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DarkDungeons 144

しかし、この呪文はキャスターにとって非常に負担が大きく、同じような(一時的ではあるが)状態を与える。人の生命エネルギーを回復させる唯一の他の方法は、その人が死ぬまで待って(エネルギー・ドレイン自体からか、ドレイン後の別のソースからか)、その人を死者の中から蘇生させることである。蘇生されたキャラクターは元のライフ・エネルギー(と経験値)に戻 ることになるが、明らかにこれは非常に思い切った方法である。しかし、利用可能な治療法がない場合、さらに冒険を続けることで、失われた経験値を再び得るという簡単な方法で、エネルギーの流出を克服することができるようになります。
 
経験の獲得
キャラクターは冒険をすることで経験値を得て、より良い仕事ができるようになります。これは経験ポイント(XPと略されることが多い)で測定されます。キャラクターは様々な状況で経験点を獲得し、それがキャラクターの経験点の合計に加算されます。エナジードレインの攻撃を受けた場合を除いて、経験値が減点されることはありません。キャラクターのクラスに関連したアビリティのスコアが高いキャラクターは、獲得した経験点に5%や10%のボーナスを得ることができます。
 
このようなボーナスは、そのキャラクターが獲得したすべての経験点に適用される(ただし、回復呪文を使用した場合や 死者から蘇生した場合にエネルギーを消耗して失われた経験点を再獲得すること、および不死レベルの呪文「力の付与」によって付与された経験点は除く)。詳細は第4章「キャラクターの作成」を参照してください。キャラクターが経験点を付与されるものには様々なものがあります。
 
宝物:キャラクターが通常得る経験値の中で最も多いのは宝物を得ることです。宝物を手に入れると、1GP = 1XPのレートでキャラクターの経験値を得ることができます。以下のソースからの宝物は必ずキャラクターの経験値を獲得する必要があります。
►冒険中に宝物が発見されました。
►「報酬」又はその他の任務又は冒険のための支払として支払われる金銭
►怪物やNPCから盗まれたお金(通常は盗賊のキャラクター)。
►支配領地からの月次所得。
►宝石、宝石その他の貴重な商品(マジックアイテムを除く。)の売却からの収入(マジックアイテムを除く)。
 
次の収入源は、キャラクターの経験を得るべきではありません。
►他のパーティーメンバーによってキャラクターに与えられた(または盗まれた)お金。
►商業的な取引を行うことによる所得
►マジックアイテムの販売からの収入。
 
その他の場合、ゲームマスターの判断で獲得したお金に対して経験値が付与される場合とされない場合があります。宝物で得られる経験値は個人差があることに注意してください。冒険者が集団で宝を見つけた場合、それぞれのメンバーがそれぞれのお金を分配したときに、そのお金の分配額(宝や魔法のアイテムをどのように分配するかによって、他のメンバーが受け取る金額と同じかどうかが変わってきます)に応じて、それぞれのメンバーが個別に経験値を獲得します。
 
モンスター:パーティは冒険の過程でモンスターを倒すごとに経験値を獲得します。これは必ずしもモンスターを殺さなければならないという意味ではありません。モンスターを追い払ったり、降伏させたりしても、モンスターを倒したことになります。モンスターは回避されることもあれば、外交的に対処して戦いを避けることに成功することもありますし、パーティがモンスターが提示する謎を解くなど、他の方法で「倒す」こともあります。
 
パーティーにとって潜在的な脅威であったモンスターだけが、敗北するための経験に値するはずです。 たとえば、地元の寺院の大祭司がパーティーのメンバーを癒すように説得したからといって、パーティーに彼女を説得したからといって、そのパーティーに経験を与えてはなりません。 各モンスターに相当する経験値の詳細については、第18章「モンスター」を参照してください。 冒険が個人のための特別なサイドクエストでない限り、モンスターを倒したときに得られる 経験値は、たとえパーティメンバー全員が同じように戦闘に参加していなくても(あるいは、パーティ メンバー全員がすべての戦闘に参加していなくても)、すべてのパーティメンバーに平等に分配され るべきである。
 
通常、1日のゲーム時間内に行われる遭遇や一連の遭遇の終了時に、モンスターの経験値を一括で付与するのが最も便利です。プロットゴールの達成 パーティが現在進行中のプロットに参加している場合、ゲームマスターの判断で、プロットを結末へと導く目標を達成した場合、ボーナス経験値が与えられることがあります。その他 ゲームマスターの裁量で、キャラクターには、ロールプレイが上手だったり、ユーモアがあったり、サイコロを持ってくるのを忘れない唯一の人物だったりと、その他の雑多な経験点が与えられることがあります。
 
この種のその他の賞が使用されるかどうか(およびその頻度)は、キャンペーンの雰囲気に大きく依存します。

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DarkDungeons 143

冒険は危険なビジネスです。キャラクターは戦闘や罠で怪我をしたり殺されたりすることもありますし、さらに悪い運命が彼らに降りかかり、命を奪われたり、石にされたりすることもあります。何が起こっても、キャラクターは通常回復することができます。彼らは時間が与えられた最も悲惨な傷からさえも癒すことができ、魔法は時間では癒せないものを癒すことができます。
 
さらに、冒険中にキャラクターが得る経験は、彼らが何をするかで彼らをより良くします。 十分な経験を積んだキャラクターはレベルが上がり、新しい能力を得るだけでなく、物理的に強くなります。
ダメージの回復
キャラクターが受ける通常のダメージ(失われたヒットポイント)を回復するものは、「時間」「応急処置」「魔法」の3つです。 
時間:すべてのキャラクターは、アクティブな場合は1日に1ヒットポイント、休んでいる場合は1日に2ヒットポイントを回復します。キャラクターが長期に渡って行動している場合、このヒーリングは毎朝キャラクターが目を覚ました時に行われます。
 
応急処置:キャラクターが負傷した場合、誰かが応急処置スキルを使用して1d3ポイントのダメージを回復できます。 このスキルは、怪我ごとに1回のみ正常に使用できます(戦闘全体のダメージは、この目的のための1つの怪我として数えられます。個々の攻撃を個別に追跡する必要はありません)。 さらに、各キャラクターは、成功したかどうかにかかわらず、負傷ごとに1回だけ応急処置を試みることができます。
 
魔法:ダメージを回復する多くの呪文があります。 利用可能な数以外に、個人にキャストできる数に制限はありません。 回復ポーションなどの一部の魔法のアイテムは、キャラクターへのダメージを回復することもできます。
 
死亡防止
ヒットポイントを使い果たしたキャラクターは死を避けるために、各ラウンドで死に対 して回避判定を行わなければならない(1 ラウンドにつき累積で -1 のペナルティがある)。死に関する詳細なルールについては第 10 章「戦闘」を参照のこと。このプロセスは以下のいずれかの方法で止めることができる。
応急手当 :応急手当スキルを成功させると、キャラクターを安定させ、死なないようにする。このスキルの使用は成功するまで、またはキャラクターが死ぬまで何度も試すことができますが、 一度に一人のキャラクターに応急処置を施すことができるのは一人だけです。
 
この方法で応急処置スキルを使用することは、キャラクターの怪我を癒すために使用したとは見なされず、その目的のために同じキャラクターに対して独立して使用することができます。
魔法による治癒:呪文や魔法のアイテムを使用している場合でも、魔法のヒーリングを受けると、その呪文やアイテムの通常のヒットポイントに加えて、そのキャラクターが死ぬことを即座に自動的に防ぐことができます。
 
死者を取り戻す
死後、キャラクターの魂や生命力がどうなるかは、ゲームマスターが設定した個々のキャンペーンワールドに依存します。
しかし、ゲームでは死が終わりではなく、意思があれば人を生き返らせることが可能であることを前提としています。死後の世界で満足している人は生き返ることを望んでいないかもしれませんし、ウィッシュ呪文を使っても強制的に生き返らせることはできません。これらのおまじないが効くためには、受け取った人が実際にはまだ死んでいなければなりません。受け手が転生していたり、生まれ変わっていたりした場合(魔法を使っているか、キャンペーンの世界では自然なことなのかに関わらず)、どの魔法も古い体を生き返らせることはできません。これらの個別の呪文の詳細については第7章:呪文と呪文鋳造を参照のこと。
 
レイズデッド:これは最も限定された呪文です。 この呪文は、多くても数日または数週間前のほとんど無傷の人間または半人の死体でのみ機能します。 レシピエントはまた、試練から回復するために2週間の安静を必要とします。 一方、呪文は入手が最も簡単です。
 
レイズ・デッドフューリー:レベルの高い呪文であり、それゆえに習得するのははるかに難しいが、この呪文は身体の状態に関しては最も柔軟性が高い。体は数年前までのものであればどこでもよく、無傷である必要はない-キャスターが必要とするのはほんの一部だけである(ただし、その部分は死後に体から取り除かれたものでなければならない)。
転生: この魔法は、体の一部が必要ですが、何十年も前に死んでしまった人を蘇らせる唯一の方法であるという利点があります。この呪文の問題点は、新しい体の種と性別が古い体と一致していても、見た目が違っていて、目に見えて同一人物だとはわからないということです。これは、家族や友人、そして受け取る側の自己イメージを大きく揺さぶることになります。
石化状態の復元
一部のクリーチャーや魔法の効果で、人を石化させることができるものがあります。このように石化された人は死んでいないので、蘇生も復活もできない。どのようにしても、彼らは意識がなく、年をとることはありません。石化した人を元に戻す唯一の方法は、Stone to Fleshの呪文を使うことである。
 
生命エネルギーの復元
多くのアンデッドは生きている人間からエネルギーを奪う能力を持っています。これはゲーム内では経験点の喪失とそれに伴うレベルの低下によって表される。これは特に恐れられている能力で、それだけでは回復しないし、それに対して防御する方法もほとんどないからである。もし誰かがエネルギーを消耗して生き残った場合、失われたエネルギーを回復する唯一の方法は「回復」の呪文を使うことである。

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DarkDungeons 142

士気
プレイヤーは常に戦いを繰り広げるか、対戦しているように思われるときに退却するかを決定しますが、ゲームマスターはNPCとモンスターのどちらが走るか戦うかをすばやく判断する必要があります。 モンスターの場合、第18章「モンスター」にリストされている各モンスターには、基本士気スコアがあります。 PCで採用されている採用の場合、その基本士気スコアは、指定されたパーティーリーダーの【魅力】に基づいています。 【魅力】ボーナスについては表3-1を、採用の詳細については第8章:冒険のための装備を参照してください。
 
戦いが個人またはグループに対して行われているように見える場合、ゲームマスターはそれらの士気チェックを行うことができます。 士気チェックは、2d6を振り、それを個人またはグループの基本士気スコアと比較することによって行われます。 ロールが基本士気スコア以下の場合、彼らは戦闘を続けますが、基本士気スコアよりも大きい場合、彼らは逃げるか、降伏するか、戦闘と大砲を止めようとします。 【魅力】スコアが非常に高いキャラクターは、非常に高い基本モラルスコアをフォロワーに提供し、極端な状況ペナルティがあってもモラルチェックに失敗することはありません。
 
士気チェックは、モンスターまたはNPCがラウンドのアクションを決定する前に、戦闘の意向表明フェーズの最初に行う必要があります。 士気チェックが必要となる正確な時間は、戦闘ごとに異なりますが、次のような時間を含めることができます。
 
►対戦相手は、グループが戦いたくないときに戦いを始めます。  
►敵は、非常に優れた魔法または戦闘能力を発揮します。 
►グループの半分が殺害されているか、無力である。  
►グループのメンバーはすでに避難しています。 
►グループのリーダーが殺害されているか、無力である。  
►敵は、1回のラウンドでかなりの数のグループを殺します。 
►対戦相手は、戦いをエスカレートする意欲を示します(以前は致命的でなかった戦いでの殺害)。  ►対戦相手の数を補強するために援軍が到着します。
►個人がひどく負傷している(半分のヒットポイント未満)。  
►敵は降伏を受け入れることを申し出ます。 士気チェックを必要とする可能性のある上記の状況は数多くありますが、そのようなチェックを使いすぎないでください。
 
クリーチャーは最大で2、3回以上士気をチェックするべきではありません。 ゲームマスターは、キャンペーンの設定で死亡後に何が起こるかについても留意する必要があります。 死後の生命の存在または他の形態の継続的な意識が単なる信仰の問題ではなく、環境において既知の事実である場合、インテリジェントな生き物は、起こり得る虐待や拷問に屈するよりも、死と戦う可能性が高くなります。
 
同様に、雇用主や司祭によって死から蘇生されると考える正当な理由がある知的な生き物は、死に闘う傾向が強くなります。 上記の要素は考慮に入れられるべきであり、知的な生き物によって行われる士気チェックに状況修正を与えるべきです。 知的なおよび/または非知的な生き物の士気チェックに状況修正を与える可能性のある他の要因は次のとおりです。
 
