用される唯一の追加要素であるため、狼騎乗兵の一団の合計品質は 28 +( 3 x 3 ) = 37 となります。
戦闘の解決
戦闘の両サイドがそれぞれ同じ数の軍隊を持っていることを確認し、どの軍隊がお互いに従事するかを整理したら、個々の軍隊間の戦いを開始することができます。まず、どちらかの側が防衛にあるかどうかを判断します。他方の軍が到着する前に戦場を占領し、他方の軍が来るのを待っている場合、どちらかの側が防衛中であると考えられます。両軍が一緒に戦場に出てきた場合は、どちらの軍も「防衛中」ではないと考えられます。
 
各バトルの解決には3つのステップがあります。戦術の決定、バトルスコアの計算、そして戦闘の実行と結果判定です。
戦術
各軍の司令官は、その日の戦いで使用する戦術を決定しなければならない。これはすべての軍が一緒になって行う単一の決定であり、軍ごとの決定ではないことに注意す ること。片方の軍隊は、司令官が決定した戦術の目標を達成するために協力し合う。

 

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DarkDungeons 170

傭兵やその他のプロの兵士が雇われた場合、最初の兵力評価は「平均以下」となる。軍隊が解散することなく活動的に過ごす 1 年ごとに、それは「平均」の最高評価まで、戦場での戦闘経験のない部隊が利用できる最高の評価である「兵力評価」のレベ ルを獲得する。その軍が最初の戦闘に勝利すると(単に戦っただけではなく)、兵力評価は直ちに 1 レベル上昇し、(さらに何年もの訓練を経ることで)「エリート」に達することができる。戦闘の結果、その軍が敗北するたびに、その軍の兵力評価は直ちに 1 レベル下がる。
 
ヒューモノイドその他のモンスター
ヒューマノイドやその他のモンスターは通常、経験やレベルでは得られないので、彼らの軍隊評価は、以下のようにして、単に彼らのヒットしたサイコロに基づいている。
1未満のHD=トレーニングされていない
1HD=不良
1+2HD=平均以下
2以上3HD=フェア
3+5HD=平均
5以上7HD=良好
7以上9HD=優れたパフォーマンス
9以上のHDまたはそれ以上の容量=エリート
混合軍
兵力格の異なる2つの軍隊を合体させて1つの軍隊にする場合は3つのケースがあります。第一に、二つの小さな軍隊が一つの軍隊に統合される場合があります。第二に、新兵が戦闘による損失を補うために経験豊富な軍に参加する場合がある。第三に、新兵は単純にサイズを増やすために経験値のある軍に参加するかもしれない。後者の場合、新兵を別々にしておき、異なる評価を受けた二つの小さな軍隊を維持する方が、一つの大きな軍隊を維持するよりも戦略的に良いかもしれないし、そうでないかもしれないことに注意してください。
これらのいずれの場合も、合体した軍はその最高の兵力の兵力評 価から開始し、合体した軍の 20%につき 1 つの兵力評 価を失い、あまり良くない兵力から来た兵力評 価を失う。この減少は、合体前の善良でない兵力の兵力よりも低い兵力レーティングにすることはできな い。さらに、兵士が人間または半人間であり、合体した軍の 50%以上がまだ戦闘に勝利していない場合、その軍全体はもはや戦闘経験がないとみなされ、戦闘に勝利するまで「平均値」以上に上昇することはできません。
 
例: ブラック女男爵は400人の傭兵の軍隊を持っているが、彼らは過去4年間、彼女の領地を守ってきたが、彼らはその間一度も戦闘を見たことがない。彼女が彼らを雇った時は「平均以下」だったので、4年も一緒にいると「優秀」になるはずだったが、実戦経験がないために「優秀」には限界がある。しかし、実戦経験がないため「平均」にとどまっている。ゴブリンの大群が自分の領地を攻撃しに来ているという知らせを受けた彼女は、さらに100人の傭兵を募集して軍勢を増強することにした。
 
彼女の初期の軍隊と同様に、これらの新兵は兵力評価が「平均以下」から始まる。彼女の統合軍は現在 500 人の兵士で構成されており、そのうち 80%が「平均」、20%が「平均以下」である。彼女の合体軍の 20%は質の低い部隊から構成されているため、彼女の合体軍は最高の部隊の質よりも 1 つ低いレベル、すなわち「公平」であると考えられている。
 
50%以上が戦闘に勝利したわけではないが、軍全体が戦闘経験がなく、(実際には、彼女の軍のどれもが持っていない)、軍全体は実際の戦闘経験に欠けていると考えられ、「平均」の最大評価に制限されます。
品質
そのような軍隊の品質を決定するには、表14-1:軍隊品質を参照してください。
各部隊の格付けには、基本的な品質とボーナスがあります。軍の品質を決定するには、基本品質から始めて、次のステートメントのそれぞれが真実である場合は、ボーナスを追加します。
►軍隊の少なくとも20%が騎乗している。
►軍隊の少なくとも50%が騎乗している。
►軍隊の少なくとも1%が飛ぶことができる。
►軍隊の少なくとも20%が飛ぶことができる。

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DarkDungeons 169

2つの派閥間の関係が、戦争が唯一の答えになるところまで崩壊した時があります。 そのような戦争は、敵対する二国間の軍の間、または収集された軍の間であり得ます。 それは他の2つのヒューマノイド種族の間であってもよい。 どちらの場合であれ、結果は軍隊間の1つ以上の戦いです。 第10章「戦闘」で説明されている戦闘システムは、少数の戦闘員向けに設計されています。 いずれかの側に数百人または数千人の戦闘員がいる大規模な戦闘の場合、システムは、時間と個人処理が関係するため、完全に機能しなくなります。
 
したがって、この章では、軍隊間の戦闘のルールを示します。 この章の戦闘システムは、戦争ゲームの複雑さと、戦場の周りを移動する多くの段ボールのチットまたはカウンター(分隊またはユニットを表す)を伴う戦闘の詳細なシミュレーション用には設計されていません。 このようなシミュレーションは遅く、プレイヤーの戦術的なスキルに依存しています。 代わりに、2つの軍の間の各衝突は1つのロールで解決されます。(訳注:この分野を極めたいという場合は、より専門的なゲームに鞍替えをすることをお勧めします。オールドスクールなシミュレーションとRPGが同時進行するシナリオが過去提供されたことがありますが、ゲームマスターの負荷が高くお薦めはしにくいです。)
 
基本
各軍には3つのスコアが関連付けられている。これには、部隊の経験と練度や生来の強靱さを測定する「部隊評価」と、部隊が経験値を獲得したときにのみ変化する「品質」、部隊評価に基づいているが、戦闘の間に変化する可能性のあるマウントや特殊能力、魔法の能力などの修正要素を含む「品質」、そして単純に部隊の数を表す「サイズ」があります。2 つの軍隊がお互いに戦闘に入るとき、各軍隊のコントローラーは、その軍隊がこの戦闘で使用する戦術を決定し、それぞれの軍隊についてバトルスコアを計算します。このスコアは、それぞれの軍の質に基づいており、それぞれの軍がお互いに対して行った戦術の有効性、戦闘が行われる地形や場所、一方の軍が他方の軍をどれだけ凌駕しているかなど、戦闘に固有の要素によって修正されている。戦闘の結果は、各戦闘スコアに 1d100 を加算し、どちらの側がより高い合計を得たかを見ることでわかります。一方が勝つか、もう一方が勝つかによって、それぞれの側がどれだけの死傷者を出し、負けた軍が退却しなければならないか、あるいは退路を断たなければならないかが決まる。
 
複数の軍隊
戦いの中で双方が複数の軍を持っている場合、軍はペアになってお互いに戦い、質の高い軍が相手軍を選択して交戦し、次に質の高い軍が交戦しない軍を選択して、全ての軍が交戦するまで戦います。一方の側が他方よりも多くの軍隊を持っている必要があります(これは必ずしも多くの軍隊を持っていることを意味しません)が、最も少ない軍隊を持つ側は、それぞれの側が同じ数を持つまで、その軍隊の1つ以上を分割しなければなりません。
 
この方法で軍を分割しても、軍の質には影響しません。その後、両軍は通常通りペアを組む。各対の軍が戦った後、各対の軍から 1 つの軍は戦場から退場せざるを得なくなる。戦場に残っている軍勢がすべて同じ側にいる場合、戦闘は終了します。そうでなければ、残りの軍勢は再操 作して再びペアを組むことになるが、この場合も 1 つ以上の軍勢がそれぞれの側に同数の軍勢が存在するように分散することになる。
 
例 ブラック女男爵の領地がゴブリンの大群の攻撃を受けている。ゴブリンの大群は2軍で構成されており、500人の小隊と150人の狼の騎兵である。ブラック男爵夫人の領地は、600人の歩兵の一軍によって守られている。狼騎兵の方が大きな脅威であると判断したブラック女男爵は、自分の軍を250の強力な軍と350の強力な軍に分割しました。クオリティスコアが最も高い軍隊がオオカミライダーで、250の軍隊を攻撃します。
 
ブラック女男爵の軍隊は次に高い品質得点を共有しています(どちらも元の軍隊の品質を持っていますが、サイズは小さい)ので、理論的には350人の軍隊が次に選びます。
他に選択できる未戦闘軍は1つしかないので、350の軍勢は500のゴブリン小隊と対峙します。
バトルスコアを各バトルごとに加算していくと、250部隊が150人の狼騎兵を強制的に退却させ、その間に10%の死傷者を出すだけであることが判明します。これで225人が残っています。500人のゴブリンの小隊は350人の軍隊を退却させるが、そうしている間に40%の死傷者を出す。残っているのは300人の小隊のみである。
 
