拳法使い
クラスの説明。拳法使いとは、武術と瞑想によって内なる可能性を解き放つために、肉体と精神を鍛え上げてきた人間のキャラクターです。拳法使いは隔離された修道院で訓練を受け、文明世界の気晴らしから離れて禁欲的な生活を送ります。
多くの人はこれらの修道院での生活に満足していますが、中には、善行を行いたいという願望から、あるいは個人的な利益のために自分の才能を使いたいという願望から、修行が完了した後に世界に飛び出していく人もいます。
特別な神秘的な訓練を受けたキャラクターは、通常の人間の限界を超えることができます。その信じられないほどのスピードと敏捷性は、非武装での戦闘においても卓越した能力を発揮します。しかし、修道院を離れた拳法使いは、その能力を使用するために十分な強靭な精神を維持するためには、訓練中に彼らに植え付けられた行動規範に従わなければならない。
►真実でないことを言ってはいけません。虚偽の記述は許されませんが、故意に虚偽の記述をしてはいけません。
►持ち運べるものだけを所有すること。 さまよえる拳法使いは、残された物や家を気にせずに自由に旅をすることができなければならず、そのた
これが貧乏の誓いではないというわけではない。 拳法使いは彼らのコードによって 彼らの富が携帯可能である限り裕福であることが許されている。
自分の能力を信じろ 自分の能力を疑う拳法使いは、その能力を適切に使う自信に欠けている。そのため、コードでは拳法使いが魔法やありふれた手段を使って、自分の規律(強化されたアーマー・クラス)の防御力を強化することはできない。冒険者パーティの中では、拳法使いは戦士としての能力を持つことを証明することができるが、戦士としての能力は戦士ほどではない。
装備の制限:拳法使いはアーマーを着用したり、シールドを使用したりすることはできない。さらに、彼らは厳格な自立の掟を守っているため、プロテクション・リングのような他のアーマークラスのブーストアイテムを使用することは許されていない。彼らはどんな武器を使ってもよいが、攻撃には規律を使った方がよいことが多いので、ほとんど使わない。
Mysttic Capabilities(表4-8を参照)
ヒットポイント:拳法使いは9レベルまで経験値1レベルにつき1d6 のヒットポイントを得る。これらのロールにはそれぞれコン・ボーナスが加算される。9レベル目以降、拳法使いは1レベルにつき2点のヒットポイントを獲得し、コン・ボーナスは追加されない(ただし、以前のロールのボーナスは保持される)。
基本攻撃ボーナス:ミスティックの攻撃ボーナスはレベルに応じて決まる。これが各アーマークラスのヒット数にどのように変換されるかについては、第10章「戦闘」を参照のこと。
スキル:拳法使いは4つのスキルポイントに加えて、Intボーナスに等しい余分なポイントで始まる。これらのポイントは、同じスキルまたは別のスキルで使用することができます。ミスティックはレベルが上がるにつれてスキルポイントが増える。利用可能なスキルのリストについては第5章のスキルを参照のこと。
武器技能:拳法使いは2つの武器フェイズからスタートしますが、これは2種類の武器を使った基本的な熟練度にすぐに消費しなければなりません。武器の効果については、第6章「武器の効果」を参照してください。
拳法使いはレベルが上がるにつれてより多くの武器技能を得ることができるが、これらの武器技能はレベルを得た時点ですぐに消費することはできない。詳細は第11章「経験値の獲得」を参照のこと。
アーマークラス:拳法使いは鎧を着るか、または防御アイテムを使用することはできませんが、彼らはレベルを上げ、彼らの武術を向上させると、彼らのアーマークラスが増加します。特定のレベルの拳法使いのアーマー・クラスは表4-8に記載されている。
移動速度 ミスティックの移動速度:ミスティックはレベルが上がるにつれて移動速度が上がる。特定のレベルの拳法使いの移動速度(1ラウンドあたりの足数)は表4-8に記載されている。
ストライク・トゥ・キル攻撃:拳法使いがレベル5になると、非武装状態で武術を使って攻撃している間、1ラウンドに2回の攻撃を行い、相手を殺すことができる。武器を使用している時や、非武装攻撃のスキルを使用して敵を気絶させている時には、この追加攻撃は得られない(非武装攻撃のスキルについての詳細は第6章「武器の特徴」を参照)。9レベルではこれが1ラウンドに3回の攻撃に増加し、13レベルでは再び1ラウンドに4回の攻撃に増加する。