►エスケープルートなしでの戦闘。
►家や隠れ家を守るための戦い。  
►愛する人や罪のない人を守るための戦い。  
►敵が勝利した場合、無能力の囚人を殺害するという期待。  
►勝利すれば敵が捕虜を拷問するという期待。  
►勝利すれば敵は慈悲深いという期待。  
►戦闘員が無力化されているが、彼らの味方が勝利した場合、彼らは癒されるという知識。  
►彼らが実行した場合、臆病者のために実行される(またはさらに悪い)恐れ。  
►絶望の理由(例:極端な空腹または激しい痛み)で生き物が戦っています。  
►以前の降伏の申し出は受け入れられていません。
個人やグループが士気チェックに失敗した場合、どのように振る舞うかはゲームマスター次第である。知能のないクリーチャーの場合、これはほとんどの場合、戦闘中の退却を伴う。知性のあるクリーチャーは退却するかもしれないし、それは降伏するか、そうでなければ攻撃力と仲直りすることで戦いを止めようとするかもしれない。知的な生き物が脱出が不可能である可能性が高く、戦いを失って生き延びることの結果が死よりも悪いと考える極端なケースでは、それは自殺を含むかもしれない。

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DarkDungeons 141

剣の打撃がさらに数回ファイターに当たった場合、残りのほんの一握りのヒットポイントにそれらを降ろすと、それらは明らかに使い果たされます。 非常にボロボロで摩耗しているため、そのような打撃を受け流したり回避したりすることができず、次の攻撃で直撃して殺すことができます。
無力な目標
麻痺している、眠っている、または意識がないために完全に無力な対象には、鋭い武器でクーデラックスが与えられることがあります。  
クーデラックスは、重傷を負った人や動物の苦しみを終わらせるための致命傷です。それは、犠牲者の同意の有無にかかわらず、致命傷を負った民間人または兵士、友人または敵の慈悲深い殺害である可能性があります。
 
瀕死と死
キャラクターがヒットポイントを使い果たすと、彼らは意識を失い、それ以上の行動をとることができなくなります。 彼らが意識を失ったラウンドの終わりに、キャラクターは生き続けるために、デスレイに対して回避判定を行わなければなりません。 回避判定が失敗した場合、キャラクターは死亡します。 回避判定は、キャラクターが死亡するか、応急処置スキルの使用に成功したキャラクターが負傷したり、魔法の治癒が得られるまで、後続の各ラウンドの終わりに繰り返す必要があります。
ただし、1回目以降の回避判定ごとに累積-1のペナルティが発生します。
 
例:グレッチェンとエルフスターは巨人と戦っています。残念ながら、グレッチェン には7点のヒットポイントしか残っておらず、巨人は彼女に21点の ダメージを与えました。グレッチェン はヒットポイントが0になり(余分なダメージは無視されます)、気を失ってしまいま す。ラウンドの終わりにグレッチェンはデスレイに対して回避判定をしなければならない。グレッチェンはそれに成功してラウンドを乗り切る。次のラウンドでは、エルフスターは巨人のために友人の世話をすることができずに立ち往生している。
 
代わりに彼女は巨人を攻撃し、ひどく傷つけます。 ラウンドの終わりに、グレッチェンは2回目の回避判定対デスレイをロールします。今回は–1のペナルティです。 彼女もこれを作る。 第3ラウンドでは、エルフスターは再び巨人を攻撃し、なんとかしてそれを殺しました。 今回のラウンドの最後に、グレッチェンは2度目のペナルティで3回目の回避判定を行います。 もう一度、彼女はそれを作ります。
 
巨人との戦いは終わったが、グレッチェン が出血死の危険にさらされているため、ゲームマスターはラウンドごとの計時を 続けている。第4ラウンドでは、エルフスターはグレッチェンが応急処置のチェックに失敗した場合に備えてグレッチェンの傷を包帯で包んでおこうとする危険を冒したくないので、代わりにグレッチェンに軽傷治癒の呪文を唱えました。エルフスターのプレイヤーであるDebbieはその呪文に1d6+1を出して4を得る。 グレッチェンは4点のヒットポイントまで回復し、それ以上の回避判定を出さなくても死なずに済むようになった。目前の危険が去ったので、グレッチェンとエルフスターは傷口に包帯を巻いていく。
 
戦闘の構造
戦闘にはクリーチャーだけでなく、建物や船などの構造物がダメージを受けることもある。これは戦闘に付随するものであったり、戦闘中の一方または双方が故意に構造物を 標的にしている場合もある。完全な包囲は第 14 章「戦争!」で扱われていますが、単純な攻撃の場合には以下の ルールを使用することができます:ゴブリンの部族がバッタリングラムを使用して町の 門を破壊したり、2 つの船が大砲の火を交わしたりするような。構造物を攻撃するのはクリーチャーを攻撃するのと同じで、攻撃者は攻撃ボーナスと構造物のアーマ ークラスに基づいてヒットするまでのロールを行う。
 
ただし、構造はクリーチャーよりも頑丈ですが、疲労しませんので、ダメージの扱い方は異なります。 通常の手持ち式武器(手持ち式ミサイル武器を含む)は構造物に損傷を与えません。 斧で木造の建物を完全に破壊することは可能ですが、いくつかの戦闘ラウンド中にそれを行うことは不可能です。 オーガ鬼サイズ以上のクリーチャー、攻城兵器、魔法呪文からの攻撃は構造に影響します。 木造の建造物は、そのような攻撃によって与えられた2ヒットポイントごとに1構造ポイントを失いますが、木を食べるクリーチャーは完全なダメージを与えます。 石の建造物は、そのような攻撃によって与えられた5ポイントのダメージごとに1構造ポイントを失いますが、岩を掘り進むことができる生き物は完全なダメージを与えます。

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DarkDungeons 140

ダメージ
攻撃が起きると、ターゲットにダメージを与え、目標のヒットポイントを減らすことができる。 プレイヤーキャラクタが攻撃されると、彼らが使用している武器の習熟度を基にした被害の量は、彼らが使用している武器の習熟度を基準にしている(詳細は「第6章武器技能」を参照)。 モンスターが攻撃すると、各攻撃ごとの被害額がモンスターの説明に記載されます。 攻撃によって行われる被害の量は様々なものによって変更されることがある。
 
投げ武器:投げ範囲のある武器は、通常は投げられない武器ですが、優れたスキルと労力で敵に投げつけることができます。 そのような武器は空力的ではなく、うまく飛ばないので、攻撃に驚かない対戦相手は、半分のダメージを受けるために対デスレイ回避判定に成功するとダメージを半減することができます。
 ただし、毎回の戦いで相手が武器を投げつけてきた時の初回は、その攻撃の意外性から通常のチャンスで奇襲のためのロールをしなければなりません。
 
魔法兵器:魔法の武器は、攻撃者に対してボーナス(または非常にときときには刑罰を受けたアイテムの場合は罰)を与えることができる。 魔法の飛び道具の場合は、武器と弾薬スタックのボーナスが必要だ。
 
スマッシュアタック:キャラクターがスマッシュアタックを行うとき、彼らは通常のように彼らの【筋力】修正にさらに加えて、彼らが行うダメージの量に彼らの【筋力】スコアを加えます。
 
スニーク攻撃:泥棒が目に見えないだけでなく、泥棒の場所を知らないターゲットに対して攻撃を行う場合(通常、泥棒のプレイヤーによるサイレントモードでの移動チェックが成功する必要があります)、泥棒は その攻撃で2倍のダメージ。 泥棒は、近接武器、またはミサイル、投げられた武器、または投げられた武器で至近距離でのみスニーク攻撃を行うことができます。 泥棒が投げつけられた武器でスニーク攻撃を行うと、ターゲットは自動的に攻撃に驚かされたと見なされ、以前に泥棒が武器を投げつけたとしても、半分のダメージを受けるためにセーヴスロー対デスレイを行うことはできません。 戦いで。 泥棒が同じアクションで複数の攻撃を行った場合、そのようなすべての攻撃のダメージは2倍になります。
 
【筋力】補正:キャラクターが近接攻撃、投げ飛ばされた、または投げられた場合、攻撃によるダメージに【筋力】補正を追加する必要があります。 キャラクターは飛び道具による攻撃に自分の強さ修正を加えません。
被害の効果
ヒットポイントが1点以上残っている攻め手はペナルティなしで戦うことができます。攻め手にヒットポイントが残っていない場合、その攻め手は気絶し、死亡する可能性があります。負のヒットポイントは存在しません。キャラクターにはヒットポイントが残っているか、またはなくなっているかのどちらかです。ヒットポイントは物理的なタフネスを直接的に表すものではありません。むしろ、攻め手の戦闘能力を抽象的に表現したものです。
 
ヒットポイントは痛み、疲労、運、戦闘技術の混合物であり、ヒットポイントを失うことは、攻め手が次の一撃で殺される危険にさらされているという点で、これらのすべての消耗を表しています。しかし、その時点までは、キャラクターのステイクダメージは、対戦相手からの直接のヒットを避けるために彼らの戦闘スキルと運を使用していると仮定され、せいぜい攻撃から軽い傷、アザ、ニックだけを取る;そして彼らが失っているヒットポイントは、キャラクターに負担を取っているその極端な努力を表しています。
 
例:ある程度熟練したユーザーの手で、通常の剣は、それに当たった誰かに1d8のダメージを与えます。 それは一般人を無力化する可能性が50%を超えるため、彼らは打撃によって無意識にノックされ、おそらく出血して死に至ります。 明らかに、庶民は剣から厄介な刺し傷を取り、回復しそうにありません。おそらく胸部の傷が肺に穴をあけたり、類似のものをもたらしています。 ただし、10番目のレベルのキャラクターが同じ剣の一撃で「ヒット」した場合、1d8のダメージはそれらを殺す可能性はなく、合計ヒットポイントのごく一部しか奪いません。
これは、第10レベルのキャラクターがどういうわけか繰り返し胸を刺され、そのような傷によって殺されないことを意味しません。 それはばかげているでしょう。 明らかにキャラクターはなんとかより少ない攻め手を殺すであろう打撃をそらすか、かわすことに成功しました、そして剣が胸に刺すのではなく、彼らは打撃の最悪を必死に避けるためにねじれたので単に彼らを傷つけました。 少し動揺して疲れたままですが、しばらくの間は戦闘を続けることができます。

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DarkDungeons 139

これらのボーナスは、すべての攻撃に対して効果がある場合と、特定のタイプの攻撃に対してのみ効果がある場合があります。武器の熟練度が高いことによるアーマークラスボーナスは、キャラクターが「走る」、「槍を構える」、または「スマッシュ」を行っているラウンドでは使用することができません。また、キャラクターが「魔法アイテムを発動」、「呪文を唱える」、「集中」を行っているラウンドでは、キャラクターの行動が既に中断されている場合、またはアーマークラスボーナスを使用してすぐに行動を中断する意思がある場合にのみ使用することができます。
飛び道具と近接戦闘武器
キャラクターが他の戦闘員と乱闘状態になると、飛び道具を使用できなくなります。この状況では、投擲武器や武器を投げ出すこと(武器の非常識な使用方法ではあるが)がまだ使用されている可能性がある。
加速と遅延
キャラクターはヘイストやスローの呪文によってヘイストやスローをかけられたり、他の同様の効果を受けることができます。同じヘイスト効果やスローイング効果の複数バージョンはスタックしないが、異なる効果(例えばヘイスト呪文やスピードのポーション)はスタックし、最大で2倍の効果を得ることができる。ヘイストとスローがキャラクターに与える効果は以下の通りです。
二倍遅延:ダブルスロー:キャラクターは通常の1/4の速度で移動し、通常の1/4の速度で攻撃を行います。また、彼らは自動的にイニシアチブを失います。 遅延:通常時の半分の速度で移動し、通常時の半分の速度で攻撃を行うキャラクターです。また、彼らはイニシアチブロールに-2 のペナルティを受ける。 ヘイスト:キャラクターは通常時の2倍の速度で移動し、通常時の2倍の速度で攻撃を行います。彼らはまた、彼らのイニシアチブロールに+2のボーナスを得る。
2倍速: ダブルヘイスト。キャラクターは通常の4倍の速度で移動し、通常の4倍の速度で攻撃を行います。また、彼らは自動的にイニシアチブを獲得します。魔法装置を使用したり、呪文を唱えたりするような魔法の行動は、急いでも遅くても影響を受けず、常に通常の時間をかけて実行されます。また、同じラウンド内での移動が可能な魔法のアクションであれば、その移動 は通常通りヘイストやスローの影響を受ける。
スローにすると1ラウンドに1回の攻撃が半減したり、1ラウンドに1回の攻撃が半減したりすることに気づくことがあります。この場合、キャラクターの「ハーフ」攻撃は1ラウンドおきに行われます。
二刀流
キャラクターがどちらかの手に武器を持っている場合、主武器で得られる攻撃の数に加えて、主武器以外の武器で得られる攻撃を1回追加で行います。オフハンドで使用している武器が「オフハンド」能力を持っていない場合、その攻撃者はすべての目的のためにその武器を使った武器フェイズを1つ減らしたものとして扱われ、命中にはさらに-4のペナルティが発生する。追加のオフハンド攻撃は、高レベル時の攻撃獲得数による修正はなく、ヘイストやスロウの条件にも影響されない。
例:Oericは25レベルのファイターで、2を転がすだけでヒットするクリーチャーと戦っているので、通常は1ラウンドに3回の攻撃を受けることになります。メインの手には普通の剣を、オフの手には短剣を振り回している。両方の武器を持ったグランドマスターです。
彼もヘイストしています。
オエリックは毎ラウンド、剣で6回の攻撃(1ラウンドにつき3回、ヘイスト呪文で2倍)と短剣での1回の攻撃を受ける。剣の攻撃はグランドマスターレベルで行い、短剣の攻撃はマスターレベルで命中に-4のペナルティが追加されます。