紛争の両側に存在する軍隊が依然として存在するため、戦闘は継続され、225人の人間が300人のゴブリンに戦うことになる。
ゴブリンのリーダーは、こうしたオッズをあまりにも高くしないので、交渉を試みるために休戦の旗を鳴らしている。
部隊評価
軍隊の部隊評価は、その軍が持っている訓練、経験、一般的な強靭さの量に基づいています。軍の兵力評価は「未訓練」から「エリート」までの範囲である。可能な兵力評価のリストについては表 14-1:軍の質を参照。
 
人間とデミヒューマン
人間およびデミヒューマンの軍隊の場合、農民民兵から集まった部隊の初期の部隊評点は、ある地域の農民の10%で構成されている場合は「悪い」、農民の20%で構成されている場合は「訓練されていない」のいずれかです。

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DarkDungeons 168

このテーブルはランダムですが、ゲームマスターはプレイヤーに公平である必要があり、プレイヤーの支配は災害後の災害を示すいくつかの悪いロールによって一掃されてはなりません。 サイコロがプレイヤーに敵対しているように見える場合、ゲームマスターはプロット要素または潜在的な冒険をゲームに導入して、最悪の状況を緩和することができます。 同様に、サイコロがプレイヤーに有利であり、彼らが挑戦せずに毎月お金をかき集めるだけで退屈している場合、ゲームマスターはプロットの要素や冒険を導入して、追加の問題を引き起こす可能性があります。
 
ただし、どちらの場合でも、ゲームマスターはプレイヤーを踏みにじらないように注意し、現状が強制的に維持されていると感じさせる必要があります。 ゲームマスターは、プレイヤーの決定が、ドミニオンの繁栄または闘争に実際に影響を与えることを確認する必要があります。 イベントの種類とその影響を以下に示します。主要な肯定的なイベント:主要な肯定的なイベントはドミニオンに大きな利益をもたらします。
 
これにより、信頼性の評価に最大+25のボーナス、1か月の最大2倍の収入、最大+ 25%の人口増加、または上記の組み合わせが可能になります。 イベントの性質によっては、最高の結果を得るために統治者が個人的に関与する必要がある場合がありますが、統治者が何もしなくても、いくつかの肯定的な結果が得られるはずです。
 
例:新しい資源タイプが発見され、古代の宝物が発見され、一人のイモータルが支配者の守護者になることを決定し、デミ・ヒューマンの難民の氏族が領民に加わる。   マイナー・ポジティブイベント:マイナー・ポジティブイベントは、優位になることもあれば、ほとんど害を与えないこともあります。 これは、最大+15までの信頼度、最大50%の追加所得の増加、最大+15%の人口増加、または上記の組合せのボーナスをもたらす可能性がある。 支配者は利益を得るために個人的に関与する必要があるかもしれません - しかし支配者が何もしないとしても否定的な結果があってはなりません。 
 
例: 新たな交易ルートが提案され、ヒューマノイドの敵対的な部族が支配地から離れていく、通りすがりの冒険者が雇われることなく地元の盗賊を一掃する、ドルイドがその地域に移動する、など。  中立イベント:中立イベントは、その処理方法によっては、優位性または害をもたらすことがあります。 これは、最大+/-10までの信頼度、最大25%の所得、1ヵ月間の所得の増加、最大+/-10%の人口変動、または上記の組合せの変化をもたらす可能性がある。 イベントが肯定的に、または否定的に動作するかどうかは、支配者がどのように処理するかに依存します。 
 
例:VIPの訪問者が予期せず到着し、彗星や他の前兆が空に見られ、異端が地元の教会で発見され、ヒューマノイドの地元の部族が別の部族に追い出された。   マイナーネガティブイベント:マイナーポジティブイベントは、ドミニオンに害を及ぼすか、少なくともその恩恵にはなりません。 その結果、信頼度が+15まで、1か月で50%まで収入が減り、人口が-15%まで減少すること、または上記の組み合わせがペナルティになることがあります。 害を避けるために、定規は個人的に関与する必要がある場合がありますが、定規が状況をどのようにうまく処理しても、重要な肯定的な結果はありません。
 
例:山賊が襲撃を開始し、職員が暗殺され、低レベルの放浪モンスターがエリアに到着すると、病気が蔓延しはじめる。 メジャーネガティブイベント:メジャーネガティブイベントは、支配を大きく害します。 これにより、信頼性評価が最大-25のペナルティ、1か月の収入が最大75%減少、人口の減少が最大-25%、または上記の組み合わせになります。 イベントの性質によっては、支配者が悪い結果を最小限に抑えるために個人的に関与する必要がある場合があります。ただし、支配者が状況をどのように処理しても、否定的な結果が出るはずです。
 
例:領地の資源の一つが枯渇し、疫病が発生し、高レベルの流浪のモンスターが領地に侵入し、扇動者が支配者に反乱を起こし、大規模な火災が発生した。  災害:災害が発生した場合、大きなマイナスイベントと同様の方法でドミノ リオンに大きなダメージを与えることになります。その結果、信頼度に-25 までのペナルティが課され、1ヶ月間の収入が 75%まで減り、人口が-25%まで減少するか、または上記のいくつかの組み合わせになるかもしれません。また、直ちに信頼度のチェックが行われることになります。イベントの性質にもよりますが、支配者は最も悪い結果を得るために個人的に関与する必要があるかもしれません 。しかし、支配者が状況をいかにうまく扱っても深刻な否定的な結果となります。  
 
例 非常に高レベルのモンスターがドミニオンを攻撃する、ペストが襲う、ハリケーン、竜巻、雪崩がドミニオンを席巻する、地震が襲う、イモータルがドミニオンを叩きのめす。

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DarkDungeons 167

健康:すべての収入は通常よりも10% 多くなります。
1人のエージェントあたり25%の確率で、支配下で働いている敵エージェントが露顕される可能性があります。
理想:すべての収入は通常よりも10% 多くなります。
1人のエージェントにつき75%の確率で、支配下で働いている敵エージェントが露顕される可能性があります。
もし、ランダムチェックにより、来年中に災害が発生することが示された場合、それが起こらない可能性は25%あります。
+25ボーナスは、信頼性評価に適用されます。
信頼度は、次の信頼度チェックの前に400を下回ることはできません。
繁栄:すべての収入は通常よりも10% 多くなります。
1人のエージェントあたり25%の確率で、支配下で働いている敵エージェントが露顕される可能性があります。
もし、ランダムチェックにより、来年中に災害が発生することが示された場合、それが起こらない可能性は25%あります。
反抗的:家族の数の3分の1未満の軍隊を持つ各領内では、半分の家族が農民民兵を形成します(家族あたり平均2.5人の軍隊を提供します)。 しかし、これらの民兵は挑発されない限り攻撃しません。 人頭税は徴収できません。 通常のサービス収入の3分の1は、農民民兵のいない地域で収集できますが、農民民兵のある地域では4分の1しか収集できません。
 
通常の財源収入の3分の1は農民民兵のいない地域で集めることができるが、農民民兵のいる地域では4分の1しか集めることができない。
A-10ペナルティは、信頼性評価に適用されます。
定常: 1人のエージェントあたり25%の確率で、支配下で働いている敵エージェントが露顕される可能性があります。
繁盛:すべての収入は通常より10%増加しています。
1人のエージェントにつき50%の確率で、支配下で働いている敵エージェントが露顕される可能性があります。
もし、ランダムチェックにより、来年中に災害が発生することが示された場合、それが起こらない可能性は25%あります。
騒乱:家族の95%が農民民兵を形成する(家族当たり平均2.5人の兵士を提供する)。
武力による強制的な税の取り立てる場合を除き、いかなる種類の税を徴収することはできません。
A-10ペナルティが信頼性評価に適用されます。
信頼性の評価は、支配者の統治者が除去されるまでは、100を超えることはできない。
すべての貿易キャラバンと旅行関係者は強盗に襲われるでしょう。
領地内で移動または展開する領主の軍隊は、農民民兵、脱走兵、盗賊、または敵のエージェントによって攻撃されるでしょう。
一つ以上の敵国が農民民兵に軍事的支援を提供する。
非定常:20%の確率で、信頼性評価に–10のペナルティが適用されます。
イベント
毎年1d4ランダムな事象が領地内に起こる。
さまざまなイベントが発生する可能性があるため、ここにリストすることはできません。しかし、それらは大まかには事象の種類に分類される。
発生するイベントごとに、表13-4を参照してイベントの種類を判断します。

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DarkDungeons 166

これは宗教的なお祭りだったので、十分の一税を使って資金を調達できます。 彼女は673gpを十分の一税で支払う必要があります。つまり、2235-673 = 1,562gpが支払われます。 彼女は残りのサービス収入から1,562gpを支払い、残りは3,372-1,562 = 1,810gpです。この1,810gpのうち、300人のドワーフの重歩兵(毎月5gpのコスト)と100人 ドワーフの弩弓兵(1か月あたり6gpのコスト)からなる自軍の費用を支払います。。
 
これらの軍隊は彼女はこれらの軍隊に費用を供出した:(300x5)+(100x6)=2,100GP
彼女はサービスを利用してこの賃金表の1,810gpを支払うことができ、彼女には2,100-1,810 = 290gpが支払われます
彼女は1,342gpの現金収入から290gpを支払い、1,342-290 = 1,052gpとなります。
その月の財政のバランスをとり、グレッチェン女男爵は、サービス収入からほとんどの費用を支払ったことに気づきましたが、支払うために実際の現金に浸る必要があるため、部隊の数を減らすことを検討しています。
彼女は1,052gpの現金を保管し、それを自分の財源に入れます。
所得の経験値
支配者の経験値を計算する際に、その支配者の月収から、適用されるべき2つのルールがある。
まず、現金所得(すなわち、資源およびPoll Tax)は経験ポイントを提供します。サービス収入および配下の貴族の塩税からの収入は経験値に加算できません。
第二に、経験点は現金の総収入(支出前の収入)から導出される。たとえすべての収入が巨額の支出のために使われ、支配者が最終的に純損失を出していたとしても、彼らはまだ完全な経験値を受けるでしょう。
例:グレッチェン女男爵は今月、現金1,342gp、サービス5,390gpを受け取りました。 彼女はそれのいくらかを使わなければならなかったけれども、すべての現金の経験を得るが、サービスのためにお金を得ることはありません。 したがって、グレッチェン女男爵は今月1,342xpを獲得しています。
 
