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DarkDungeons 140

ダメージ
攻撃が起きると、ターゲットにダメージを与え、目標のヒットポイントを減らすことができる。 プレイヤーキャラクタが攻撃されると、彼らが使用している武器の習熟度を基にした被害の量は、彼らが使用している武器の習熟度を基準にしている(詳細は「第6章武器技能」を参照)。 モンスターが攻撃すると、各攻撃ごとの被害額がモンスターの説明に記載されます。 攻撃によって行われる被害の量は様々なものによって変更されることがある。
 
投げ武器:投げ範囲のある武器は、通常は投げられない武器ですが、優れたスキルと労力で敵に投げつけることができます。 そのような武器は空力的ではなく、うまく飛ばないので、攻撃に驚かない対戦相手は、半分のダメージを受けるために対デスレイ回避判定に成功するとダメージを半減することができます。
 ただし、毎回の戦いで相手が武器を投げつけてきた時の初回は、その攻撃の意外性から通常のチャンスで奇襲のためのロールをしなければなりません。
 
魔法兵器:魔法の武器は、攻撃者に対してボーナス(または非常にときときには刑罰を受けたアイテムの場合は罰)を与えることができる。 魔法の飛び道具の場合は、武器と弾薬スタックのボーナスが必要だ。
 
スマッシュアタック:キャラクターがスマッシュアタックを行うとき、彼らは通常のように彼らの【筋力】修正にさらに加えて、彼らが行うダメージの量に彼らの【筋力】スコアを加えます。
 
スニーク攻撃:泥棒が目に見えないだけでなく、泥棒の場所を知らないターゲットに対して攻撃を行う場合(通常、泥棒のプレイヤーによるサイレントモードでの移動チェックが成功する必要があります)、泥棒は その攻撃で2倍のダメージ。 泥棒は、近接武器、またはミサイル、投げられた武器、または投げられた武器で至近距離でのみスニーク攻撃を行うことができます。 泥棒が投げつけられた武器でスニーク攻撃を行うと、ターゲットは自動的に攻撃に驚かされたと見なされ、以前に泥棒が武器を投げつけたとしても、半分のダメージを受けるためにセーヴスロー対デスレイを行うことはできません。 戦いで。 泥棒が同じアクションで複数の攻撃を行った場合、そのようなすべての攻撃のダメージは2倍になります。
 
【筋力】補正:キャラクターが近接攻撃、投げ飛ばされた、または投げられた場合、攻撃によるダメージに【筋力】補正を追加する必要があります。 キャラクターは飛び道具による攻撃に自分の強さ修正を加えません。
被害の効果
ヒットポイントが1点以上残っている攻め手はペナルティなしで戦うことができます。攻め手にヒットポイントが残っていない場合、その攻め手は気絶し、死亡する可能性があります。負のヒットポイントは存在しません。キャラクターにはヒットポイントが残っているか、またはなくなっているかのどちらかです。ヒットポイントは物理的なタフネスを直接的に表すものではありません。むしろ、攻め手の戦闘能力を抽象的に表現したものです。
 
ヒットポイントは痛み、疲労、運、戦闘技術の混合物であり、ヒットポイントを失うことは、攻め手が次の一撃で殺される危険にさらされているという点で、これらのすべての消耗を表しています。しかし、その時点までは、キャラクターのステイクダメージは、対戦相手からの直接のヒットを避けるために彼らの戦闘スキルと運を使用していると仮定され、せいぜい攻撃から軽い傷、アザ、ニックだけを取る;そして彼らが失っているヒットポイントは、キャラクターに負担を取っているその極端な努力を表しています。
 
例:ある程度熟練したユーザーの手で、通常の剣は、それに当たった誰かに1d8のダメージを与えます。 それは一般人を無力化する可能性が50%を超えるため、彼らは打撃によって無意識にノックされ、おそらく出血して死に至ります。 明らかに、庶民は剣から厄介な刺し傷を取り、回復しそうにありません。おそらく胸部の傷が肺に穴をあけたり、類似のものをもたらしています。 ただし、10番目のレベルのキャラクターが同じ剣の一撃で「ヒット」した場合、1d8のダメージはそれらを殺す可能性はなく、合計ヒットポイントのごく一部しか奪いません。
これは、第10レベルのキャラクターがどういうわけか繰り返し胸を刺され、そのような傷によって殺されないことを意味しません。 それはばかげているでしょう。 明らかにキャラクターはなんとかより少ない攻め手を殺すであろう打撃をそらすか、かわすことに成功しました、そして剣が胸に刺すのではなく、彼らは打撃の最悪を必死に避けるためにねじれたので単に彼らを傷つけました。 少し動揺して疲れたままですが、しばらくの間は戦闘を続けることができます。

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