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DarkDungeons 136-138

攻撃ボーナスとアーマークラスを比較した結果が感嘆符(例えば "5!")の数字である場合、攻撃者は1d20ロールでナチュラル1以外のものをロールして相手を殴らなければならず、 攻撃は指示された数に等しい追加のダメージを与える。
必要に応じて、表10-2は同じパターンに従って各方向に拡張できます。
既存のテーブルを超えて攻撃ボーナスを増やす場合は、追加の攻撃ボーナスポイントごとに単に列を1スペース右にシフトします。
命中修正
攻撃時の命中判定にはさまざまな要因が影響します。 攻撃者が武器を持っているような人はは、命中判定の値にボーナスを加算することで評定に命中しやすくなります。 ターゲットが見えないなど、攻撃者が攻撃するのが難しくなるものもあります。 能力値補正:アタッカーは、命中判定に関連する能力値補正(ボーナスかペナルティのいずれか)を追加します。
【筋力】は、近接攻撃と投げられた近接武器を使った攻撃に関連する能力です。 【敏捷力】は、他の投げられた武器攻撃と飛び道具による攻撃のための関連能力です。 カバー:飛び道具の標的が部分的または完全に隠されている場合(例えば欄干またはテーブル、または、矢狭間の後ならば)、攻撃者は表10-2に示すようにペナルティを受けます。
ソフトカバーは、ターゲットの視界を遮るが、通過する攻撃を許可するカバーです(煙やカーテンなど)。 ハードカバーは、視覚と攻撃(壁や転倒したテーブルなど)の両方をブロックするカバーです。 Haste/Slow:攻撃者は、ターゲットのスピードを超えたスピード(あるいはターゲットが減速されているかのどちらか)に達するまで、+2のボーナスを獲得します。
同様に、攻撃者は、ターゲットの速度を下回るスピードのすべてについて、彼に対してー2のペナルティを与えます。 魔法の武器:魔法の武器は、攻撃者にボーナスを与えることができる(あるいは、呪いのある品物の場合は、非常にたまにペナルティを与えることがある)。
魔法の飛び道具の場合、命中判定とダメージ判定の両方にボーナスになります。 魔法のミサイル武器の場合、武器のボーナスと弾薬スタック。 オフハンド:戦闘員が武器を使ってオフハンドで武器を使っていて、武器が「オフハンド」能力を持っていない場合、その武器でのすべての攻撃にはヒットロールの上で–4つの罰があります、そして、実はその武器で彼らより少しの1つの武器妙技をしながら、戦闘員はすべての目的のために扱われます。
Range:射程距離が短射程で攻撃が行われると攻撃者は+1ボーナスで攻撃を受ける。
長射程での攻撃の場合、攻撃者は攻撃で命中判定するために-1ペナルティが加えられます。 武器の射程については、第6章Weapon Featsを参照のこと。 スマッシュ攻撃:スマッシュ攻撃は、命中判定に対して-5のペナルティを与えます。
こっそりの攻撃:盗賊が目標の死角から相手に悟られず攻撃をする場合、命中判定に+4ボーナスを得る。
これは、攻撃に対する通常の+2ボーナスと共に加算されています。 これは標的が盗賊の存在を完全に意識していないことが必要です。
盗賊が標的の背後にいるだけでは十分ではなく、盗賊は忍び足で音を立てずに移動出来たかのチェックするか、標的に対して存在を悟られていないかの判定をする必要がある。
盗賊は、近接武器や飛び道具、投擲武器、投げられた武器を使用して近距離でのみ卑こっそりと攻撃を仕掛けることができる。
泥棒が同じ行動で複数の攻撃を行った場合、そのような攻撃はすべて+4のボーナスを得る。
目に見えない攻撃:攻撃者が目標の上または後ろから攻撃している、見えない、またはそうでなければ、戦闘状況において目標から直接見ることができない場合。 攻撃側はヒットすると2ボーナスを得ます、そしてターゲットは彼らのアーマークラスにシールドボーナスを加算することができません。
目に見えないターゲット:何らかの理由でターゲットが攻撃者に見えない場合、攻撃者は近接攻撃で命中すると-4のペナルティがあり、遠隔攻撃で攻撃することはできません。
Weapon Feats:攻撃者が使用している武器の熟練度に応じて、攻撃にヒットするために+0ボーナスから+8ボーナスまでのいずれかが与えられます。
異なるレベルの熟達度で異なる武器に与えられたボーナスの詳細については、第6章武器の詳細を参照してください。 アーマークラス修正
通常、装甲されていないキャラクタのアーマー・クラスは9です。
これは、平均的な個人の基本値です。 モンスターは、彼らの厳しい隠れ家、人間よりも優れた敏捷性、またはその2つの組み合わせのために、それよりも良い(すなわち低い)アーマークラスを持つことが多い。
そのアーマークラスは、さまざまなことによって上方修正に(他のキャラクターからの攻撃受けやすく)または下方修正に(他のキャラクターからの攻撃受けにくくするく)修正されます。
Armour:甲冑を着用しているキャラクターは、9よりもアーマークラスが良いです。
これは革の防具を身に着けているときのAC 7からスーツアーマーを身に着けているときのAC 0までの範囲です。 一度に着用できる装甲は1セットのみです。ヘルメットを追加または削除しても、装甲によって付与されるアーマクラスは変わりません。
甲冑を着たモンスターは、通常のアーマークラスか、着ている装甲によって付与されたアーマークラスのどちらか良いほうを得ます。
【敏捷力】修正:キャラクターは、彼らのアーマークラスから【敏捷力】の修正を引く必要があります(それを追加しないでください)。
【敏捷力】の高いキャラクターはヒットするのが難しいです。 小さい:サイズが小さいので、ハーフリングは人間より大きいサイズのクリーチャーからの攻撃に対して鎧クラスに-2のボーナスを得ます。
シールド:シールドを振るうキャラクターは、目に見えない攻撃者からの攻撃や走っている間に行われた攻撃を除き、そのアーマークラスに-1のボーナスを得る。
武器特技:いくつかの武器は、より高いレベルの熟練者にボーナスを与えることができます。

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DarkDungeons 135

そのキャラクターのアクションでは、ターゲットに-5のペナルティを与えた上で1回の近接攻撃を行います。攻撃がヒットした場合、戦闘員は通常通り【筋力】ボーナスを加算するだけでなく、攻撃によって与えられたダメージに自分の【筋力】スコアを加算することができます。そのキャラクターが武器技能に含まれるアビリティやアーマークラスボーナスを持っている場合、そのキャラクターがスマッシュアクションを宣言しているラウンド中はそれらを使用することはできません。

活性化されていないアイテムを使用する:活性化されていないアイテム(指輪やポーションなど)を使用していると 宣言する戦闘員は、どのアイテムを使用しているか、アイテムのどの力を使用 したいか、ターゲットがいる場合は誰かを宣言しなければならない。戦闘員がそのアイテムを使用しているラウンド中に移動を希望する場合は、移動先も宣言しな ければなりません。この方法では一部の魔法アイテムのみが発動せずに使用することができます。マジック・アイテムについての詳細は第 19 章「トレジャー」を参照してください。

活性化されていないアイテムを使用している戦闘員は、そのアイテムを使用する前に通常 のラウンドあたりの移動距離(拘束されていないキャラクターの場合は 40 フィート)を移動することができますが、使用後は移動することができません。そのキャラクターが武器の技に含まれるディフレクションアビリティやアーマークラスのボーナスを持ってい る場合、そのキャラクターは非活性化アイテムを使用しているラウンド中はいつでもそれらを使用することができます。戦闘員は行動を取る際、ラウンド中にターゲットを変更することはできませんが、単純に移動か使用かその両方を放棄することができ、選択した場合はどちらか一方を行わないこともできます。戦闘員が攻撃を放棄した場合、その戦闘員はアクションを変更することはできません。

アタックロール
戦闘員が攻撃を行った時、相手にヒットする確率は、防御側のアーマークラスを攻撃側の攻撃ボーナスに加算することで決定される。これらのいずれかは、呪文や魔法アイテム、高い能力値などによって修正されることがあります。これらの合計を To-Hit Value と呼びます。
攻撃者がキャラクターの場合、攻撃ボーナスはそのキャラクターのクラスとレベルに応じたものになります。レベルに応じたキャラクターのアビリティの詳細については、第4章「キャラクターの作成」を参照してください。攻撃者がモンスターの場合、その攻撃ボーナスはそのモンスターのヒットダイスに基づいている。モンスターのヒットダイスの詳細については、第 18 章「モンスター」を参照してください。攻撃がヒットしたかどうかを判断するには、ヒットするまでの値を取り、それに 1d20 のロールを加える。

値とロールの合計が 20 以上の場合、攻撃はヒットし、それ以外の場合はミスとなる。修飾子の前に d20 で 1 をふる(「自然 1」と呼ばれる)と、その値の合計が 20 より大きいかどうかに関わらず、常にミスとなる。修正前の d20 で 20 をローリングすると(「自然 20」と呼ばれる)、合計が 20 より大きいかどうかに関わらず、常にヒットとなる。d20のロールを追加する前に既にヒット値が20を超えている場合、攻撃がヒットした場合は追加のダメージを与える。

to-hitの値が20を超える2ポイント(奇数ポイントの切り上げ)ごとに、攻撃は1ポイントの追加ダメージを与えます。
例:3レベル ファイターは基本攻撃ボーナスが+2で、様々な攻撃源からの命中ボーナスが+3。彼らはアーマークラス6のターゲットを攻撃しています。したがって、ファイターのヒット値は2+3+6=11となります。もしファイターのヒットロールが8以下の場合、11+8では必要な20よりも少ないので、ターゲットをミスしてしまいます。もし、9以上の場合は、11+9=20なので、ターゲットにヒットします。

例:1ヒットサイコロのクリーチャーは攻撃ボーナスが+1で、アーマークラス-8のターゲットを攻撃している。このモンスターは他に命中ボーナスを持っていません。そのため、そのモンスターの攻撃力は-7 である。もしモンスターが 19 以下の場合、-7+19 は 20 よりも小さいので、目標を外れることになります。また、モンスターが20を出した場合、-7+20は20よりも小さいが、自然な20は常にヒットするので、ターゲットにヒットします。

例:36レベルのファイターは基本攻撃ボーナスが+23で、様々な場所からのヒットボーナスが+13です。アーマークラス1のターゲットを攻撃した場合、23+13-1=35の命中率となります。戦闘機が1を出した場合、自然に1を出した場合は常にミスするので、ターゲットをミスしてしまいます。もしファイターが2以上のヒットロールをした場合、2+35>20なので、ターゲットにヒットします。d20ロールを加える前でもヒット時の値は20以上なので、ヒット時には追加のダメージを与えることになります。具体的には、15以上なので、ヒット時に+8のダメージを与えます。

数字を足したり引いたりするのではなく、テーブルで物事を調べる方が簡単な場合は、表10-2に、攻撃者の攻撃ボーナスに基づいてさまざまなアーマークラスで敵を攻撃するために必要なd20ロールを示します。

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DarkDungeons 134

集中力はラウンド全体に持続するものとされているため、集中している戦闘アリがラウンド中に何らかのダメージを受けた場合、集中力を失い、集中力を維持するために必要な効果は終了します。そのキャラクターが武器の技に含まれるアビリティやアーマークラスのボーナス を持っている場合、そのキャラクターが集中行動を宣言したラウンド中に、自発的に(そして 直ちに)集中力が途切れることを許可しない限り、それらを使用することはできません。その行動の前に集中力が乱されていた戦闘員は、宣言された動きをするこ とができます。

戦闘撤退。このアクションはラウンド開始時に戦闘員が近接戦闘状態にある場合にのみ宣言することができます。これは通常の攻撃アクションに似ていますが、キャラクターが通常のラウンドあたりの移動速度(通常、 拘束されていないキャラクターの場合は 40 フィート)で移動してから、1 つ以上のアタッ クスを行うことができます。しかし、ターゲットを攻撃することにコミットし、ターゲットに到達するために必要であれば移動するのではなく、その代わりにターゲットから離れることにコミットします。