信頼レベル
各支配者には信頼度があります。
これは、一般市民の幸福度合いの一般的な状態(または不満!)を表す数値です。
領土全体に対して単一の信頼度があります - 異なる領地には別々の評価がありません。 
支配権が最初に確立されたとき、初期の信頼度は、支配者の能力値の合計に150を加えたものと、追加のd100ロールを加えたものに設定されます。
信頼度に加えて、支配権には信頼レベルもあります。
信頼度は評価に基づき、定期的に「信頼性チェック」が行われる。信頼性チェックを行う必要があるときはいつでも、表13-3で現在の信頼性評価を調べると、これが新しい信頼性レベルを示します。
信頼度は頻繁に変わる可能性がありますが、信頼度がチェック間で異なる範囲に移動したとしても、信頼度が変わるときにのみ信頼度が変わることを忘れないでください。
年の信頼性チェック
各年の初めに、ゲームマスターは支配権の信頼レベルを決定するために表13-3の現在の信頼度をチェックします。
この信頼性チェックは、その領地の支配者による特定の行動の結果として(例えば、予想される休日がキャンセルされたとき)、または災害が支配権を襲うことの結果としても必要とされ得る。
さまざまな信頼レベルの説明とその支配への影響については以下のとおりです。
平均:支配は順調に進んでいる。 特別な条件や効果はありません。
ベルゲント: 交戦中というかは内乱状態:家族の数の半分よりも少ない部隊を持つ各領地では、家族の半分が農民民兵を形成します(家族あたり平均2.5部隊を提供します)。 投票税は徴収できません。 通常のサービス収入の4分の1は、農民民兵のいない地域で収集できますが、農民民兵のある地域では収集できません。
 
通常の資源所得の4分の1は農民民兵がいない地域で収集されるが、農民民兵がいる地域では収集されない。
A-10ペナルティは、信頼性評価に適用されます。
すべての貿易キャラバンと旅行関係者は強盗に襲われるでしょう。 領地内で移動または展開する領地支配者の軍隊は、農民民兵、脱走兵、盗賊、または敵のエージェントによって攻撃されるでしょう。 敵国が農民民兵に軍事的支援を与える可能性は50%である。
 
反抗的:家族数の3分の1未満の軍隊を持つ各領地では、半分の家族が農民民兵を形成します(家族あたり平均2.5人の軍隊を提供します)。 しかし、これらの民兵は挑発されない限り攻撃しません。 人頭税を徴収することはできません。
 
通常のサービス収入の半分は、農民民兵のいない地域で徴収することができますが、農民民兵のいる地域では3分の1しか徴収できません。
通常の財源収入の半分は農民民兵のいない地域で集めることができるが、農民民兵のいる地域では3分の1しか集めることができない。

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DarkDungeons 165

ただし、包囲攻撃やモンスターの攻撃を受けた後の再構築などの特別な費用は、支配者のポケットから支払う必要があります。 サービス収入は、これらの費用の支払いに使用できます。
 
軍:常勤の軍隊、冒険者の「特殊部隊」ユニット、または傭兵のグループかどうか。 部隊はお金を払わなければならない。 軍隊と傭兵は、第8章:冒険のための装備のコストに基づいて、サービス収入で支払うことができますが、冒険者は通常、冷たい現金でしか働きません。切迫した状況下では、農民民兵を地元の民衆から結成することができる。
 
ある地域の最大10%の家族が、「貧しい」質の農民民兵を提供できます(家族あたり平均2.5人の兵士を提供します)。 エリア内の家族のさらに10%は、「訓練を受けていない」高品質の農民民兵を提供できます(家族あたり平均2.5人の兵士を提供します)。 どちらかが呼び出された場合、民兵を提供している家族は、民兵が活動している月の間、いかなる種類の収入も生み出しません。 (注:労働力がなくなるので当然の結果です。) 
 
十分の一税:総収入の10分の1(支出が差し引かれる前の収入)は、領土全体で崇拝されているさまざまな教会や寺院に十分の一額を支払う必要があります。十分の一税は、サービス収入かお金のどちらか、またはその2つの組み合わせで支払うことができます。 十分の一税を提供し損なうと、教会(およびおそらく教会に関連する不死者)が怒り、その怒りが大衆に知らされます。 この結果は、十年分の給料が全額支払われない年であれば、自らの信用格付けに-50ペナルティが与えられることです。 
 
期間が1年以上短く変更された場合、イモータルが不満を抱くように、その年に余分な "災害"イベントが発生する可能性は毎年25%です。
そのような出来事が起こるなら、それは前兆と予言的な夢が先に来るでしょう。
塩税: 支配的な支配から塩税を受け取ることができるのと同じように、その総所得の20%(支出前の所得)は支配者の支配者が忠誠であると主張している貴族や王国に支払わなければならない。 塩税は、サービス収入または金銭のいずれか、または2つの組合せで支払うことができます。  塩税:領主は支配下の従属する領地から塩税を受け取ることができ るのと同じように、その領地の支配者が忠誠を誓った貴族や王族に総収入の20%を納めな ければなりません(支出前の収入)。塩税の支払いには、サービスインカム、金銭、またはそれらを組み合わせて支払うことができます。
 
祭日と祝日:年のいくつかの日は祭日または祝日として宣言されます。 これらは、国の統治者によって、または国の主要な宗教の1つによって宣言されている可能性があります。または、支配の統治者が独自に宣言する場合があります。 休日の全体的な費用は家族あたり5gpです。
これは、お祝いのための支出と、人々が働いていないために失われた収入の両方を表しています。 この費用は、サービス収入かお金のいずれか、またはその2つの組み合わせで支払うことができます。 休日が教会によって宣言されたものであった場合、その費用は教会に支払われた十分の一税から取り戻すことができます。 同様に、休日が国の統治者によって宣言されたものであった場合、その費用はその統治者に支払われた塩税から取り戻すことができます。
 
ただし、休日の費用が高すぎて、十分の一税や塩税でカバーできない場合(または、休日がより高い権限ではなく、支配者の支配者によって宣言された場合)、領地の支配者は残りの費用を自分で支払う必要があります。 大衆が期待している定休日や祝祭がキャンセルされるたびに、-5のペナルティが
 
臨時休暇や祭典の日が発表されるたびに、2つのボーナスが「信頼度」に適用されます。
観光客:エチケットは、訪問している貴族と皇族が彼らの迎賓館にて接待されることを要求している。
貴族(およびその従者)が訪れるたびに、以下の費用がかかります。
ナイト=余分なコストが発生しない
男爵=100gp/日
子爵=150gp/day
伯爵=300gp/日
侯爵=400gp/日
公爵=600gp/日
大公=700gp/日
王子=貴族+100gp/日
王=1、000gp/日
皇帝=1500gp/日
例:レディー・グリッチェンは、1年の月(2代目からの塩税、現金342gp、サービス5、390gp相当のサービス)からの収入を得た。
まず、彼女はその分の30%を占めている(塩税では20%、教会では10%)。彼女は女王に1,346gp、教会に673gpを支払って合計2,018gpを支払いました。
2,018gpはすべてサービス料収入から支払われ、5,390-2,018 = 3,372gpとなります。
月に1日の宗教祭があった。彼女の領土の人口は447家族なので、これは彼女に費用がかかります:447x5 = 2,235gp

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DarkDungeons 164

 
月次経済チェック
 
 
ゲーム月ごとに、支配者はゲームマスターと一緒に経済状況を確認し、その月の収入と支出を集計する必要があります。 
収入:毎月の収入は4つの収入源から得られます。 
資源:ドミニオンの各領地には1~4種類の資源があります。これらの資源は、その資源の種類に基づいて支配者に収入を提供します。
 
動物=2gp/家族
 
野菜=1gp/家族
 
鉱物=3gp/家族
 
 
領地内の各家族は、領地内の単一の資源に取り組むことができる。領地の支配者は、民衆が利用可能な資源の間で自分自身を均等に分割することを単に許可するか、または民衆が特定の資源を利用することに集中するように指示することができる。しかし、そうするにはいくつかの制限がある。第一に、特定の資源を利用するために必要なインフラ(動物は繁殖が必要、作物は種まきが必要、 鉱山は掘る必要があります)を考えると、支配者は年に一度しか重点を変えることができません。
統治者は、毎年年の初めに優先順位を決めなければならないが、実際の優先順位の変更は翌年の初めに行われる。その際、優先順位を決める際には、家族の絶対数ではなく、家族の割合で決めた方が便利である。 第二に、地元の経済が繁栄し、領民が満足するためには、領民は領地内のすべての資源を活用しなければなりません。
 
 
特に、危険で不健康な鉱山で働くことをあまりにも多くの人々に強制すると、支配者は非常に不人気になります。ゲーム用語では、各資源はその領地の家族の少なくとも 20%が働かなければなりません。1 年間にその閾値を 1%下回るごとに、ドミオンの信頼度に 0.1 のペナルティが累積的に課せられます。同様に、領地内の家族の 50%以上が鉱物資源を利用してはいけません。
1 年間にその閾値を 1%超えるごとに、ドミノミオンの信頼度に 0.1 のペナルティが累積的に課せられます。第三に、毎月 15,000gp 以上の収入がある領地は汚職、闇市、盗賊を引き寄せます。その領地にドミノ ーションが支配されている拠点が含まれていない限り、潜在的な資源収入の 1d10x10%がそのような勢力に よって失われます。
奉仕:支配下にある各家族は、建築工事、食料の栽培、動物の世話など、奉仕活動において月額10gpの収入に相当する収入をもたらします。 他の収入源とは違って、これは実際には支配者が金銭として受け取ったものではない。 ただし、休日、什分の一税、塩税、および軍隊の支払い(傭兵またはその他)の費用を相殺するために使用することができます。
 
