« DarkDungeons 141 | トップページ | DarkDungeons 143 »

DarkDungeons 142

士気
プレイヤーは常に戦いを繰り広げるか、対戦しているように思われるときに退却するかを決定しますが、ゲームマスターはNPCとモンスターのどちらが走るか戦うかをすばやく判断する必要があります。 モンスターの場合、第18章「モンスター」にリストされている各モンスターには、基本士気スコアがあります。 PCで採用されている採用の場合、その基本士気スコアは、指定されたパーティーリーダーの【魅力】に基づいています。 【魅力】ボーナスについては表3-1を、採用の詳細については第8章:冒険のための装備を参照してください。
 
戦いが個人またはグループに対して行われているように見える場合、ゲームマスターはそれらの士気チェックを行うことができます。 士気チェックは、2d6を振り、それを個人またはグループの基本士気スコアと比較することによって行われます。 ロールが基本士気スコア以下の場合、彼らは戦闘を続けますが、基本士気スコアよりも大きい場合、彼らは逃げるか、降伏するか、戦闘と大砲を止めようとします。 【魅力】スコアが非常に高いキャラクターは、非常に高い基本モラルスコアをフォロワーに提供し、極端な状況ペナルティがあってもモラルチェックに失敗することはありません。
 
士気チェックは、モンスターまたはNPCがラウンドのアクションを決定する前に、戦闘の意向表明フェーズの最初に行う必要があります。 士気チェックが必要となる正確な時間は、戦闘ごとに異なりますが、次のような時間を含めることができます。
 
►対戦相手は、グループが戦いたくないときに戦いを始めます。  
►敵は、非常に優れた魔法または戦闘能力を発揮します。 
►グループの半分が殺害されているか、無力である。  
►グループのメンバーはすでに避難しています。 
►グループのリーダーが殺害されているか、無力である。  
►敵は、1回のラウンドでかなりの数のグループを殺します。 
►対戦相手は、戦いをエスカレートする意欲を示します(以前は致命的でなかった戦いでの殺害)。  ►対戦相手の数を補強するために援軍が到着します。
►個人がひどく負傷している(半分のヒットポイント未満)。  
►敵は降伏を受け入れることを申し出ます。 士気チェックを必要とする可能性のある上記の状況は数多くありますが、そのようなチェックを使いすぎないでください。
 
クリーチャーは最大で2、3回以上士気をチェックするべきではありません。 ゲームマスターは、キャンペーンの設定で死亡後に何が起こるかについても留意する必要があります。 死後の生命の存在または他の形態の継続的な意識が単なる信仰の問題ではなく、環境において既知の事実である場合、インテリジェントな生き物は、起こり得る虐待や拷問に屈するよりも、死と戦う可能性が高くなります。
 
同様に、雇用主や司祭によって死から蘇生されると考える正当な理由がある知的な生き物は、死に闘う傾向が強くなります。 上記の要素は考慮に入れられるべきであり、知的な生き物によって行われる士気チェックに状況修正を与えるべきです。 知的なおよび/または非知的な生き物の士気チェックに状況修正を与える可能性のある他の要因は次のとおりです。
 
►エスケープルートなしでの戦闘。
►家や隠れ家を守るための戦い。  
►愛する人や罪のない人を守るための戦い。  
►敵が勝利した場合、無能力の囚人を殺害するという期待。  
►勝利すれば敵が捕虜を拷問するという期待。  
►勝利すれば敵は慈悲深いという期待。  
►戦闘員が無力化されているが、彼らの味方が勝利した場合、彼らは癒されるという知識。  
►彼らが実行した場合、臆病者のために実行される(またはさらに悪い)恐れ。  
►絶望の理由(例:極端な空腹または激しい痛み)で生き物が戦っています。  
►以前の降伏の申し出は受け入れられていません。
個人やグループが士気チェックに失敗した場合、どのように振る舞うかはゲームマスター次第である。知能のないクリーチャーの場合、これはほとんどの場合、戦闘中の退却を伴う。知性のあるクリーチャーは退却するかもしれないし、それは降伏するか、そうでなければ攻撃力と仲直りすることで戦いを止めようとするかもしれない。知的な生き物が脱出が不可能である可能性が高く、戦いを失って生き延びることの結果が死よりも悪いと考える極端なケースでは、それは自殺を含むかもしれない。

|

« DarkDungeons 141 | トップページ | DarkDungeons 143 »

DarkDungeons」カテゴリの記事