ターゲットが戦闘撤退をしているキャラクターよりも先に行動した場合、 撤退しているキャラクターはターゲットが行うかもしれない攻撃に 対して完全な防御力を得ることができます。撤退を行っているキャラクターの後にターゲットが行動し、攻撃を行うためにそれを追いかける場合、 撤退を行っているキャラクターは移動後に攻撃を行う前に攻撃を中断し、自分の攻撃を行うために 攻撃を行います。そのキャラクターが武器の技に含まれるディフレクションアビリティやアーマークラスボーナスを持っている場合、戦闘撤退を宣言したラウンド中はいつでもそれらを使用することができます。


パリー:パリーアクションはクラスオプションとして取得した一部のキャラクターにのみ有効である。パリーアクションを使用しているキャラクターは通常のラウンド中の移動速度(拘束されていないキャラクターの場合は通常40フィート)まで移動することができますが、攻撃を行うことはできません。ラウンド中(そのキャラクターのイニシアチブの前後両方)に、そのキャラクターに対して行われたすべての近接攻撃と投擲攻撃(ただし飛び道具による攻撃は除く)には、そのキャラクターの攻撃ロールに-4のペナルティが課せられる。
そのキャラクターが武器技能に含まれるディフレクションアビリティやアーマークラスボーナスを持っている場合、そのキャラクターがパリーアクションを宣言しているラウンド中はいつでもそれらを使用することができる。

疾走:ランアクションを使用している戦闘員は、通常の1ラウンドの移動速度の3倍まで移動することができます(通常、拘束されていないキャラクターの場合は120フィート)。戦闘員はステートオブインテントフェイズ中にどこに向かって走るかを宣言しなければなりませんが、他の戦闘員に向かって走るなど、移動している目標に向かって走ることもできます。
ランアクションを選択したキャラクターは走っている場所を変更することはできません が、目的地以外の場所ではいつでも走るのを止めることができます。走っている戦闘員はアーマークラスのシールドボーナスはカウントされません。キャラクターが武器の技に含まれるディフレクションアビリティやアーマークラスのボーナスを持っている場合、ランアクションを宣言しているラウンド中はそれらを使用することはできません。


槍をセットする:キャラクターはそのアビリティを持つ武器を使用している場合にのみ槍をセットすることができます。槍をセットすると宣言している戦闘員は、ターゲットを指定する必要はありません。キャラクターはラウンド中ずっと武器を地面に固定し、攻撃が来るのを待ちます。ラウンド中にチャージアクションを使用している相手から攻撃を受けた場合、移動した後に チャージキャラクターのアクションを中断して、自分の攻撃を行うことができます。この攻撃がチャージ中の相手に当たった場合、ダブルダメージを与え、その効果はチャージ中の 相手が攻撃を受ける前に解決されます。キャラクターが武器技能に含まれるディフレクションアビリティやアーマークラスボーナスを持っている場合、セットスピアアクションを宣言しているラウンドではそれらを使用することはできません。

スマッシュ:スマッシュアクションはクラスオプションとして得られる一部のキャラクターにのみ有効です。スマッシュアクションを行うと宣言したキャラクターは、意思表示の段階でターゲットを宣言しなければなりません。スマッシュアクションを行っているキャラクターは常にイニシアチブを失います。

 

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DarkDungeons 133

そのキャラクターが武器の技に含まれるディフレク ト能力やアーマークラスのボーナスを持っている場合、魔法アイテムの起動を宣言している ラウンド中は、魔法アイテムの起動がまだ完了していない場合には、自発的に(そしてすぐに)起動の中断を許可 しない限り、それらを使用することはできません。起動が中断されても、そのアイテムは使用されたものとしてカウントされます。アイテムやパワーによっては、チャージや「一日あたり」の使用量を使い切ったり、スクロールのような単発アイテムの場合はアイテムが破壊されたりすることもあります。

攻め手は起動アクションを完全に放棄することができますが(例えば、選択したターゲットが有効でなくなった場合や起動が中断された場合など)、そのアクションの間にターゲットやアイテム、パワーを変更することはできません。
攻撃。攻撃:攻撃を行うと宣言した攻め手は(近接攻撃でも、何かを投げ ることでも、ミサイル武器を発射することでも)、意思表示の段階で誰を攻撃しているかを宣言しな ければなりません。両手の近接武器で攻撃していると宣言した攻め手は自動的にイニシアティ ブを失います。攻撃を行っている攻め手は、攻撃を行う前に通常のラウンドごとの移動距離(邪魔者がいな い場合は 40 フィート)を移動することができますが、攻撃を行った後は移動することはできません。

通常、攻め手は1回の攻撃アクションにつき1回の攻撃しかできませんが、一部の攻め手は複数回の攻撃を行うことができます。これらの複数回の攻撃は、同じアクションの一部として、同じイニシアチブで行われ、その攻め手は アタックの間を移動することはできません。攻め手が複数のアタックを行う場合、意思表示の段階で各アタックのターゲット を宣言しなければなりません。攻撃のいずれかが武装解除攻撃である場合は、意思表示の段階で宣言しなければなりま せん。キャラクターが武器の技に含まれるディフレクションアビリティやアーマークラスボーナスを持っている場合、攻撃行動を宣言しているラウンド中はいつでもそれらを使用することができます。

アクションを行う際、戦闘アリは攻撃を宣言したターゲットに向かっ て移動し、攻撃を行わなければならない。ラウンド中にターゲットを変更することはできませんが、移動か攻撃か、またはその両方 を放棄することができ、また、選択した場合にはどちらか一方をしないこともできます。攻め手が攻撃を放棄した場合、その攻め手は行動を変更することはできません。

例:意思表示の段階で、マーシーはブラックリーフがドアを守っているゴブリンを刺すと宣言します。ゲームマスターはゴブリンが逃げようとすると宣言します。イニシアチブを取ると、マーシーはブラックリーフに1を、ゲームマスターはゴブリンに5を出します。ブラックリーフの高い器用さと先に宣言したことによるイニシャティブボーナスがあるにもかかわらず、幸運なゴブリンは自分のイニシャティブロールに勝って自分より先に行動します。このゴブリンの行動では、ブラックリーフから全力で逃げ出す。ブラックリーフのターンには、通常の移動速度(40分)でゴブリンに向かって攻撃することができる。

この技ではゴブリンには届かないが、とにかく攻撃することにした。射程距離内にいないので、彼女は近接攻撃をすることができないので、それを放棄しなければなりません。呪文を唱える。呪文を唱えると宣言する攻め手は、どの呪文を唱えているのか、対象が誰なのかを宣言しなければなりません。モンスターが持つ魔法の特殊能力は、たとえそれが標準的な呪文の記述と完全に一致していなくても、この目的のためには呪文とみなされます。呪文を唱えるためには、キャスターは話すことができなければならず、少なくとも片手を自由にしてジェスチャーをすることができなければならない。

キャスターはそのラウンドの開始時からそのアクションが解決されるまでの間、その呪文 を唱えている最中であるとみなされる。そのターンの前にダメージを受けた場合(例えば、自分のイニシ アティブに勝った誰かが攻撃してきた場合など)、その呪文の唱えは中断されます。そのキャラクターが武器の特技に含まれる偏向アビリティやアーマークラスのボーナス を持っている場合、そのキャラクターは呪文のキャストが完了していない場合、その呪文 のキャストを解除しているラウンド中にそれらを使用することはできません。呪文が中断された場合、その呪文スロットは使い切られたままである。キャスターは呪文をキャストするアクションを完全に放棄することができますが(例えば、選択したターゲットが有効でなくなった場合や呪文が中断された場合など)、そのアクションの間にターゲットや呪文を変更することはできません。

チャージ キャラクターがチャージできるのは、そのアビリティを持つ武器を使用している場合と、装備している場合のみです。チャージを行うと宣言した攻め手は、意思表示の段階でターゲットを宣言しなければなりません。キャラクターはマウントの通常の移動速度まで移動し、移動終了時にターゲットに対して1回の攻撃を行います。攻撃がヒットした場合、通常の2倍のダメージを与える。キャラクターが武器の技に含まれるディフレクションアビリティやアーマークラスボーナスを持っている場合、チャージアクションを宣言しているラウンド中はいつでもそれらを使用することができます。

精神集中:一部の呪文やその他の効果は継続的な精神集中を必要とします。 効果を維持するために精神集中していることを宣言する攻め手は、集中している効果を宣言する必要があり、効果が精神集中によって変更または移動できるものである場合は、変更または移動方法も宣言する必要があります。 攻め手が精神集中しているラウンドで移動することも希望する場合は、移動先を宣言する必要があります。精神集中している攻め手は、アクション中に通常のラウンドあたりの移動速度の半分まで移動できます(通常、邪魔されていないキャラクターの場合は20フィート)。

 

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DarkDungeons 132

第2に、ゲームマスターは、その意思表示をしたプレイヤーの意思をモンスターが認識していることを考慮して、今回のラウンドでモンスターがどのような行動をとるかを発表する。第三に、より慎重に戦ってもらいたいプレイヤーは、このラウンドの行動を発表しなければならない。このプレイヤーはモンスターが何をしているかを知るまで宣言(または決定)をしな いという利点があるが、このためらいはこのラウンドのイニシアチブロールに -1 のペンアルティを課すことで償うことになる。行動を発表する際には、攻撃(対象とスマッシュのような特殊攻撃を使用するかどうかを含む)、 逃げる(目的地を含む)、呪文を唱える(どの呪文と対象を含む)、または別の行動をするかを明記しなければならない。

イニシアチブ
全員がそのラウンドの行動を発表したら、誰が先に行動を完了させ るかを決めるために、全員がイニシアチブのためのロールを行う。イニシアチブの基本的なロールは 1d6 であるが、様々な状況や能力に よってこのロールを変更することができる。

►モンスターが行動する前に意思表示を宣言したプレイヤーは+1される。
►意思表示を宣言する前にモンスターが何をしているかを待っていたプレイヤーは -1 を得る。
►Halflingsは+1.
►全てのキャラクターは自分のDexterity Initiative Modifierをイニシアチブロールに加えます。
►いくつかの呪文(例:Statue)はイニシアチブロールにボーナスまたはペナルティを与えます。
►モンスターの中には、彼らのイニシアチブロールにボーナスやペナルティを与えるものもある。
アイテムや能力によっては、キャラクターやモンスターが自動的にイニシアチブを獲得するか、自動的にイニシアチブを失うかを具体的に示している場合もあります。
1 つのラウンドにそのような能力を使用している戦闘員が 1 人しかいない 場合、その効果は単純である。その戦闘員はイニシアティブのためのロールをする必要はなく、能力に応じて自動的に 勝つか、自動的に負けるかのどちらかになります。もし「自動的に勝つ」戦闘員が複数いる場合、それらの戦闘員は皆よりも前で 行動しますが、それらの戦闘員は互いに関連して進む順番を抑止するため に、通常通りにイニシアチブをとるべきです。

同様に、イニシアティブを「自動的に失う」戦闘員が 1 人以上いる場合、それらの戦闘員は全員が他の全員の後に行動することにな りますが、互いに関連して行動する順番を抑止するために、彼らは通常通りにイニシアティ ブをロールしなければなりません。2 人以上の戦闘員が同じイニシアチブの合計をロールした場合、その戦闘員の行動 は同時に行われ、両方の行動の結果は両方の行動が行われた後に再解 決されるべきである。ここでは常識が優先されるべきであるが、もし両方がお互いに攻撃をした場合には、 両方が同時にお互いを殺すことが可能であるべきであるが、常識が優先されるべきである。

主導権を得るためには、プレイヤーはそれぞれのキャラクターに応じたロールをしなければなりません。ゲームマスターは、プレイヤーが戦っているモンスターの種類ごとに一度だけロールを行い、リーダーやその他の特殊なモンスターについては個別にロールを行います。
例:エルフスターとアイロシウスはゾンビと戦っています。エルフスターはすでに自分のターン数だけターンを重ねており、アイロシウスは呪文を使い果たしてしまったため、二人ともMelee at-tacksに頼っています。ラウンド開始時、Debbieはゾンビは遅く、常に主導権を失っていることを知っていました。したがって、意思表明の段階で、彼女はゾンビが何をしているかを確認するために待っています-1ペナルティであってもイニシアチブロールエルフスターはまだ彼らが行う前に行動することを知っている。

一方、アンディは、アロイシウスの杖が両手で使える武器であることを知っています。ゾンビがもう一撃を食らう前に自分を攻撃しているゾンビを退治したいと考えたAndyは、意思表示の最初の部分で、アイロシウスがそのゾンビを杖で殴っていることを宣言します。アンディがゾンビより先に宣言したので、アロイシウスはゾンビに対してイニシアチブロールに+1のボーナスを得ます。その後、ゲームマスターはゾンビに対する意思表示を行います。

アロイシウスを攻撃している1体はアロイシウスを攻撃し続け、エルフスターを攻撃している2体は彼女を攻撃し続ける。もう一人のゾンビは、距離がありすぎて誰にも攻撃できないが、アロイシウスとの接近戦では、その動きをフルに利用して接近する。デビーはエルフスターのために、ゾンビの1体に近接攻撃を行うという意思表示をしました。イニシアチブがロールされます。自分以外は自動的にイニシアチブを失うので、Debbieはわざわざロールしない。