使用されていないサービス収入は無駄になり、保管することはできません。 人頭税(じんとうぜい):統治下の各家族は通常人頭税で1ヶ月あたり1gpを支払います。 これは貨幣で支払われる実際の現金支払い税です。 彼らが望むなら、領地の支配者は税率をより高くまたはより低く設定することができます。
家族ごとに支払われる追加の5spごとに、領地行政の信頼性評価に対して年間.10のペナルティがあります。 家族ごとに支払われる5sp減額ごとに、領地行政の信頼性評価に+5ボーナスが毎年あります。 さらに、統治者が税率を引き上げると、領地行政の信頼度が即座に.25ペナルティになり、即座に信頼度チェックが行われます。 同様に、税率を引き下げると、領地行政の信頼度に即座に+10のボーナスが与えられます。
 
塩税:領地の統治者が他の貴族に、彼らに忠誠を誓った他の貴族がいる場合、彼らには、それぞれのより低い貴族の領土の総収入の20%が与えられます。 この収入は通常、サービスの形で支払われるため、実際には貨幣としては届きません。 ただし、他のサービス収入と同様に、支出を相殺するために使用できます。 サービス収入と同様に、この収入は保存することができず、使用または浪費する必要があります。
 
 
例:彼女の城を含む領地で、グレッチェン女男爵は領民の家族の25%を銀山で、25%の家族を花崗岩の採石場で、50%の家族をオリーブ畑で働くように割り当てました。 人口の少なくとも20%が各リソースに取り組んでおり、人口の50%以下が鉱物資源に取り組んでいるため、彼女の領土の信頼水準に影響はありません。 数年の成長の後、この家には447家族が住んでいます。
 
 
これらの領民を(多少の丸めを付けて)さまざまなリソースに分割すると、次のようになります。 
447x25%=112世帯を銀採掘に 
447x25%=112世帯は、花崗岩採石する 
447x50%=223世帯でオリーブを栽培 そのため、その年の最初の月には、その地域の資源所得は次のようになります。 (112x3)+(112x3)+(223x1)=895GP  
 
 
地域のサービス収入は、人口の10倍に過ぎず、以下の通りである。 (10x447)=4、470GP レディ・グレッチェンは、1gp /家族よりも高いまたは低い税金を設定していないので、人頭税で彼女は受け取る: (1x447)=447gp したがって、この領地の場合、レディ・グレッチェンは支出を相殺することができる合計1,342gpの現金と4,470gpのサービスを受け取ります。
 
次にゲームマスターはジムに、2人目の支配下にある男爵がグレッチェン女男爵に支払う塩税に920gpの追加サービス収入を追加するように指示します。
 
支出額
城の職員と維持管理:考慮されなければならない軍隊を除いて、城の職員と日常の維持管理の費用はすでに領地の奉仕収入で賄われていると仮定されています。
 

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DarkDungeons 163

したがって、これら2つの領地(同盟関係のあるバロンに属している)は国境丘陵とみなされ、レディー・グレッチェンの領地は荒れ地の丘陵とみなされます。
数年後には、隣接する国境地帯の一つが1,014世帯に達する。 現在では、丘陵ではなく定住地であると考えられている。
このことは、領地の文明レベルは、上昇し文明化させることとなる。
この文明レベルの変化は、レディー・グレッチェンの領地が今や文明化された領地の72マイル以内にあり、その文明レベルがそれに応じて荒野から国境地帯にアップグレードされることを意味します。
人口が1000人に満たなくなるほど十分な人口を失った領地は、定住地域ではなくなり、通常の地形型に戻ります。 繰り返しますが、これは他の領地に影響を与える可能性があります。 これは文明化された領地から72マイル以内にはもう存在しない可能性があり、したがって文明レベル自体が低下する可能性があります。
これにより、ある領地の最大人口が現在の人口を下回るようになった場合、その領土の人口は、支えられなくなるまで、月に20%減少します。
材料リソース
支配される各領地の領地は1〜4個の資源を生産し、それらはd10を振って次のリストを調べることによって決定され、領土の収入を生み出すために利用されなければなりません。 動物、野菜、鉱物の3つのカテゴリーに分けられます。
見つかったそれぞれのリソースについて、1d10を振ってそれがどのタイプであるかを確認します。ゲームマスターまたはプレイヤーは、これらがどんなタイプのリソースであるかについて、さらに詳細に調べたいと思うかもしれません。 例えば、鉱物資源は、金の鉱脈や建築用の強力な石の原料、細かい粘土の原料、あるいは数十種類の他の種類の鉱物のいずれかです。 特にプレイヤーが貿易交渉をすることを好む場合、この詳細はロールプレイングを強化するかもしれませんが、それは支配ルールに影響を与えません。
上の例では、金は石造りの石よりはるかに高価ですが、それよりはるかに少なくなり、金鉱や領地の採石場の相対的な収入も同様になります。
例:レディ・グレッチェンが自分の土地を付与されて城を建設したとき、ゲームマスターはその領地のために資源を設定した。 彼は3つの資源を持っていました2つの鉱物と野菜がありました。 ジムはこれら3つのリソースがゲームマスターにどのようなものである可能性があるかを話し合い、それらの間で採掘可能な銀の縫い目、採石可能な花崗岩の供給源があると決心しました。 山岳地帯は暖かい地域にあり、谷や丘陵地帯にあるオリーブ畑の山脈の端にあります。
領地経営
ダークダンジョンでは、支配権の決定は数ヶ月から数年の間に行われ、特別な状況下でのみ日割り処理的なものになります。
具体的には、人口の変化と経済(支配のための収入と支出)は月単位で処理され、大衆の満足度や不安のレベルは通常年単位で処理されますが、例外的な状況ではチェックする必要がある場合があります。
人口の変化
毎月、支配の各領地の家族の数はさまざまな要因によって変わります。 ダークダンジョンは、個々の要因を考慮するのではなく、その月の人口変動全体を1つのチェックに要約します。
この割合の増加に加えて、250未満の家族を持つ各領地は1d6をロールし、以下を参考にしなければなりません。より人口の多い領地の場合は、 変化は通常の人口増加と比較して無関係であると単純に仮定されます。
例:レディ・グレッチェンが城を建てたとき、その土地は荒野である。 そのため、1d10x10家を入植者として惹きつけることになります。 ジムは7人をロールするので、70人の家族がその土地を安定させます。
ジムは1ヵ月後、人口増加の地域をチェックします。 家族は100世帯未満で、25%増加して94世帯となっています。
さらに、この領地には250家族未満しかいないので、ジムはランダムな変動が何であるかを見るために1d6を振ります。 彼は6をロールします、それは1d10の家族の人口のさらなる増加があることを意味するのでそれは良いニュースですが、彼がその時1d10の2を転がすときにはがっかりします。 二世帯が追加で到着して、2か月目の初めに合計96の家族を作ります。

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DarkDungeons 162

地形と資源
支配者が利用できる資源を決定するためには、各領地の地形を決定する必要がある。 24マイルのヘクスを使用している場合、1つのマップヘクスは1つの領地に相当するため、これは簡単です。 8マイルのヘクスまたはヘクスのないマップを使用している場合、主な地形タイプに従って各領地を分類する必要があります。 各領地は、領土の地形タイプと主要都市または他の文明領土への距離に応じて、表13-1に従って、文明、国境地帯、または荒野のいずれかに分類されます。
 
他の文明化された領土は、問題の領地との間に貿易関係がある限り(通常は禁輸措置が禁止されます)、必ずしも同じ領土または同じ国に属している必要はないことに注意してください。 この領地の文明レベルによって、要塞が建設されたときに地域を定住させるために引き寄せられる家族の数と、領地がサポートできる家族の最大数の両方が決まります。 詳細については、表13-2を参照してください。
 
定住地
多くの平地、森林、草原、丘陵、または林のいずれかの領地内に1,000家族以上が住んでいる場合、基本的な地形タイプではなく、解決済みの地形タイプと見なされます。 1,000家族以上の山岳領地はドワーフが住む場合にのみ定住し、1,000家族以上の森とジャングル領地はエルフが居住している場合にのみ定住します。 これには2つの効果があります。
 
まず、解決済みのテレインは、他のテレインタイプとは異なる荒野エンカウンターテーブルの異なる列を使用します(荒野のエンカウンターの詳細については、第12章:荒野への参照)。 第2に、定住地の変更により、領地の文明レベルが変わる可能性があり、領地に含めることができる家族の最大数がそれに応じて増加します。領地の文明レベルの変更は、他の近隣の領地に波及効果をもたらす可能性があります。これは、領地から72マイル(24マイルのヘクス3つまたは8マイルのヘクス9つ)以内にあるためです。
 
例:グレッチェン女男爵の領地の1つは、城とその領主で構成されています。 全体の地域は山岳地帯であり、他の文明国から離れています。 したがって、城が最初に建てられたとき、領地は文明の荒野レベルにあります。 数年後、彼女の領地の人口は1,033家族に増えます。
グレッチェン女男爵の民は主にドワーフであるため、その領地は山地ではなく定住地とみなされ、国境地帯となり、より高い人口を支えることができるようになった。グレッチェン女男爵のもう一つの領地は、王国の残りの部分に近い丘陵地帯にある。
それはまた、市から144マイル以内、または文明化領土から72マイル以内ではありませんが、それに隣接する2つの領地は文明化領地から72マイル以内です。