アンディとゲームマスターは共に 1d6 を出す。アンディは4を出し、序盤の意思表示のボーナス+1と合わせて5のイニシャティブを得る。ゲームマスターはゾンビに2を出します。その後、全員が行動を開始します。エルフスター、アロイシウス、ゾンビの順に行動します。

アクション
以下のアクションは、ダークダンジョンの戦闘中に戦闘員がよく使うものです。このリストは全てを網羅したものではありませんが、通常ではない状況ではドアを破壊するなど、通常ではないアクションが必要になる場合があります。このような場合は、リストに記載されているアクションから推測して、そのアクションがいつ実行できるか、イニシアチブにどのような影響を与えるか、同じラウンドでも移動できるかどうかを判断してください。魔法アイテムを発動する。魔法アイテムの発動:魔法アイテム(杖や巻物など)を発動すると宣言する戦闘員は、どのアイテムを発動 するのか、どのアイテムの力を使いたいのか、対象がいる場合は誰なのかを宣言しな ければなりません。

この方法で発動する必要があるのは、一部の魔法アイテムのみです。マジックアイテムについての詳細は第 19 章「トレジャー」を参照してください。戦闘員はそのラウンドの開始時からイ ラクションが解決されるまで、そのアイテムの発動中であるとみなされる。その戦闘員が自分のターンの前に何らかのダメージを受けた場合(例えば、自分のイニシエーションを倒した誰かが攻撃したため)、その発動は中断される。

 

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DarkDungeons 131

2 つのグループの戦闘員やモンスターの間で戦闘が勃発したり、勃発しようとしている場合、ゲームの計時はラウンドごとの計時に切り替わり、この章のルールが適用されます。実際の戦闘は同時にアクションが発生する流動的なものですが、ダークダンジョンズではアクションはいくつかの離散的なラウンドに分割され、その間に各戦闘員(通常は)は 1 つのアクションを得ることができます。

サプライズ
2 つのグループが突然お互いに遭遇した場合、どちらか一方または双方が驚 くことがある。特別な状況状態がないと仮定して、各グループは 1d6 をふる。そのグループが 1 または 2 を出した場合、そのグループはびっくりしており、その戦闘の最初の ラウンドでは行動を起こすことができない。 両方のグループが驚いているか、どちらのグループも驚いていない場合、ラウンドバイラウンドの時間は単に通常通りに開始されます。

一方のグループが奇襲を受け、他方のグループが奇襲を受けなかった場合、 奇襲を受けなかったグループは、他方のグループが行動する前に 1 回のラウンドで行動することができる。この方法で驚きの利点を得るグループは他の側面を攻撃するのにそれを使用する必要はない。彼らはそれを使って敵との交渉をしたり、逃げるときに先手を打つために使うことができる。

状況によっては、どちらか一方の側が不意打ちのためにロールをする必要がない場合もある。 例えば、パーティがドアを壊すのに3ラウンドを費やしたばかりの場合、 ドアの向こう側にいるモンスターを驚かせることはできません。同様に、泥棒が先に偵察していて、パーティがモンスターの存在に気付いていた場合、パーティは 驚かせることができません。
非常にまれな状況では、グループのある特定のメンバーが驚いていないのに、他のメンバーが驚いている場合があります。その場合、驚いていないメンバーは最初のラウンドで行動することができますが、そのグループの他のメンバーは行動することができません。
戦闘ラウンド
各戦闘ラウンドは 10 秒間です。この間、各戦闘員は通常一つのアクションを行い、場合によっては移動も行います。ラウンドは3つのフェーズに分かれており、順番に行われます。

1)意思表示
2)イニシアチブロール
3)アクション(イニシアチブ順)
すべてのフェイズが実行されると、最初のフェイズが再び実行され、新しいラウンドが開始されます。これは、戦闘やラウンドごとのアクション(逃げる戦闘員を追いかけるなど)が起こらなくなるまで続きます。

意思表示

各ラウンドの開始時に、各プレイヤーは自分のキャラクターがそのラウンドで何をするつもりなのかを発表し、ゲームマスターはモンスターが何をするのかを発表します。意思表示の段階は3つのセグメントに分かれており、順番に進めていきます。まず、プレイヤーは自分のキャラクターの行動を発表することができます。

この時に自分の行動を発表した場合には、その行動を急いで進めているとみなされ、このラウンドのイニシ アティブロールに+1 のボーナスが与えられます。 しかし、この時点で発表することの不利な点は、敵にはその意図が明らかであり、敵はそれに応じてどのように 対応するかを決定する可能性があるということである。

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DarkDungeons 130

ダンジョン内をさまようこれらのクリーチャーは「さまようモンスター」と呼ばれます。ゲームマスターは、特定のダンジョン(またはダンジョン内の特定のエリア)は冒険者が放浪するモンスターを見つける可能性が高いか低いかを判断し、そのエリアの確率と頻度を変更することができます。

ダンジョンの設定では、ゲームマスターがゲーム時間の 20 分ごとに 1d6 を振るのがデフォルトの頻度です(リアルタイムではありません)。ゲームマスターが1を出した場合、パーティは放浪中のモンスターに遭遇します。
ゲームマスターは、どのようなモンスターがダンジョンをうろついているか(そしてその数はどのくらいか)の リストをあらかじめ用意しているかもしれない。そうでない場合は、この章の徘徊モンスターの表(表9-2~表9-7)をロールしてください。
さすらいのモンスター表は、遭遇するモンスターの難易度が推定されており、遭遇するモンスターの数は、通常のモンスターの数と必ずしも一致するのではなく、その難易度に合わせて設定されています。どの難易度を使用するかは、ダンジョンの主観的な難易度に基づいて選択する必要があります。
優れたガイドラインとしては、そのダンジョンが設計されたキャラクターのレベルに合わせて、 差別化を図るのが良いだろう。いずれにしても、これらの表は一般的なものであり、様々な種類のモンスターを作成することができますが、現実的ではない結果になることもあります。
ゲームマスターは、自分のダンジョン用にカスタムテーブルを作っていない場合にのみ、これらのテーブルを使用し、現在のダンジョンに「合わない」結果を再ロールすることをお勧めします。

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DarkDungeons 129

モンスターがプレイヤーを驚かせたり、主導権を獲得したりしたために、プレイヤーキャラクターが行動する前にモンスターが行動した場合、ゲームマスターは、モンスターの性格や状況に基づいて、モンスターがどのように反応するかを事前に知っているか、表9-1を参照することができる。以下、表9-1の結果について説明する。
敵:怪物はすぐに攻撃し、逃げるか、降伏するだろう;その数と強さを、そのパーティの見かけ上の数と強さと比較して決めるのだ。
攻撃的:モンスターはすぐには攻撃しませんが、口頭で、またはうなり声とボディランゲージを使用して、パーティーを脅かします。 パーティがパーリーしようとするために反応を再ロールする必要がある場合、再ロールには-4ペナルティーがかかります。
注意:モンスターはすぐには攻撃しませんが、疑いを持って反応し、口頭でパーティーに挑戦する場合があります。 彼らはパーティーが攻撃した場合に備えて準備を整えます。
中立:モンスターは攻撃せず、中立的に反応します。 パーティーを無視したり、不機嫌または正式な(しかし、過度に友好的ではない)方法で挨拶する。 彼らはパーティーによる攻撃の場合には予防策を講じますが、脅迫的な方法ではありません。 パーティがパーリーしようとしたためにリアクションを再ロールする必要がある場合、再ロールには+4ボーナスがあります。
フレンドリー:モンスターはフレンドリーな態度でパーティーに挨拶します。パーティがオナラをしようとすることによってモンスターの反応に反応するか、またはパーティがモンスターの前に行動し、オナラに誘惑した場合、モンスターがターンを取得したときに、ゲームマスターは、プレーヤーのアクションに基づいてどのように反応するかを知っているか、または元のロールから来た任意のボーナスまたはペナルティと党のリーダーまたはスポークスパーソンのカリスマ修飾子に基づいて追加のボーナスまたはペナルティを再びテーブル9-1にロールすることができます。 プレイヤーたちは、意図的な侮辱をしようとしているのなら、そのモンスターを相手にして敵を攻撃して、それが同じ大きさのペナルティであるかのように扱わせるのだ。
これらのオープニングリアクションの結果(役割が演じられるかロールされるかに関わらず)、パーティーとモンスターがお互いに話したり、取引したり、他の非敵対的な方法で行動したりする場合、ゲームは一般的なタイムキーピングに切り替えることができます。 その結果、戦闘または追跡が発生した場合、ゲームはラウンドバイラウンドの計時を続け、戦闘は第10章:戦闘のルールを使用して解決する必要があります。
徘徊モンスター
ダンジョンを歩き回っているのは、冒険パーティーだけではないかもしれません。 ダンジョンに住んでいるモンスターの一部は、ほとんどの場合、場所から場所へ移動します。また、自分自身の理由でダンジョンに入った他の生き物や他の冒険者もいる可能性があります。 食べ物を探すか、避難所を探すか、場所を略奪するか。

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DarkDungeons 128

火:燃えるトーチに当たると、1d4のダメージを与えます。 キャンプファイヤーのサイズの自然火は、ラウンドごとに1d6のダメージを与えます。最初のラウンドの後、各ラウンドはターゲットの髪の毛や衣服を点火することによって行われる合計ダメージのポイントごとに5%の確率があります。 激しく燃えている建物にいると、1ラウンドあたり2d6のダメージを与え、最初のラウンドの後、各ラウンドで、ターゲットの髪の毛や衣服を点火することによる合計ダメージのポイントあたり5%の確率でダメージを与えます。

点火されて投げられたランプオイルのフラスコなどの燃焼オイルは、1d8のダメージを与え、ダメージのポイントごとに5%の確率でターゲットの髪や服に点火します。 髪や衣服が点火されたキャラクターは、窒息させたり水で消すなど、炎を消す何らかの方法がない限り、1ラウンド6dの間燃え続け、1ラウンドあたり1d4のダメージを与えます。

例:Elfstarが滞在している旅館が火事になりました。 Elfstarがこれについて知っている最初のことは、彼女が彼女の部屋の天井から彼女のベッドに衝突している非常に熱いビームによって目覚めたときです。 第1ラウンドでElfstarは起こされますが、ビームが彼女を逃したため、ダメージは受けません。 第2ラウンドでは、Elfstarは燃えているベッドにいることから1d6ポイントのダメージを受けます。 彼女は4を振るので、4ダメージを与えますが、これは彼女が火の中にいる最初のラウンドなので、着火するために振る必要はありません。

幸運なことに、Elfstarは前日に残っていた未使用の呪文を持っており、自分自身にResist Fireを唱える。これは彼女が非魔法の火源からこれ以上のダメージを受けるのを防ぎます。 第3ラウンドでは、Elfstarは再び燃えているベッドにいることから1d6ポイントのダメージを受けます。 彼女は2を出しますが、彼女のレジスト射撃呪文のためにダメージに抵抗します。 これが彼女が火事にあった2回目のラウンドなので、服が着火するかどうかを確認するために転がさなければなりません。

火は彼女に合計6ダメージを与えたので、彼女のナイトシャツは6x5%= 30%の確率で点火します。 彼女は16を転がし、彼女のナイトシャツは炎上します。 Elfstarはすぐに燃えているベッドを離れます。 第4ラウンドでは、Elfstarは燃えているベッドにはいませんが、彼女のナイトシャツは燃えており、1d4のダメージを与えています。 彼女は4を出しましたが、彼女のResist Fireスペルがまだ彼女の安全を維持しているので気にしません。 Elfstarにジレンマが発生しました! 彼女は時間をかけて、燃えるネグリジェを出そうとしていますか? 彼女は風に控えめに投げて、走っている間それをはぎ取って、宿屋の他の常連客を火から救い出しますか? または、彼女はまだ自分自身に火をつけている間に宿屋の他の常連客を救出しようとしますか?

溺死と窒息:突然息をすることができなくなったと思った人(たとえば、窒息しているため、または突然深海に落ちたため)は、【耐久力】スコアの半分に等しい数のラウンドで息を止めることができます。

キャラクターが状況を予想して、それに入る前に深呼吸をして息を止めようと努力するならば、彼らは彼らの完全な【耐久力】スコアに等しい数のラウンドの間息を止められる。

キャラクターが息を止めることができなくなると、彼らは手に負えないと/または溺れてあえぎ始めます。 そして1d6ラウンドの間、すべての行動に-5のペナルティーが科せられる(そして呪文を唱えることはできない)。

最後に、キャラクターは死ぬまでにさらに2d6ラウンドの間意識不明になります。

キャラクターがこの間に呼吸できる場所に運ばれると、それらは成功したヒーリングチェック、または魔法のキュア呪文(Cure Light Wounds、Cure Serious Wounds、Cure Critical Wounds、またはCureall)によって復活することができます。

魔法の治癒呪文が死ぬ前であればいつでもキャラクターに詠唱されるが、彼らが呼吸できない状況からそれらを取り除くことなく、それは、まるで彼らがちょうど深呼吸をしたかのように、彼らを窒息または溺死プロセスの始まりに連れ戻します。

マッピング(Mapping)
ダンジョンでは、1人のプレーヤーがパーティーの進行につれてマップを描くことが一般的です。
ゲームマスターはこれを奨励し、この地図を素早く正確に描画する手助けをするべきだ。
プレーヤーはゲームマスタが与える記述に限られているので、実際のキャラクタはそれらをすべて見ることができることに注意してください。
ゲームマスターが部屋や廊下の寸法を正確に指定するのはやや非現実的ですが、それでもなお、キャラクターの空間的記憶が失われてしまうのを防ぐために、キャラクターの空間的記憶よりもはるかに優れています。 ゲームマスターの説明を覚えているプレイヤーは、迷子になるのを防げます。
誤解されたり混乱したりするような記述は、そのような混乱(魔法効果など)の理由がある場合にのみ行われるべきであり、プレーヤーのマップは、失われる可能性があると考えられるものではない。インチャラクター自分のキャラクターが覚えていることをプレーヤーに思い出させることは、キャラクター外の小道具です。

遭遇する
キャラクターがダンジョンの周りを移動するにつれて、自然の障害物を克服する必要がありますが、さまざまなダンジョンに対応する必要があります。

これはしばしば戦闘をもたらしますが、外交、交易、あるいは単に互いを無視している2つの当事者をもたらす可能性もあります。
2つのグループが突然出会ったとき、例えばパーティーがドアを開けたり、角を曲がったりして突然1つ以上のモンスターに直面した場合(ここでは一般的な意味で「モンスター」という言葉が使われています。 その場合、最初に起こるべきことは、ゲームが一般的な計時からラウンド・バイ・ラウンドの計時に切り替わるべきであるということです。そしてゲームマスターとプレイヤーは驚きのために振り回すべきです(第10章:驚きのための戦いを参照)。
モンスターが最初のアクションを持っている場合、ゲームマスタは、そのプレーヤーのキャラクタを満たすためのリアクションを決定する必要があります。

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DarkDungeons 127

扉の向こう側にあるものが何であれ、登場人物が驚く(驚かれる)確率は普通です。不意打ちについての詳細は第 10 章「戦闘」を参照。 動けなくなったドア。動けなくなったドアは肩車で開かなければならない。1 ラウンドに 1 人のキャラクターがこれを試みることができ、そのためには Strength チェックをしなければなりません。最初の試みが成功しなかった場合、ドアの反対側にいるものは何であれその音に よって注意を促され、不意打ちを受ける可能性はない。奇襲についての詳細は第 10 章「戦闘」を参照のこと。
鍵のかかったドア。鍵のかかったドア:鍵のかかったドアは動けなくなったドアと同じ方法で開け ることができるが、Strength チェックは有効体力に-4 のペナルティを与える。また、盗賊は錠前を開けることもできる。各盗賊はそれぞれの錠前を開けることができるのは1回だけで、失敗した場合はあきらめるか、Open Locksの能力が向上した時点で再度挑戦しなければならない。しかし、ロックを選ぶ試みに失敗しても、ドアの反対側にいるクリーチャーには警告を出さない。
閂(かんぬき)のかかったドア。重く閂がかかっているドアは動けないドアと同じ方法で開け ることができるが、Strength チェックは有効体力に-8 のペナルティを与えるが、それ以外の方法で開け ることはできない。盗賊はドアの前部からバーを持ち上げるメカニズムがない限り、開錠能力を使って閂を開けることはできない。
魔法でロックされたドア 魔法でロックされたドアは物理的に強制的に開くことはできない。魔法は何らかの方法で迂回させるか、または払拭しなければならない(正確な詳細は使用する特定の魔法によって異なる)。
シークレットドア。シークレットドアとは、ドアに見えないようにカモフラージュされたドアのこと。代表的な秘密の扉には、レバーを引くとずれてしまう壁や、暖炉や本棚が回転するもの、部屋の板張りの壁に合わせた木製の扉などがあります。秘密の扉が移動する石の壁で構成されていない限り(この場合、ドワーフは歩いて通り過ぎただけで気づく機会がある)、キャラクターが秘密の扉を特別に探すか、または偶然にその扉を開く方法を発動させない限り、秘密の扉を見ることはできない。秘密の扉を探すのには、壁の 10 フィートの部分を探すごとに 10 分かかり、探してい る各キャラクターは 1d6 のロールをしなければなりません。6を出したキャラクター(または5-6を出したエルフ)がドアを見つけることができます。なお、より効率的に部屋を探すためにキャラクターを分割した場合、1人だけが秘密のドアの場所を探す可能性が高いので注意してください。
一方通行ドア:一方の側から自由に開けることができるドアもあれば、他方のドアから魔法のようにロックされるドアもあります。

トラップ
ダンジョンでは罠はよくある危険なものであり、冒険者にとっては常に危険なものである。最も一般的なトラップの種類は、壊れやすいカバーが付いていて、その上を通ると道が開いてしまう落とし穴、錠前を開けようとすると刺されてしまうような錠前の毒針、旗石を踏むと壁から飛び出すように仕掛けられた刃や槍など、最もシンプルなものであることが多い。

一般的に、冒険者が誤ってこれらのトラップに気づくことはないだろう。その代わり、トラップは通常、魔法の手段や、盗賊や拳法使いの「トラップを探す」能力によって発見されなければならない。動いている壁を含む大きな罠を除いては、ドワーフのStonelore能力によって気づくことができるが、これはドワーフがそれを通過するだけで気づくことができる。

盗賊やミスティックは罠があるエリアの前を通るだけでは、罠を探す能力のロールを得ることはできません。10' x 10'のエリアにトラップがあるかどうかを探すのには、秘密の扉を探すのと同じように10分かかる。罠が見つかった場合、冒険者には通常3つの選択肢がある。罠を仕掛けずにその罠を通り抜けようとする。罠に傷つかずに仕掛けてみる。あるいは、罠を解除してみることもできる。

盗賊か拳法使いだけが罠を解除する能力を持っています。罠の解除に失敗した場合、罠が仕掛けられていることになるが、罠の仕組みにもよるが、盗人や拳法使いは通常それによって怪我をすることはない。罠が手動でリセットすることなく複数回起動できるものであれば、盗賊や拳法使いは2回目の解除を試みることができる。

例: ブラックリーフは、人の重さで開くように仕掛けられた罠の扉を発見し、落とし穴に沈めてしまう。罠を外そうとするが失敗。罠の扉が開いた。彼女はそれに立っていなかったので、落ちていませんでしたが、それは今、パーティーが交差する方法を解決しなければならないことを10'幅のピットを明らかに開いています。その後、パーティーはいくつかの階段を歩いているときにOericがトラップされたステップを踏むとブレードは足で彼をキャッチして鎌で出ています。

エルフスターが傷を治している間に、ブラックリーフは、それが再び爆発して誰かを傷つけることがないように、トラップを除去しようとします。彼女は良い日を持っていない、彼女は再び失敗します。刃はもう一回大鎌を振るうが、彼女はトラップされたステップの上に立っていないので、彼らは彼女に当たらない。結局、パーティーは黄金の聖杯が座っている台座を含む宝庫に来る。黒い葉は、台座がトラップされていることを発見し、聖杯が削除された場合、いくつかのガスや液体は、それから潮吹きされます。彼女はトラップを削除しようとしますが、またしても失敗します。

毒ガスが台座から噴出して部屋中を充満させる。残念ながら部屋中が充満して安全な場所がないため、ブラックリーフにも影響を与える。 環境ダメージ 落とし穴から落ちたり、燃える油をかけられたり、ゆっくりと水が溜まっていく部屋に閉じ込められたりと、ダンジョン内では様々な有害な環境にさらされることになる。

以下に、キャラクターが環境によって傷つく一般的な方法を列挙します。 落下 落下:制御されていない状態で落下すると、10フィート落下するごとに1d6のダメージを受ける。キャラクターが単に落ちただけではなく、意図的に飛び降りた場合、立ち上がった状態から高いジャンプをするかのようにジャンピングチェックを行うことができる。ジャンプチェックで得た高さは、ダメージを受ける前に落下の高さから減算されます。

 

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DarkDungeons 126

継続的な光の呪文による魔法の光は、通常の光と通常の闇の両方、また光や闇の呪文による魔法の光と魔法の闇の両方を上回ります。つ以上の継続的な光の呪文と1つ以上の継続的な闇の呪文の範囲内にある場所は、どちらの呪文の中心点に最も近いかによって、点灯または暗闇のどちらかになります(不透明なカバーの有無に関わらず)。最も簡単な例では、「光の呪文」と「闇の呪文」が重なった場合、2つの呪文の間に直線ができ、片方は全てが明るく、もう片方は全てが暗くなります。

継続的な闇。Continual Light呪文の逆の形で、点を中心とした周囲の暗闇の領域を作り出す(空中に浮かんでいるか、物体と一緒に動く)。不透明な物体に関係なく、効果範囲は完全に暗闇になる(ただし、いくらでも鉛や6インチの石があれば効果はブロックされる)。HeatvisionやDarkvisionの能力を持つクリーチャーは魔法の闇の中ではそれらの能力を使うことができず、通常の視力も役に立たない。継続的な闇の呪文による魔法の闇は、通常の光と通常の闇の両方に勝り、また、光や闇の呪文による魔法の光と魔法の闇にも勝る。つ以上の継続的な光の呪文と1つ以上の継続的な闇の呪文の領域内にある場所は、どちらの呪文の中心点に最も近いかによって(不透明なカバーの有無に関わらず)、点灯または暗闇のどちらかになります。最も簡単な例では、「光の呪文」と「闇の呪文」が重なった場合、2つの呪文の間に直線ができ、片方は全てが明るく、もう片方は全てが暗くなります。

注目すべきこと

キャラクターの中には、他のキャラクターにはできない細部に気づく能力を持っているものがいます。
例えば、ドワーフの「ストーンロア」の能力では、新築された建物、なだらかな傾斜の床、壁や石の塊が移動する罠、石の壁が移動する秘密の扉などに気づくことができます。プレイヤーはこれらの能力を壁や廊下の全ての場所で使用していることを指定する必要 はありません。キャラクターが通常の慎重な探索ペースで移動している場合、これらのアビリティを 使用しているキャラクターも含まれ、そのキャラクターが発見されそうなものから 20 フィート以内に入ったときにゲームマスターは自動的にアビリティのロールを行うべきである。ただし、キャラクターが戦闘中であったり、走っていたり、その他の慎重な動きをしていない場合には、そのようなアビリティは使用できません。

どのキャラクターもダンジョン内に響くかすかな音を聞くことができます。これは通常、ドアの向こう側に何かがあるかどうかを確認するために、閉まっているドアで行う。ドア(または廊下の下)で聞くキャラクターは、他のパーティから離れて立っていなければなりません。会話や戦闘中に聞くことはできません。盗賊以外のキャラクターが物音を聞いたかどうかを確認するために、 ゲームマスターは 1d6 を出します。盗賊以外のキャラクターが人間の場合、1が出れば音が聞こえます。

キャラクタがデミヒューマンである場合、1-2 が出た場合、音が聞こえます。盗賊のキャラクターがノイズを聞くかどうかを調べるために、 ゲームマスターは 1d100 のロールをする。そのロールが盗人の騒音を聞く確率以下であれば騒音を聞くことができ る。いずれにしても、ゲームマスターは失敗したロールと成功したロールを区別してはならないが、聞くべきノイズがなかった状況では区別してはならない。

ドア
最も基本的な自然の洞窟の隠れ家を除いて、ほとんどすべてのダンジョンには、エリアを区切るための1つのタイプまたは別のドアが含まれています。ほとんどのダンジョンの扉は木でできている。しかし、古いダンジョンや墓では、湿気が染み込んで腫れ上がっていたり、動かなくなっていたりすることがあります。場合によっては魔法でロックされていることもあります。

扉の開きにくさは、その状態によって異なります。もちろん、ダンジョンによっては金属製の扉や石製の扉など、個別の状況が異なる場合もありますが、通常は以下のいずれかのカテゴリーに分類されます。

通常のドア:キャラクタは、このドアを開いたり、開いたり、ウォークスルーを開いたりすることができます。

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DarkDungeons 124,125

第9章:ダンジョン・ディービング

ダンジョンは要塞の下にある実際のダンジョンであっても、古代の墓であっても、より自然な洞窟システムであっても、ダークダンジョンズ体験の中心となるものです。ダンジョン探索は冒険の中で最も簡単なタイプのものです。低レベルのパーティが探索するダンジョンは比較的閉鎖された環境で、一度に一部屋ずつ探索できることが多いです。