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DarkDungeons 161

クライアント国の王たちは、ほとんどの場合、以前と同じように国家を運営していますが、皇帝の指示による政策、特に外交政策があり、皇帝に年貢を納めなければならないこともあります。貢物の大きさや課せられた政策によっては、帝国は有用で博愛的なものとみなされる場合もあれば(特に、それまで敵対していた国同士の間に平和をもたらし、現在ではクライアント国となっている国同士の間に平和をもたらす場合)、クライアント国が可能であれば転覆させてしまうような抑圧的な力とみなされる場合もあります。多くの場合、クライアント国は軍隊のコントロールを失い、帝国に忠実な単一の「帝国軍」に取って代わられることになります。
 
帝国は、安定するには大きすぎる傾向があり、崩壊するまで3、4世代しか続かない。崩壊することは多いが、崩壊はしばしば混乱を引き起こし、帝国を構成する元の王国は崩壊する。
「Emperor(Name)」というタイトルは男性の皇帝に使用され、「Empress(Name)」は女性の皇帝に使用されます。
男性と女性の両方が「陛下」と呼ばれる。
悪党
もちろん、プレイヤーキャラクター(または非プレイヤーキャラクター)がこの階層全体を無視して、荒野のある領域を主張し、好きなタイトルを使用してその支配者を宣言することは完全に可能です。選んだ場所や称号によっては、他の地域の支配者からは無関心から軽蔑されたり、真っ向から敵意を向けられたりすることもあります。塩税を支払う支配者がいないのは魅力的かもしれませんが、独立した支配権はモンスターだけでなく(それをバックアップする同盟国がないため)、自分たちの土地を自分たちのものにしたいと考える隣国からの侵略の危険性を常に抱えています。
 
一部の幸運な独立者(通常、他の州から離れた最も孤立した地域にいる人々)は、単一の拠点から国全体に成長することができますが、大多数はすぐに隣国の一部になります。 軍事的に、または独立した統治者が近くの国の王族から貴族の称号を受け入れ、彼らが勝てない戦争を避けるためにその国への忠誠を誓うという政治的手段によって引き継がれる。
もちろん、中には疫病や飢饉、あるいはそれ以上の事態に見舞われて姿を消してしまう者もいる。しかし、荒野において領地を主張して独立した支配者であることを宣言することは、特に絶望的な状況に陥っていたり、冒険心の強いキャラクターにとっては常に選択肢となる。
 
城塞の構築
どのような支配者も何らかの拠点を持たずして存続することはできません。城塞は、支配のための行政の中心地であるだけでなく、支配の富を蓄え、戦争の時には退却するための安全な場所でもあります。領地がカバーする土地の面積は「フィーフ」という単位で表されます。1つの領地の面積は半径約12マイルです。
ヘックスマップを使用する場合、これは要塞を含む単一の24マイルヘクス、または9つの8マイルヘクスのクラスターに変換されます。 通常、領地は単一の領地で構成され、要塞はほぼ中央にあるため、簡単にアクセスできないほど遠くにポイントはありません。 いくつかの外部軍の駐屯地を持つ大きな拠点は、最大7つの領地(1つは拠点を含み、もう1つはそれを囲む)までの効果的な支配を増やすことができます。 ただし、部隊が要塞から周辺の村に移動するために必要な移動時間の増加により、要塞に避難しようとするその村の村人は、領土の最大サイズをこれ以下に制限します。
 
誰かがより多くの土地を開拓し、自分の領土をこのサイズを超えて拡大したい場合は、新たに確保された土地を保護するために別の拠点を構築する必要があります。これが2番目の領土の中心になります。 拠点を構築する前に、まず周囲のエリアから拠点を建設する人たちを脅かすモンスターを排除する必要があります。 この仕事は冒険パーティーに理想的です。
 
エリアが整備されれば、拠点自体の設計・建設が可能になります。拠点のさまざまな構成要素のための建築コスト(お金と時間の両方で)は、第8章「冒険のための装備」にリストされています。

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DarkDungeons 160

一部の大公は、元々男爵領を与えられ、その領土を獲得するために真剣に働いてきた遠縁の王族にの可能性がありますが、他の大公は、能力ではなく縁故主義の理由で大公国を与えられた王子や他の高貴な王族かもしれません。 王室の法定司令官によって任命された大公は、技術的には彼らの立場が伴うステータスと責任を持っていますが、しばしば真剣に受け止められておらず、重要な戦争評議会などに関しては傍観されています。 ただし、それらを完全に過小評価することは危険な場合があります。
結局,彼らは王と王妃の近親者であり,彼らの耳を持っている。 自由に使える少数の貴族(そして彼らの軍隊)も同様です。 (まれではありますが)最初に公爵になり、次に王室に採用されて大公になることは可能です。 非常にまれなケースですが、これは、以前の支配者が土地を持ち帰ったことで「欠陥」を抱えた敵の公爵に起こります。 そのような離反は多くの政治的混乱を引き起こし、しばしば大規模な戦争の始まりとなり得る。
 
称号としては「(デューシー)の公爵」は男性の大公に使用され、「(デューシー)の女公爵」は女性の大公に使用されます。男女の大公はどちらも「陛下」と呼ばれています。この言葉はプレイ中つかうのだろうか?
王子:王子は、王や女王(または皇帝)の子、または皇太子や皇太子の子です。 これは出生による場合と、公爵を大公にする養子縁組などの養子縁組による場合があります。 王子は常に少なくとも男爵になりますが、多くの場合、彼らの称号は技術的であり、実際の支配領地をもっているわけではありません。
 
しかし、多くの統治者は、子供たちが外に出て、積極的に領地経営や統治についてを学ぶことを奨励する。そうすることによって、王族内部の後継者争いや内輪もめを減らし後継者を鍛えることとなる。  皇子は、自分の身分での地位を与えられない限り、下級貴族を任命することができない。 王子が所有する封土は公国と呼ばれる。
 
皇子には「皇子(名)」が、女性の子には「姫(名前)」が用いられる。 男女ともに「陛下」として扱われます。
皇太子:皇太子は、王位継承者である王子です。 皇太子はほとんど常に出生時の王子です。 王や女王が子供を持たない場合にのみ、貴族の間での完全な反乱を引き起こすことなく、誰かを皇太子として養子とすることができます。 皇太子が王子の中で最も甘やかされているように思われるかもしれませんが、反対は真実です。
彼らの将来の責任のために、彼らは最も準備をする傾向があります、そしてそれ故に彼らに与えられたより高い称号を持つよりもむしろ男爵領から彼らの道を進む傾向が最もあります。 皇太子であることは危険なビジネスである。なぜなら、失敗や死を目にすることを熱望する他の多くの相続人や、内的争いを起こすことを熱望する他の力があるからです。 「皇太子 (名前)」というタイトルは、男の王子に使用され、「王位継承第一位のある女性. (名前)」は女性の王子に使用されますが、時折 (問題の国の相続の規則に応じて) 一人の王子だけが皇太子になる資格があります。 「クラウンプリンス(名前)」は女性の王位継承予定者としか日本語がない。
 
男性と女性の両方が、「あなたのロイヤル・ハイネス」として扱われている。
帝国皇太子:帝国皇太子は、帝国皇帝の嫡子である皇子である。 皇子はほぼ常に皇子である。 天皇や皇后が子無である場合にのみ、貴族の中で反乱を起こすことなく、誰かを帝国皇太子として養子縁組することが可能である。 皇太子と同様、帝国皇太子は現役の貴族である傾向がある。  
 
彼らの将来の責任のために、彼らは最も準備ができている傾向があり、したがって、より高い称号を彼らに授与するだけでなく、男爵領からの道を進む可能性が最も高いです。
帝国皇太子であることは、多くの場合、失敗することや不慮の死を楽しみにしている貴族や官僚派閥があるので、皇太子であるよりもさらに危険です。
タイトル「帝国の王子(名前)は男性の王子に使用され、「帝国の王女(名前)」は女性の王子に使用されますが、(問題の帝国の継承の規則によって)片方の性の王子だけが 皇太子になる資格があります。 男性と女性の両方の皇太子は「あなたの皇帝」として扱われます。
王:王は国全体の統治者です。称号は世襲的な形で受け継がれるため、君主になる唯一の方法は(王位継承者ではない場合) 十分な軍事的および政治的支援を得ることによって、自分自身を地域の王と宣言し、それを回避することです。 
一部の国では、王または女王の配偶者であることは、自分を王または女王にする。 これは、その問題の国の継承のルールに依存します。 理論的には、国王は国に対して絶対的な力を持っています。 しかし実際には、王は収入に依存しており、軍は貴族によって提供されるかもしれない。 そのため、これらの貴族からアドバイスを受けないのは、本当に愚かな王です。
 
王の王には王(称号)が用いられ、女性の王には「女王(クイーン)」が使われている。男性と女性王の両方が「陛下」として扱われる。
皇帝:皇帝は、他の1つ以上の国を引き継いだ(そして降伏させた)国の王です。 単に拡大して全地域をカバーするのではなく、引き継がれた国々は自治を維持することが許可されます(ただし、国王は退役させられ、より友好的な国王に置き換えられます)。 これらの国々は大帝国の一部としてクライアント国になり、引き継いでいる国の王が帝国全体の皇帝になります。
 
皇帝の継承者は、必ずしも帝国の創始者がしたよりも多くの国を引き継ぐことなく、自分自身で皇帝の称号を引き継ぎます。

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DarkDungeons 159

キャラクターが自分の土地の支配者の注意を引くと、通常はヒーローだけが管理できる種類の行為を行うことにより、彼らには貴族の称号と土地の付与が与えられます。 これは、プレイヤーとゲームマスターの好みに応じてキャンペーンごとに異なります。 大まかなガイドラインとして、パーティーが9〜15レベルのどこかにあるときに発生する必要があります。ただし、一部のグループまたは一部のプレーヤーは、支配の責任を負うのではなく、旅行中の冒険家の生活を継続することを望んでいる場合があります。 貴族によって支配されている土地の領域(プレーヤーキャラクターであろうとなかろうと)はドミニオンと呼ばれます。
 
これは、貴族が支配者によって彼らの称号を与えられたか、または貴族が自分で三振して土地を主張し、称号を引き継ぐかどうかにかかわらず適用されます。 単一の領地は、拠点と、拠点から支配され保護されているすべての周囲の土地で構成されています。 支配者に複数の拠点がある場合(1つが単に守備隊である場合を除いて)、それぞれとその土地は別々の支配地と見なされます。
 
貴族の称号
キャンペーン設定の一部に特有の地域的・文化的な差異はあるかもしれないが、本章では以下の貴族の称号が使用されていることを前提としている(階級の高い順に)。
ナイト:騎士は貴族の最低の称号である。騎士権の付与には領地は付きませんし、騎士は通常そのような土地を支配することはありません。王族以外の血を引く貴族の子供たちは、成人したときには当然のように騎士の称号を与えられ、相続権を得たとき(または得られたとき)には、より大きな称号が与えられる。 騎士」という称号は、貴族の名では使われないが、男女問わず適用される。その代わり、男性の騎士は「サー(名前)」、女性の騎士は「ダーム(名前)」と呼ばれます。 公式の場では、男性騎士は「サー」、女性騎士は「マアム」と呼びます。
 
男爵:男爵領の付与には単一の支配権が付属しています。 これは一番下の公爵位であり、伯爵以上が付与されることがある。 男爵には、男爵領と呼ばれる単一の領地が付与されます。  男性は「男爵 (名)」、女性は「女男爵 (名前)」と呼ばれる。 公式の場では、男性男爵は「われらの支配者」、女性男爵は「われらの貴婦人様」と呼称される。
 
子爵:男爵が第二の領地を与えられた場合、または支配者の敵の第二の領地を征服して支配者の国に加えた場合、子爵の称号が与えられる可能性が高い。子爵の称号とそれ以上の称号は、公爵以上の者にのみ与えられる。子爵は片方の砦から直接統治し、同盟を結んだ男爵にもう片方の砦を統治させることもできるし、宮廷に残って同盟を結んだ男爵に両方の領地を統治させることもできる。支配者からより多くの子爵を与えられた場合や、未開地に進出して子爵を獲得した場合は子爵のままである。
それゆえ子爵は、戦争指導者としての地位をまだ証明していない(王室ではない)貴族の最高の称号です。 タイトル「(名前)卿」は男性の子爵に使用され、「(名前)卿」は女性の子爵に使用されます。公式の場では、 男性の子爵は「われらの支配者」として扱われ、女性の子爵は「われらの貴婦人様」として扱われます。
 
伯爵:支配者の敵の第三領地を征服し、それを支配者の国に加えた子爵には、伯爵の称号が与えられる。したがって、伯爵は少なくとも3つの領地を支配し、そのうちの少なくとも1つは軍事的征服によって獲得したものである。敵」は必ずしも人間の国であるとは限らないことに注意してください。しかし、以前は組織化されたゴブリンの国が支配していた領域を軍事的に占領することと、以前はまばらなオークの部族が住んでいた場所を冒険者が編入することとは区別されています。
伯爵の支配する領地を総称して郡と呼ぶ。伯爵は子爵と同様に、一部または全部の領地の支配を男爵に委任することができ、宮廷に留まることができる。伯爵は男爵の称号を与えることができるが、エチケット上、通常は少なくとも国王または王妃に確認せずにこれを行うことはできない。
 
男性は「XXX伯爵領の(名)伯爵」、女性は「XXX伯爵領の(名)女伯爵」と表記します。  公式の場では、男性は「あなたが君主」として扱われ、女性の伯爵は「あなたが夫人」と呼ばれます。
侯爵:君主の領地に領地を追加し続ける伯爵(征服または要求されていない土地への拡大のいずれかによって)には、侯爵の称号を与えることができる。法廷における侯爵の地位と影響力は 「単なる」 伯爵よりも大きいが、実際的な違いはほとんどない。 男性の侯爵には「(郡)侯爵」、女性の侯爵には「(郡)女侯爵」という称号が用いられる。
 
公式の場では、男性は「あなたが君主」として扱われ、女性の伯爵は「あなたが夫人」と呼ばれます。
公爵(デューク)。王族以外の貴族の最高位は公爵です。公爵の称号は、支配者に仕えてきた侯爵に与えられます。公爵の集めた領地は「公国」と呼ばれています。公爵が実際に公国の拠点の一つに居住していることは稀です(しかし、前例がないわけではありません)。デュークは通常、戦争時や緊急時以外は法廷にいる。公爵は、それよりも低い称号(候補者が必要な地位を得たと仮定して)を与えることができるが、そのような称号が与えられる前に王または女王にそのことを知らせることがエチケットで要求される。男性の公爵には「公爵(公国)」の称号が、女性の公爵には「女公爵(公国)」の称号が用いられます。
 
男女双方の公爵は「陛下」として扱われます。
大公:大公の称号は、同じく公爵である王室のメンバーに与えられます。

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DarkDungeons 157

このバリエーションはゲームの本質的な部分です。荒野では危険であり、低レベルのパーティは自分のリスクで定住したエリアから離れてベンチャーします。したがって、ゲームマスターはエンカウンターを再ロールする必要があると感じるべきではありません。 パーティーのレベルには不向きです。 プレイヤーは、世界が「平準化」しているように感じたり、ゲームマスターが適切な難易度のモンスターを選択しているだけだと感じたりしてはいけません。
 
一方、ゲームマスターがプレイヤーに公平であることが重要です。 低レベルのパーティーで町を出て、一泊目にドラゴンに食べられるのは楽しいことではありません。 したがって、ゲームマスターは、パーティーが遭遇を見つける前にそれを見つけて非表示にするか回避するか、または必ずしも敵対的ではないエンカウンターを介するかを問わず、圧倒的な戦いを回避できるようにする必要があります。
 
明らかに、パーティが自分たちよりもはるかに強力なクリーチャーに対して好戦的であったり、敵対的であったりした場合、その パーティは殺されるかもしれません。しかし、逃げたり、パーリーしたり、隠れたりして戦闘を回避する チャンスを与えずに、サイコロが特に難しい戦闘に出たからといって勝てない 戦闘状況に彼らを真っ直ぐに陥れるのは不公平である(プレイヤーにとっても 楽しくない)。

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DarkDungeons 155

ランダムな城を生成するために、最初のロール1d20を使用して、城の所有者が誰かを確認します。
1-3=聖職者
4=ドワーフ
5=エルフ 
6-14=戦士
15=ハーフリング
16-18=魔法使い
19-20=盗賊
この所有者は、そのキャラクタークラスの1d20+8のレベルになります。 また、ゲームマスターは1d6を振って、国の統治者に対する所有者の忠誠心を判断する必要があります。
The Game Master should also roll 1d6, to determine what allegiance the cas-tle’s owner has to the rulers of the country: 
1-2=狂信的に忠実な
3-5=相当忠実
6=不忠行
明らかに、この忠誠心は通常、通りすがりの冒険者に公に示されることはありません。
遭遇バランス
次のページに記載されている遭遇は、単純なコボルドから強力なドラゴンクイーンに至るまで、強さが非常に異なります。 一部の遭遇はパーティーが克服するのが非常に簡単であるかもしれません、そして、他の遭遇はパーティーが彼らが遭遇した生き物を単に隠すか逃げる以外の方法で克服するのがほとんど不可能であるかもしれません。
 
 

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DarkDungeons 154

ゲームマスターがマップ上でモンスターの隠れ家または特定の種族の領域としてマークした特定の固定位置がある場合があります。 ほとんどの場合、プレイヤーが探索したいと思う国や惑星のすべての平方マイルについて、これを前もって解決することは現実的ではありません。 キャラクターがダンジョンでさまよっているモンスターに遭遇するのと同じように(詳細については第9章:ダンジョンの探査を参照)、彼らはまたさまよっているモンスターに遭遇する可能性があります。 ゲームマスターは24時間に2回チェックする必要があります。 昼間と夜間です。
 
遭遇する可能性は、パーティーが移動している地形のタイプに基づいており、表12-5で見つけることができます。 パーティーが複数のカテゴリに該当する地形(樹木が茂った丘など)を移動している場合、または日中に複数のタイプの地形を移動している場合、ゲームマスターは最も適切なタイプを選択する必要があります。 遭遇のタイプが決定したら、正確な遭遇はゲームマスターの希望によって決定するか、関連するテーブルで1d12を使用してランダムにロールされる。
 
遭遇したクリーチャーの数は遭遇表に記載されていません。 代わりに、第10章:モンスターのモンスターの説明に記載されています。 その章のモンスターの説明では、モンスターごとに2つの番号が与えられています-隠れ家グループと放浪グループ。 ゲームマスターは、パーティーがモンスターの放浪グループに遭遇したか、モンスターの隠れ家に遭遇したかを自由に選択できます。 これを選択するとき、ゲームマスターは、パーティーの現在のアクティビティ(探索、よく摩耗した道路に沿った移動、または静止)と、モンスターが持つ可能性が高い隠れ家のタイプの両方を考慮する必要があります。
 
ゲームマスターが望む場合、これらのテーブルを自分の世界の領域に固有のテーブルに置き換えることができます。たとえば、特定の山脈にはコボルドが含まれていない場合がありますが、オークがたくさん含まれていることがわかっている場合があります。 「コボルド」エントリを追加の「オーク」エントリに交換して、その山脈の代替テーブルを作成できます。
 