時間と移動
ダンジョンを探索する際には、戦闘ラウンドが10秒ずつであるのに対し、時間は単純に時間と分で表されます。ダンジョン内のキャラクターは、危険を察知しながらゆっくりと慎重に移動することを前提としているため、戦闘時よりもはるかに遅い速度で移動します。キャラクターの移動速度は通常、1ラウンドあたりのフィートで計測されます。ダンジョンを探索するとき、キャラクターは通常、10分ごとに3倍の移動速度で移動します。
例:エルフスターは鎧と武器で拘束されており、移動速度は30分/1ラウンドです。ダンジョンを探索するときの移動速度は10分ごとに90分です。アロイシウスは鎧と武器に拘束されておらず、移動速度は40分/1ラウンドです。ダンジョン探索時の移動速度は10分につき120'です。慣れ親しんだルートを移動する際には、キャラクターはフル戦闘速度で移動することができます。一般的に、誰かが呪文を唱えたり、鍵を開けたりするような単純な行動では、一般的な計時からラウンドバイラウンドの計時に切り替える必要はありません。
しかし、出会いが起こり、それは戦いが勃発しようとしているように見える場合は、ラウンドごとにラウンドオフ時間をカウントし始める必要があります。

特殊移動
登ったり泳いだりしているキャラクターは、通常の半分の速度で移動します(通常は1ラウンド20分)。さらに、甲冑は泳ぐ速度を決める際に3回カウントされます。この追加の防具によって速度が0以下になったキャラクターは、大きな速度で泳ぐことはできませんが、努力次第で浮力を維持することはできます。速度が「動けない」になってしまうと、助けがないと頭を浮かせておくことすらできません。
光と闇
ダンジョンの光のレベルは大きく変化します。ダンジョンに人が住んでいる場合は光が当たっているかもしれないが、多くの生物は暗闇でも目が見えるので、必ずしもそうとは限らない。同様に、冒険者は自分の光源を持っていくことが多い。また、冒険者やダンジョンの住人が魔法の光源を持っていたり、魔法の闇の光源を持っていたりすることもある。これらは以下のような階層で相互に作用している。
通常の闇:これは、自然光または魔法の光がないときのデフォルト状態です。 人間はこの暗闇の中で見ることはできませんが、ヒートビジョンまたはダークビジョンの能力を持つクリーチャーはそれらを使って見ることができます。
通常の光:魔法ではない光源(松明、提灯、自然昼光など)からの光は、通常の暗闇に対抗し、それを上書きします。
ヒートビジョン能力やダークビジョン能力を持つクリーチャーは、月光よりも強い通常の光の中ではそれらの能力を使うことはできないが、普通に見ることはできる。通常の光は不透明な物体によって遮られ、そのような物体の後ろに影を落とします。
光の呪文:光の呪文は中央の光源(空中に浮かんでいるか、物体と一緒に動くもの)を作り出す。その光源は魔法の光を放射するが、不透明な物体によって遮られている。HeatvisionやDarkvisionの能力を持つクリーチャーは魔法の光の中でそれらの能力を使うことはできないが、普通に見ることはできる。Light呪文による魔法の光は、ブロックされている場合を除き、通常の光と通常の暗闇の両方を凌駕する。
1つまたは複数の光の呪文および1つまたは複数の暗さの呪文の領域内の任意の位置は、それが(不透明な覆いによって中心点がその場所から見えなくなっている呪文を除く)の中心点に最も近い呪文に応じて、照らされるかまたは暗くされる。最も単純なケースでは、光の呪文と闇の呪文が重複していて、どちらか一方を覆い隠すものが何もない場合、この2つの呪文の間には、一方がすべてのものを照らし、もう一方がすべてのものを暗くした直線ができます。
闇の呪文。光の呪文の逆の形は、空中に浮かんでいる、または物体と共に移動する闇の中心的な源を作り出す。) そのソースは魔法の闇を放射するが、不透明なオブジェクトにはブロックされてしまう。HeatvisionやDarkvisionの能力を持つクリーチャーは魔法の闇の中でそれらの能力を使うことができるが、通常の視力は役に立たない。闇の呪文による魔法の闇は、ブロックされている場合を除き、通常の光と通常の闇の両方に優先して適用される。
1つ以上の光の呪文と1つ以上の闇の呪文の領域内にあるすべての場所は、どちらの呪文の中心点に最も近いかに よって点灯または暗転します(不透明なカバーによって中心点がその場所から見えなくなっている呪文は除きます)。最も単純なケースでは、光の呪文と闇の呪文が重なっていて、どちらか一方の呪文を隠そうとするものが何もない場合、両者の間には直線ができ、一方の面はすべて明るく、もう一方の面はすべて暗くなります。
絶え間ない光:絶え間ない光の呪文は点を中心とした環境光のエリアを作成する(空中に浮かんでいたり、物体と一緒に動いていたりする)。不透明な物体に関係なく、効果範囲は完全に点灯し、影は残らない(ただし、いくらかの鉛や6インチの石であれば効果はブロックされる)。HeatvisionやDarkvisionの能力を持つクリーチャーは魔法の光の中ではそれらの能力を使うことはできないが、普通に見ることはできる。

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DarkDungeons 123

それが鐘楼やギャラリースレッドの中にマウントされている場合、通常のクルーの半分しか必要ありません。
攻城塔Belfrat:一番上に跳ね橋があり、一番下にはドアがあり、内側の階段でつながれた30フィートの高さで、持ち運び可能なタワーです。
攻城塔は要塞の壁まで押し上げられ、その後跳ね橋はその壁の上に載るように下げられる。
兵が階段を上って、要塞壁に跳ね橋を渡る。
攻城塔は4頭の馬のチームに引っ張られるか、あるいは20人の人間に押される必要がある。
攻城塔はその中にアーマークラスに+8のボーナスを与えます。
ボア:ボアは、破城槌のようなものをチェーンで吊り下げられた大きなドリルです。移動用に台車の上に設置されています。 それは要塞の側に押し付けられ、それを弱めてその側面に掘り下げていました。
キャノン:大砲は基本的には巨大な銃で、弾丸ではなく大きな鉄球を発射します。
カタパルトやトレビシュットよりも軽く、訓練されていないクルーも少なくて済みますが、 大砲は高価で、より訓練された砲兵が必要であり、作業には火薬がしっかりと供給されている必要があります。
Catapult(カタパルト):カタパルトは、木製のポールが入ったフレームで構成されています。バスケットやボウルは、テンションのもとで引き戻され、すぐに解放され、敵に向かってボウルに入れられたものをフレームに押し込みます。
軽いキャットパルトは一頭の馬で牽引することができ、重いカタパルトは二頭の馬で牽引することができる。
ギャラリーシェッド:ギャラリー小屋は、側壁と屋根が、無端壁と木製のフレームです。
これは兵士にカバーするために使用され、要塞に近づく為の遮蔽物として使うことができる。または破城槌やボアを収容することができる。
ギャラリーシェッドには、中にいる兵士にアーマクラス+12ボーナス加算されます。
ホイスト:ホイストは、モバイルベースに乗っている30 'の高さのポールに固定された小さなプラットフォームです。 それは要塞の壁の方へ押されて、それから乗組員がロープと滑車システムによってそれをポールの頂上まで引っ張る間、エリート軍はプラットホームの上に立ちます。
それは鐘楼が行う保護を提供していませんが、それはより安価ではるかに携帯可能です。
はしご:これは、要塞の壁に立てかけて登ることのできる30フィートの普通のはしごです。
それは外れたり壊れたりすることに対して非常に脆弱であるので、それは通常ステルス攻撃か二次攻撃のどちらかのためにだけ使用されます。 ほとんどの城壁の守備兵は鐘楼と縄を登ってくる敵兵を撃退しようとして忙しいです。
マントレット:マントレットは、長さ8フィート、高さ4フィートの木製の柵で、最大5人の軍隊が矢などの投擲武器から身を守るために使用できます。
マントレットはその後ろの部隊に装甲クラスに-4のボーナスを与える。
船のラム:船のラムは、喫水線の下で船の前面に固定され、左右にオフセットされていることを除けば、バッティングラムのようです。
船は狙って一撃で攻撃して攻撃します。そのため、敵船に強い衝撃を与えても船自体は大きなダメージを受けることはありませんが、2隻の船が通過するにつれてラムは敵の船体を擦ります。
船のラムは他の船に完全に損傷を与えます。
木材砦(Wood Fort):木材の砦は、木製の柵状の長さ8フィート、高さ5フィートの部分で、ワゴンに乗せられ、投擲武器から覆い隠すカバーを提供するために、現場に素早く配備される。
いったん設置されるとと、迅速な速度で移動することはできません。
材木の砦はその内側または後ろの部隊にアーマークラスに-8のボーナスを与える。
トレビュレット:トレビュレットは、一方の端にスリングがついた長いポールで、もう一方は重りです。 全体が車輪付きのフレームに取り付けられています。 ポールを引き下げてスリングを地面に降ろして荷を積むことができるようにした後、それを解放します。このとき、ウェイトはポールをスイングさせ、スリングは敵の方向に弾薬あるいは石を発射します。

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DarkDungeons 122

最高行政官:司令官は、支配権の範囲内で正義を担当し、共通の治安判事と保安官を監督する。
エンジニア:建築、道路、橋、その他の大規模構造物の設計と建築を監督します。100、000gpの建築プロジェクトでは、1人のエンジニアが必要となります。
イェリー(Equery):イェリーは馬小屋を管理しており、廷吏の特殊な形態です。王侯貴族の馬の世話をする役人
ガード・キャプテン(Guard Captain):ガード・キャプテンは、通常8レベル以上の戦士(または人種同等物)であり、支配階級の要人警護と要塞守備の両方を担当します。
ヘラルド:ヘラルドは発表を担当し、近くの支配勢力の支配者たちの最新情報を維持する責任を負っている。エヘラルドはエチケットの問題に関するアドバイザーとしても働く。
魔術師:魔法使いは、魔法の事務の顧問を務める第9レベル以上の魔法使い(または人種に相当する仲間)です。
マーシャル(Marshal):マーシャルは、軍隊の採用と訓練を担当するファイター(または人種的に相当する階級)である。
プロボスト:徴税師が税金を徴収します。
リーブ:リーブは、砦の中で簿記と会計を担当しています。
ローワー:漕ぎ手はギャレーの列に並んでいる未熟な船員です。
賢人:賢人は歴史と伝承を専門とするアドバイザーである。
船員:船や船を運航・維持するのに熟練した船員。
光禄寺:ワズィールと呼ばれる光禄寺は支配者の支配者であり、支配者の実際の支配者を話す。
支配者が不在のとき、または支配者が特定の事項を気遣うことを望まないとき。
保安官:支配人は支配的な分野で法執行を担当しています。
船舶船長:船の船長は、船舶の乗組員及びその乗組員の責任を負う。
船舶のナビゲータ:船のナビゲーターは船が正しいコースに従うことを保証することを担当しており、問題があった場合にはそれをコースに戻すことができます。
シングルスペルのスペルキャスター:時には、キャラクターが長期にわたって魔法使いを雇う必要がないこともあります。
魔法のアイテムを特定したり、死の友を甦らせたりすることであれば、単一の呪文が必要です。
この問題は、キャスタのタイプによって異なります。
聖職者は宗教から宗教まで様々です。一部の秘密宗教は単に部外者の呪詛を拒否することを拒否しているが(これは魔法と同様のやり方で行われた場合のみ)、大部分の主流宗教の聖職者は良好な仕事をし、宗教の普及を図っている。
したがって、一般的には、彼らは自由のために呪文を投げます。特に、良い原因であると考えるもののためのものです。
しかし、問題はコストではなく可用性の問題ではなく、同じ呪文スロットをめぐって競争することのできる事務的な呪文やその他のものを高めることである。地元住民が必要なので、そのような呪文の待ち行列があるかもしれない。
いくつかの聖職者は、冒険家を待ち行列の前まで押すのを受け入れることができるが、ほとんどの人は自分たちのメンバーとフォロワーが来るのではなく、ほとんどの人がそれを受け入れる。
メインストリームの聖職者による呪文を取得しようとすると、1d8をロールして、以下のリストを参照してください。
0以下=この時点で呪文をキャストすることができる聖職者はいません。
1-2=呪文を欲しがっている長い行列があります。3d6日後に使用できます。
3-4=呪文を欲しがっている人がいます。これは、1d6日後に使用可能になります。
[5-6]=スペルは使用されていないか、学習されていませんが、次の日に使用されます。
7以上=Spellはすぐに使用できます。
多くの寺院がより大きい(そしてより高いレベルの)聖職者を持つが、より多くの人が崇拝されるので、ほとんどの場合、寺院や礼拝堂の規模はロールに影響を与えない。
しかし、高レベルの聖職者が小さな寺院にいることに特定の理由がある場合、ロールは+1ボーナスを獲得し、大きなお寺が高いレベルの聖職者を不足させる理由があるならば、ロールは-1ペナルティを受けるべきである。同様に、所望の呪文が第2レベル以下である場合、ロールは+1ボーナスを得、所望の呪文が5レベル以上であれば、その呪文が第7レベルであれば、追加-1ペナルティで-1ペナルティを得るべきである。
マジック-ユーザーとエルフは、絶えず邪魔をしないように人為的に高い価格を設定する傾向がある。
小さな要求があります一般的に、これは10gp/casterレベルのコストに相当します(呪文がキャストされるかどうかを問わず)。ドロイドは同様の価格を設定しているが、一般的には商品の同等価値に関心がある。
お金の使い道が少ないからです
執事:執事は、住居の管理、食料品の管理などを含む、拠点での家事を担当します。
指揮官:指揮官は、城主に従属する軍事顧問であり、支配または拠点内の特定の領域の防衛を担当します。
戦闘兵器
攻城兵器は、当然のことではあるが、要塞を包囲するときに使用される。
しかし、要塞自体から防衛的な射撃を行うこともあれば、海軍戦で使用することもある。
第14章「戦争」の中で、戦闘の完全なルールが発見されました。バルリスト:バルリストは頑丈なプラットフォームに装着された大きなボウガンです。槍の大きさであるボルトを発射します。軍の成形に最もよく使われているのは、兵力が要塞になっているからである。
移動用台車に固定されたバリスタは、1頭の馬やラバ、あるいはポニーで牽かせることができる。
破城槌:木製の壁や扉を壊すために通常使用される大きな重い柱または丸太です。

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DarkDungeons 121

傭兵は、最初に採用されたときに独自の設備を提供しますが、延長された期間にわたって使用されていた場合は、武器職人と鍛冶職人に設備の修理と保守を提供することが期待されています。

弓手:短い弓と剣で武装した第一級戦士(または人種的に相当する)で、革の武器を身につけている。
重騎兵、:剣と馬上槍で武装した第一級戦闘員、板鎧を着用し、板鎧を装着している戦馬を騎乗する。。
軽騎兵、:第一級戦闘員(または人種的に同等)で、馬上槍で武装させて武装させたもので、革製の武器を着用しており、革の鎧を装着している戦馬を騎乗する。
騎兵、中級:第一級戦闘員(または人種的に相当する)で馬上槍で武装して武装し、鎖帷子を着用を着用し、鎖帷子を着用している戦馬を騎乗する。

弩弓兵:第1レベルの戦士(または人種的に相当する)で、重弩弓で武装し、鎖帷子を着用する。
歩兵、重量級:第一級戦闘員(または人種的に相当する)で、剣と盾で武装させ、鎖帷子を着用する。
歩兵、軽量級:第一級戦闘員(あるいは人種的に相当する)で、剣と盾で武装し、革の鎧を身につけたもの。
馬弓手:短い弓で武装した第一級の戦士(または人種的に相当する)で、普通の馬に乗る。
長弓手:ファースト・レベルの戦士(または人種的に相当する)で、長い弓と刀で武装し、チェーン・メールを着用する。
民兵:槍で武装した市民。
ポニー・弩弓兵:クロス弓で武装した第1レベルのドワーフとポンニー。
ウルフライダー:ゴブリンは槍で武装し、革の鎧を着て、ダイア・ウルフに乗っています。

専門家
ときには、別の種類の専門家の助けを必要とすることもあります。
たぶん彼らは大きな城の建設を監督するためにエンジニアを必要とします、彼らは彼らの回顧録を書くために筆記者を必要とするか、あるいは彼らはただ死亡したパーティーメンバーを復活させるためにクレリックを必要とするでしょう。
これらの状況はすべて、ある種の熟練した専門家を採用するためにキャラクタを必要とする。
スペシャリストは自分自身を危険にさらすことはなく、冒険の際に登場人物に同伴することもありません。
さまざまなタイプの専門家のコストは、表8-10に記載されています。 この表に記載されていないスペシャリスト(革職人や筆記者など)は、5gpの費用がかかるとみなされるべきです。
動物トレーナー:動物のトレーナーが動物を育て、珍しい動物を育てます。
動物トレーナーは、ウマ、ラバ、ロバ、または犬には必要ありませんが、他の動物は、一度に最大6匹までの同種の生き物を扱うことができる動物トレーナーによってのみ「トリック」を教えることができます。 動物を訓練するのに必要な時間の長さは動物の種類によって異なりますが、1ヶ月は平均です。
甲冑師:甲冑の製造と修理を行います。 軍隊が徴兵されるか傭兵であるかにかかわらず、50人の兵士に対して1人甲冑師が必要である。
砲兵:砲兵は通常3〜5レベルの戦士(または人種同等クラス)で、攻城兵器の配置、維持、操作を担当しています。
執行官:執行官は、城の一部または全部を世話する役人で、要塞の一部が修復されていることを確認します。
鍛冶屋:鍛冶屋は鉄鉱石から純粋な鉄を抽出し、鋼材を作る。
時には鍛冶屋も簡単な金属製品を作るでしょう。 他の時には鍛冶屋は他の職人が使うであろう金属のインゴットを単に作るでしょう。
城主:城主は通常5〜9レベルの戦士(または人種同等クラス)で、城砦の軍事的側面を総合的に担当しています。
侍従:侍従は、城砦などのスタッフとして清掃や調理を担当しています。
従軍牧師:牧師は礼拝堂の世話をし、宗教的な奉仕を行う城砦でフルタイムで働く聖職者です。 領地のまわりで独立した寺院で働く聖職者とは異なり、寄付と十分の一税で暮らすよりはむしろ、従軍牧師は給料をもらいます。
化学者:化学者は錬金術を研究し、魔法使いのようにポーションを作ることができる非スペルキャスターですが、そのためには2倍の時間と費用がかかります。

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DarkDungeons 120

ウォール、キャッスル:長さ100フィート高さ20フィート、厚さ5フィートの強化された石の壁。上には歩道と胸壁があります。
壁、木:長さ100フィート高さ20フィート、厚さ5フィートの強化木製の壁。上部には歩道があります。
窓、格子付:出入りを防ぐための格子付き3 フィート'x 1フィート'窓
窓、開く:3 フィート'x 1フィート'の開閉できる窓

サービス
ゴブリンの隠れ家を連れ出すための雇われた手助けを探しているのか、海上旅行であなたに同行する乗組員を探しているのか、あなたの土地を管理する人を探しているのか 冒険者は他人のサービスを必要としています。
キャラクターの被雇用者には、3つのタイプの「雇い人」、「報酬目当て」、「スペシャリスト」などがあります。
雇い人
雇い人には、ミッションのために一時的にパーティーに参加する意欲を持つ冒険家(あるいは冒険家)である。
彼らはパーティーと一緒に旅行するが、パーティーのメンバーは平等ではない。
彼らはバーティを仲間ではなく雇用者とみなし、虐待や過度の危険にさらされた場合に捨てる、あるいは雇用主に反逆します。
士気の詳細については、第10章:戦闘を参照。
雇い人は主張と内部の意見の相違に敏感であるため、雇用は通常、雇用され、単一の指定された「バーティリーダー」の命令に従います。
これは通常、カリスマ性が高いパーティのメンバーです。
カリスマが採用された雇用に与える影響については、第3章「基本的なゲームコンセプト」を参照してください。 雇い人は通常、自殺命令に従わず、「トラップ検出器」として使用することもできません。(そのような人道的に劣る行為はできません。)
彼らは戦いを助け、消耗品や略奪品を運ぶのを助け、モンスターの飼料として行動しないようにしています。
適切な人材を獲得することは難しいビジネスである。 一方では当事者は冒険を乗り切って有用であると思われる有能な援助を雇いたいと思うでしょうが、他方では費用の考慮とまた特に有能な冒険者が冒険に興味があると思われる考慮の両方があります 既存のグループでの雇用を求めるよりもむしろ彼ら自身のものです。
正確な詳細はキャンペーンの世界によって異なるかもしれませんが、役に立つ経験則は利用可能な採用が一般人からパーティリーダーの半分のレベルの冒険者まで及ぶということです。 (四捨五入されているが、第一レベルと第5レベルの水準であること)
彼らのクラスのキャラクターが自分のレベルより上のレベルに必要とされる10分の1(あるいは50GP)の金で、あるいはその費用のために原野への遠征を延長するために、1回の冒険に雇われることができる。
当事者は、雇用に必要な機器やマウントを何でも提供することが期待されており、前払いの半分が期待されます。
例:リーダーが5レベルのパーティーは、地元で襲撃されてきたオークの野営地を追い払うという任務で彼らに同行するためにいくつかの雇用を雇いたいと考えています。
パーティのリーダーは5レベルであるため、2レベルまでの採用が可能です。
第2レベルの盗賊が第3レベルに到達するには合計2,400xpが必要です。この第2レベルの盗賊は金の10分の1、つまり240gpの支払いを要求します。 一方、第2レベルのマジックユーザーは、第3レベルに到達するために5,000xpを必要とし、その第2レベルのマジックユーザーは金の10分の1の支払い500gpを要求します。
そのような分け前が与えられている(または約束されている)場合、彼らの士気はより高くなるでしょうが、雇われた人々は通常彼らの賃金の上に宝物や魔法のアイテムの分け前を期待しません。 マジックグッズをテストするために魔法のアイテムを与えられ雇用された人たちは、それらのテストに伴う危険のための報酬としてそれらの魔法のアイテムを貰える事を期待するでしょう。
傭兵
キャラクターが少数のヘルパーではなく訓練された兵士を必要とする場合、彼らは傭兵を雇うことができます。
傭兵たちは、給料を払うために働く訓練を受ける訓練された軍隊である。 様々な種類の傭兵の費用は表8-9にリストされています。
記載された費用は、平時の保護とパトロールのためのものである。
活発な戦時には、すべての費用を倍に上昇する。
傭兵を採用する際には、費用の一部としてキャプテンやその他のリーダーが同行すると想定されています。

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DarkDungeons 119

建物は総コスト 500gp(または 500gp の一部)につき 1 日かかり、総コスト 100,000gp(または 100,000gp の一部)につき 1 人のエンジニアが現場にいて建物の建設プロセスを監督する必要がある。表記されているコストは、人里離れた、しかしアクセスできない地域に前哨地として建 設されていることを前提としている。アクセスできない地域に建設される場合はコストを2倍にし、定住している地域に建設される場合はコストを半分にする。建物、特に寺院のような変わった目的を持った建物では、通常よりも大きなドアなど、カスタムサイズの特徴が必要になることがよくあります。これらの特徴の価格は、類似の特徴の標準的な価格に基づいて、比例して増減する必要があります。

アロースリット:狭い窓は、防御者が反撃にさらされないようにしながら撃ち出せるように設計されています。
バービカン:20フィート四方のゲートハウスを囲むように、高さ30フィート×幅20フィートの塔が一組となって建てられています。価格には鉄製の落とし格子が含まれています。
バトルメント(100フィート):100フィートのクレネレーションを施した壁で、その後ろにパラペットが付いています。価格にはクレネレーションとパラペットのみが含まれており、バトルメントの上にある壁は含まれていません。
建物、石:石造の大きな石屋、厩舎、旅館など2階建ての石造の建物。
木造建築、木造住宅、木造住宅、厩舎などの2階建ての木造建物。
ドア(秘密)。探さないと気づかれないように偽装して隠されたドアのこと。
ドア、エクステリア(アイアン/ストーン):高さ7フィート×幅6フィートの重厚なエクステリアのダブルドア。
ドア、インテリア(アイアン/ストーン):高さ7フィート、幅3フィートの重厚な内扉。
ドア、インテリア(強化):鉄のバンドで補強された木製の内扉で、高さ7フィート、幅3フィート。
ドア、インテリア(木製):標準的な木製の内扉で、高さ7フィート、幅3フィート。
跳ね橋:幅10フィート、長さ20フィートの木製で鉄で補強した橋。持ち上げたり下げたりすることができる。
ダンジョン回廊。岩から掘り出された 10' x 10' x 10' x 10'のセクションです。コストはダンジョンの深さの倍数(50'の倍数)で、例えば150'の深さで10' x 10' x 10' x 10'のセクションを掘った場合、表示価格の3倍の1,500gpがかかります。
床、敷石:敷石で覆われた床の10フィートx 10フィートのセクション。
床、タイル:タイル内の床の10'x10'セクション。
床、木。磨き上げられたフィットウッドの10'×10'の床のコフレード。
門、木造:高さ20フィート、幅10フィートの木製の門。補強されており、柵で囲われた壁に入れるのに適しています。
ゲートハウス。高さ30'の建物20'×20'の面積。価格には鉄製の落とし格子が含まれています。
キープ、スクエア。高さ80フィート、面積60フィート×60フィートの重厚な強化石造りの建物。
堀:深さ10'の長さ100'、幅20'の運河。
空堀:10フィートの深さ、20フィートの幅の溝の100フィートの長さ。
シフティングウォール。10' x 10'の壁で、カウンターバランスとそれを移動させるための機構を備えています。
シャッター(窓)。軍事的な防御力はほとんどないが、悪天候から保護する窓のシャッター。
階段、石。幅3'の石造りの階段で、上り坂は10'です。
階段、木製。幅3'の木製階段で、10'の上り坂があります。
タワー、バスティオン:半円形のタワー、高さ30フィート、直径30フィート。
タワー ラウンド ラージ 高さ30フィート、直径30フィートの円形タワー。
タワー、ラウンドスモール:高さ30フィート、直径20フィートの円形タワー。
トラップドア:立っている人を誰でも落とせるようにする偽の床5フィートx 5フィートの開口機構を備えた扉

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