表12-6の「解決済み」列には、「城」というラベルの付いたエントリがあります。 そのテーブルの他のエントリとは異なり、このエントリは別のテーブルにリンクしていません。 ゲームマスターがすでにその地域の詳細な地図を持っていて、そのような城がない場合は、このエントリを再ロールする必要があります。 それ以外の場合は、パーティーが城または他の要塞に到着したことを意味します。

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DarkDungeons 153

船の速度と方向は、操縦者のスペルユーザーによって制御されますが、船を制御するには、乗組員の完全な補完が必要です。 搭乗員の完全な補完なしでは、操舵輪ホイールのスペルユーザーは船を上昇させて所定の位置にホバリングできますが、直線的に飛行させることはできません。
水平移動を試みようとすると、風に翻弄されることになる。しかし、通常は漕ぎ手で補われるガレーのような船は、飛行中に漕ぎ手を必要とします。水の上に着陸し、通常の航行を希望する場合は、当然漕ぎ手を必要とします。
離陸と着陸
Skysailingの帆を搭載した船の信じられないほどの飛行速度は、おおよそ直線でのみ維持できるため、通常は高高度でのみ使用されます。 低高度で移動するとき、または離着陸するとき、船は操縦速度まで落下する必要があります。 これははるかに低速ですが、船が大きな方向転換を行い、港や乾ドックに着陸するために細かい操縦を行うことができます。 船は低高度で巡航速度で飛行することができますが、そうすることはしばしば自殺的に危険です。
操縦速度から巡航速度(またはその逆)への切り替えには、1d8ラウンドの集中力が必要です。 Skysailingの帆を装備した船は、通常の水上で、または船が建造される乾ドックのような特別に構築されたフレームから着陸して離陸できます。 どちらの状況でも離陸するには、船の移動を開始するために1d8ラウンドの集中が必要です。 船が制御された方法で通常の地面に着陸させられた場合、損傷することはありませんが、横転します。
船は離陸時に直立していないと、再び離陸することはできません。
地球を去る
セイルズオブスカイセーリングを装備した船には、高度の上限はありません。 十分な空気を供給することで、惑星を完全に離れ、最速の空気速度でさえも飛行するスピードで宇宙を飛行することができ、他の惑星や衛星に到達することも、天球を完全に離れることも可能である。 大気の外で飛行するための詳細な規則については、第15章:この世界の外を参照のこと。
スカイセイリング船の戦闘
スカイセイリング船の速度が速いため、巡航速度で飛行している場合は、戦闘や遭遇はまれである。 ほとんどの自然界のクリーチャーは1つに追いつけず、2つの船が異なる方向にズームする前に一周しても投擲武器の射程範囲内にいなくなることを意味します。 ただし、操縦速度で移動している船は、攻撃に対して非常に脆弱であり、攻撃が可能です。
戦闘中の飛行船は通常の戦闘中の船と同じように扱われ、互いに組み合ったり、搭乗したり、衝突したりできます。 通常の船と同様に、構造ポイントの10%が失われるたびに速度が10%失われ、構造ポイントの75%が失われると、操縦速度が低下します。 船が構造点の100%を失った場合、船は飛行できなくなり、地面に落下します。
荒野の遭遇
固定された構造物に固定されたクリーチャーが住んでいる傾向があるダンジョンとは異なり、荒野での冒険はより多くのランダム性を持っています。

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DarkDungeons 152

魔法を使えない者がスカイセイリングの船の操舵輪を握っている場合、それは通常の船として機能します。 しかし、魔法を使える者(すなわち、魔法使い、エルフ、聖職者、ドルイド僧、シャーマン祈祷師、またはソーサーラー)が操舵輪を持っている場合、帆をアクティブにするために、それらはラウンドに集中することができます。 その日の残りの間、その魔法を使える者は、操舵輪を操り乗っている間に船を飛行させ、コースと速度を制御することができます。 帆を活性化することで、さも呪文が行使されたかのように、魔法を使える者は現在昼間準備していたすべての呪文を消耗します。
船の速度は、それを制御する魔法を使える者の実行レベルによって決定される。 この効果的なレベルは、呪文のキャスターの実際のレベルに基づいていますが、セイルをアクティブにする前の日にキャストした呪文ごとに3レベル減少して最低レベルになります。 魔法を使える者の有効レベルに基づいて船の飛行速度を確認するには、表12-4を参照してください。
魔法を使える者は、飛行中に船の操舵輪に留まる必要があります。 10分以上離れたままにすると船は止まり、1ラウンド当たり50'の速度で地面に向かって落下します。(5フィート/分)。
これによって船が海中に墜落し、それを保持するのに十分な深さであれば、それは大丈夫です。(もちろん耐海水性を超えて損傷していないと仮定します)。 地面に着地すると、構造点の1d100%に相当する損傷を受けることになります。
船舶の管理は、船舶を再作動させる魔法を使える者によって回復することができる。 最初の魔法を使える者が最初にコントロールしたときに、最初の呪文を使ったことがあることを覚えておいてください。コントロールを再確立すると、最初の段階では効果的に最初のレベルになります。
1人の魔法を使える者は問題なしで最長8時間船を飛ばすことができます。(表12-4の日々の移動速度は8時間の旅行日に基づいている)。 魔法を使える者は、操舵輪の「ダブルシフト」を最大16時間継続することができますが、2回目の8時間シフトでは有効レベルは1になります。 彼らは翌朝呪文を取り戻すことはできませんが、呪文を取り戻したりセイルを再活性化させたりするには一日休まなければなりません。

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DarkDungeons 151

プレーヤーがロールに失敗した場合、ゲームマスターは密かに1d6をロールする必要があります。 パーティーは1-2のロールで迷子になります。 パーティーが失われた場合、プレイヤーはこれを知らされるべきではありません。 代わりに、ゲームマスターは再度ロールバックして、パーティーがどの方向に進むかを確認する必要があります(ゲームマスターは、必要がない場合でも、常にこのロールを行う方が良いです。そうすることで、プレイヤーはそのかどうかを知ることができません。 彼らのキャラクターは失われます)。 2番目のロールが1〜3の場合、パーティーは意図した方向の左に誤って60°(ヘクスマップを使用している場合は1ヘックスサイド)移動します。
 
2番目のロールが4〜6の場合、パーティーは意図した方向の右に誤って60度(ヘクスマップを使用する場合は1ヘックスサイド)移動します。 プレイヤーは、キャラクターが失われたことを知らされるべきではなく、ゲームマスターは、キャラクターが実際に彼らが行っていると思っている方法で進んでいるかのように、方向を説明するために最善を尽くすべきです。 失われた後も、グループのリーダーは毎日航法チェックを行います。
 
チェックに失敗し続けている場合、その日の旅程は自分のミスに気づかずに旅を続けることになります(ゲームマスターはコースからさらに外れているかどうかを確認するためにもう一度ロールをしなければなりません)。パーティリーダーが毎日の航海チェックに成功すると、自分が間違った方向に旅をしていることに気付き(実際にはどちらの方向に旅をしているのか)、また、探索するだけではなく特定の場所に旅をするつもりだったのならば、目的地はどちらの方向にあるのかを知ることができます。
 
船舶による水上戦闘
2隻の船の乗組員が戦闘を希望する場合、3つの方法で戦闘を行うことができる。第一に、自艦にカタパルトや大砲が装備されている場合、敵との距離を保ち、敵を沈めたり追い払ったりしようとすることができる。第二に、もし船の船首にラム(衝角は、軍船の船首水線下に取り付けられる体当たり攻撃用の固定武装である。 )が取り付けられていれば、それを沈めるために敵船を襲うことができます。 そして最後に、船は敵船に近寄るか接舷し、ロープなどを使って乗組員が相手の船へと渡り、白兵戦を行うことができます。
 
この戦闘はすべて、第10章「戦闘」で発見された通常の戦闘規則を使用して行われます。
各船長は、船舶がどのような行動を取るのかを宣言し、船舶はイニシアチブの順序で行動する。
 
搭乗行動
2 つの船が(50 フィート以内で)互いに並んで引き合っている場合、片方の船がもう片方の船に突っ込んでいるか、または船長がグラップルして乗船することを希望している場合、どちらかの乗組員がもう片方の船をグラップルしようとすることができる。両方の乗組員がグラプルを希望した場合は、自動的に成功する。片方の乗組員だけが格闘を望むならば、もう片方の乗組員は 1d6 のロールをすることができる。そして1-4では、引っ掛けフックや紐を切断したり、自由に投げたりすることで、ひっかけ行為を撃退する。
 
グラップルが成功した場合、両方の船が引き寄せられ、乗組員は1つから別の船に渡って、乗組員は白兵戦で戦うことができる。2隻の船の間を横断するキャラクターは、レールやロープを乗り越えなければならないため、操縦が困難であり、それらが交差するラウンド中、アーマークラスに+2ペナルティとすべての攻撃に-2ペナルティを課されます。
 
船舶の損傷
損傷を受けた船は、失った構造ポイントの10%ごとに速度を10%失います。 手漕ぎ船は、漕ぎ手の行方不明者の10%ごとに速度の10%を失います。 船が構造点の4分の3を失ったら、浸水し、自力で航行することはできなくなる。 船が構造点をすべて失ったとき、それは次の1d10ラウンドの途中で沈没してしまう。
 
船舶の修理
その場しのぎの修理では、少なくとも5人の乗務員が修理任務に割り当てられている場合、船が海上にいる間に受けた損傷の最大半分を修理できます。作業時間10分ごとに1つの構造ポイントが修復されます。複数の乗組員が同時に船舶を修理することができる。 これらの素人の応急修理をしたのは、回復の余地がない限り、6d6の日に限ってのことだ。 船舶を永久的かつ完全に修理するためには、その船を船渠(ドック)にて修理をするか、又は魔法を使用する必要がある。
 
空中移動
キャラクターが飛行機で移動できる方法はさまざまです。 彼らは、ペガサス、ヒッポグリフ、またはドラゴンのような、飛ぶことができる騎乗できる動物を持っているかもしれません。 彼らは、空飛ぶほうきや空飛ぶ絨毯のような魔法の飛行装置を持っているかもしれません。 または、彼らはスカイセーリングの帆を装備した飛行船を持っているかもしれません。
 
騎乗と装置
空飛ぶ騎乗できる動物や魔法のデバイスに乗って移動する場合も、陸上移動と同じ移動ルールが使用されます。 唯一の違いは、すべての地形がラウンドごとの移動速度を毎日の移動速度に変換する目的で「道路」と見なされることです。 大雨と雪を除いて、通常どおり毎日の移動率は低下します。 空飛ぶ騎乗できる動物や魔法のデバイスで移動する場合、キャラクターは道に迷うことはありません。
 
しかし、空飛ぶ騎乗できる動物や魔法の装置を操るキャラクターは、休息を取らずに6日以上移動すると、疲労の対象となります。 飛行中には、空飛ぶ騎乗できる動物や魔法の装置を操るキャラクターは食べ物を集めることができません。
 
 
スカイセイリング
スカイセイリングの帆を搭載した船は、空中を驚異的なスピードで飛ぶことができます。
しかし、これを行うためには、呪文を使える者によって魔力を注入する必要があります。

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水上移動
海に行くことは、長距離を移動する効率的な方法です。 ただし、リスクがないわけではありません。 表12-3は、さまざまなタイプの船の移動速度を示しています。 ギャレーやロングシップなどの一部の船は、帆走または漕ぐことができるため、2つの移動率が与えられます。 手漕ぎは長距離を歩くよりもはるかに困難な作業です。そのため、すべての手漕ぎ式の船やボートの1日あたりの移動率は、周囲の移動率が示すよりも小さくなっています。 ただし、この速度低下は漕ぎ手の疲労を考慮に入れているため、手漕ぎの船やボートは、乗組員が回復するために6日ごとに停止する必要はありません。
 
風と嵐
帆船は移動するために風が必要であり、驚くべきことに、風上でも上手回しすることで移動することに長けています。 ダークダンジョンの目的では、通常の状況下で正確な風向と風速を追跡する必要はありません。 さまざまな船の航行速度が平均化されています。 ただし、船に影響を与える可能性のある2つの風の状態があります。 彼らは落ち着くことができるか、嵐で失われる可能性があります。 注)タッキングとは、帆船にて船首を風上に向けて旋回させ、風が吹いてくる方向をこれまでとは逆側の舷に変えるセーリング操縦のこと。日本語では「上手回し」とも呼ばれており、この操縦で帆船は向かい風の中でも希望する方向へ進むことができるようになる。
 
パーティーが海に出ている毎日(ただし、内陸の湖や川を航行しているときは除く)、ゲームマスターは2d6を振る必要があります。 ゲームマスターが2を出した場合、風はなく、船は沈静化します。 ゲームマスターが12を出した場合、その日に嵐が発生します。 その他の結果は、海の移動には影響しません。
 
風がないとき、帆のある船はそれらを使って移動することはできません。 そのような船は、乗組員列を持っているか、その日の場所に留まっていなければなりません。  ガレー船やロングシップなどの帆と櫂の両方を持つ船は、静かなままオールを漕いで移動することができます。
 
嵐は海上の船にとって非常に危険です。 船が「嵐の前に走る」ことができなければ、彼らは最大の船でさえ破壊することができます。 サイコロが嵐の存在を示している場合、ゲームマスターが最初に行うべきことは、ランダムに風向を決定することです。 船が作業用帆を持っている場合、船長は嵐の前に走るか、それを風化させようとするかを決めなければなりません。 前者は、風が船を陸に向かって吹き付けていない限り、断然安全な選択肢です。 嵐の前に船が走ると、風の方向に通常の3倍の速度で移動します。
 
これが海岸線に対してそれを引き起こさないならば、船は安全です。 ただし、嵐の前に航行しているときに船が海岸に吹き飛ばされた場合、75%の確率で岩に砕けて沈み、25%の確率で港や港などの安全な避難所を見つけることができます。 自然の湾。 船の船長が帆を降ろして嵐を乗り切ることを選択した場合、または船に帆がない場合、船は通常の毎日の移動率の半分を風の方向に移動し、80%の確率で移動します。 嵐の中で壊れて沈むのです。
 
船が解散せず、この動きが海岸線にぶつからなければ、船は安全である。しかし、嵐に見舞われているときに船が海岸に吹き飛ばされた場合、岩の上で砕けて沈む可能性は75%、港や自然の湾のような安全な避難場所を見つけることができる可能性は25%である。
 
海での失踪
海を横断して移動しているとき、陸地の旅人が迷子になるのと同じように、船は迷子にな る可能性がある。船が陸地から見えなくなった日(通常は陸地から 8 マイル(1 ヘクス)以上離れた日)には迷子になる可能性がある。手順は陸路の場合と同じである。船の航海士(PC または NPC)は航海チェックを行い、成功した場合には船は コース上にある。

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DarkDungeons 149

その代わり、ゲームマスターは、パーティがどの方向を向いているかを確認するために再度ロールする必要があります(ゲームマスタが、キャラクターが失われたかどうかがわからなくても、ゲームマスターが常にこのロールを作成する方が良い場合があります)。
2番目のロールが1-3の場合、パーティは意図した方向の左側に誤って60°(ヘクスマップを使用している場合は1ヘクス)を移動します。 2番目のロールが4-6の場合、パーティは意図した方向の右側に誤って60°(六角形のマップを使用している場合は1つの六角形)を移動します。
プレイヤーは自分たちのキャラクターが失われたことを知らされるべきではなく、ゲームマスターは、そのキャラクターが実際に行くと思っているような方向性を説明するために最善を尽くすべきです。
一度失われると、グループのリーダーは毎日のようにナビゲートチェックを行います。
もし彼らがチェックに失敗したら、彼らは間違いなく前の日を旅行する道を移動し続けるだろう(そして、ゲームマスタは、それがさらに進むかどうかを確認するために、ゲームマスタはもう一度ロールする必要がある)。
パーティの指導者が日々の行動チェックに成功すると、彼らは間違った方向(そして実際に移動中の方向)に移動していることを認識し、目的地がどこにあるのかを探索するだけではなく、特定の場所へ移動しようとしているのではないかと考えている。
例:アロイシウスはラクダによって砂漠を旅している。 彼は9人の英知を持っており、ナビゲートスキルを持っていない。
残念ながら、彼の地元のガイドは死んだので、彼は自分でオアシスへ戻る道を見つけようとしている。
彼はそれが今の場所の南にあることを知っている。
初日、Andy(アロイシウスのプレーヤー)はナビゲートチェックをロールして失敗します。
アロイシウスは、驚くことではないが、彼が正しい方向に向かっていることを全く確信していない。
ゲームマスターは秘密裏にd6をロールして彼が迷子になったかどうかを確認し、次の判定で迷子になった場合のどの方向に移動するかを判定します。
最初のd6はアロイシウスが方向感覚が失われることを意味する1であり、2番目のd6は4であり、南西に移動していると考えて、実際に南西に旅行する日を過ごすことになります。
彼が一日中南に行ったと思ったものを旅行した後、アロイシウスは悩み気がついたころには夜となりキャンプする羽目になる。
2日目には、再度ナビゲートチェックを行うも、再度失敗します。
ゲームマスターは2つのd6をもう一度ロールし、今回は最初の結果が5となります。
だから、アロイシウスは、南西部に移動したり、南西部を旅したりするわけではない(しかし、アンディは南へ移動していると思っている)。
南西部の2日目の旅行で、アロイシウスは3日朝にもう一つの道先案内チェックをする。
今回は成功し、南ではなく南西部を旅していることを実感します。 残念ながら、彼はいつまで間違った方向に進んでいるのかわからない。
しかし、彼はいくつかの目印を認識し、オアシスに到達するために彼が現在の場所から東に向かう必要があることを認識しています。
方向感覚の欠如を呪い、彼が再び失われないことを願って、彼は向きを変えて東に向かう。
採取
賢明な冒険家は彼らと共に物資を運ぶが、彼らは時々、狩猟されるか、あるいは飢えさせられるかに関わらず、新鮮な食物で運ばれる食物を補給することを好む。
旅行中のキャラクターは、移動中に食べ物を採取することができます。
パーティが通常の1日の移動速度のわずか2/3で移動する場合、彼らは1日の食事の半分を同時に毎日収集する(狩猟と餌取りから)ことができます。
冒険者パーティが停留し続けることを選択した場合、(狩猟と餌取りから)一日の食糧を集めることができ、携行する保存食を使う必要はありません。
いずれの場合でも、採餌または狩猟を先導する当事者(NPCガイドである可能性がある)が追跡チェックまたは自然伝承チェック(どちらのチェックを行うかを選択することはできるが、両方を試みることはできない)のいずれかを成功させる場合、その日に2倍の食料が集められる。
移動中に使用するために持ち歩くことができる食料を確保するために、パーティーが逗留中に狩りをする場合、そのような無償で自然の中から調達する食料品は品質保持期限は1週間しか持続しないことを覚えておくことは重要です。その期間以後は腐敗して食することができません。
逗留しているパーティーは、疲れを避けるか、または減らすために休息した1日として食べ物の収集に費やされた1日をカウントすることはできません。
ゲームマスタの裁量では、異常な場所には豊富な食糧供給があるかもしれません。そのため、餌狩りは、その場所で多かれ少なかれ効果的かもしれません。

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