ストライクでキルダメージを与える:武器を持っていない状態で攻撃を行う場合、拳法使いは気絶させるためにストライクを行うのではなく、非武装ストライク熟練度を使用している時に殺すためにストライクを行うことを選択することができる(詳細は第6章「武器の特徴」を参照のこと)。このダメージは1レベル目で1d4から始まり、16レベル目で3d12の最大ダメージに達するまでレベルに応じて増加する。特定のレベルのミスティックが与えるダメージは表4-8の通りである。
素手攻撃:拳法使いの武術は半魔法的な性質を持っているため、非武装攻撃(気絶させるための攻撃であろうと殺すための攻撃であろうと)は魔法以外の武器に免疫のあるクリーチャーに影響を与えることができるかどうかを判断するために魔法であるかのようにカウントされる。神秘術師の非武装攻撃はレベル2になると銀色の武器でしかダメージを受けないクリーチャーに命中させることができ、レベル5になると魔法の武器でしかダメージを受けないクリーチャーに命中させることができるようになる。
表 4-8 に記載されているように、拳法使いの攻撃の効果的なボーナスは増加し続ける。このボーナスは拳法使いが相手にダメージを与えることができるかどうかを 判断するためにのみ使用されることに注意することが重要である。拳法使いは実際には命中率やダメージロールでこのボーナスを得ることはありません。
トラップを見つける:拳法使いの訓練された感覚は、オブジェクト上または領域内のトラップの存在を検出することができます。表4-8はエリア内のトラップを見つける確率のパーセンテージを示している。拳法使いは自動的にこの能力のためのロールを得るわけではない。そのプレイヤーは、そのキャラクターがそのエリアを探索していることを 述べなければならない。ゲームマスターはサイコロを振って、罠が見つかったかどうかを拳法使いのプレ イヤーに通知する。もし罠が見つからなかった場合、拳法使いは罠がなかったからなのか、それとも単に罠に気づかなかっただけなのかを知ることができない。場合によっては、特によく隠された(またはひどく隠された)罠があると、拳法使いのロールに修正が加えられることがある。
トラップを解除する:。拳法使いが罠の存在に気づいた場合、それが発動されるのを防ぐために罠の解除を試みることができる。この能力が成功する確率は表4-8に記載されている。この能力が失敗した場合、罠が起動する。場合によっては、特に複雑な(または単純な)罠の場合、ミスティックのロールに修正が加えられることがある。ミスティックは同じ罠を取り除くために何度も試すことができるが、試すたびに罠が起動するため、それは危険な行為である可能性がある。
壁を登る:ミスティックは壁などの断崖絶壁を登ることができる。成功する確率は表 4-8 に記載されている。拳法使いのプレイヤーは登った100'または100'の一部につい てロールをしなければならず、失敗した場合、拳法使いは登っている途中で落下したことになります。落下についての詳細は第9章「ダンジョンの深部」を参照してください。場合によっては滑りやすい表面や滑らかな表面(または特に荒れた表面)の場合、ミスティックの ロールに修正が加えられることがあります。
静かに動く:拳法使いは声をかけられずに移動することができます。成功する確率は表 4-8 に記載されている。拳法使いのプレイヤーは移動の各ラウンドごとにダイスを振らなければならず、 失敗した場合は、拳法使いが他のプレイヤーに聞こえるような音を出したことを示す。ゲームマスターは、拳法使いがこっそり移動しているときにサイコロを振って、拳法使いのプレ イヤーが自分のキャラクターが音を聞かれたかどうか分からないようにする。
シャドウの非表示(Hide in Shadows): Hide In Shadows. 拳法使いは隠れるためのカバーや影があれば効果的に隠れることができる。成功の確率は表 4-8 に記載されている。ゲームマスターは拳法使いが隠れている時にサイコロを振らなければならず、神秘主義 者のプレイヤーは自分のキャラクターが発見されたかどうかを知ることができない。ゲームマスターは最初に隠れている時にダイスを振らなければならず、その後は移動の各 ラウンドでダイスを振らなければならず、失敗した場合は拳法使いが一時的に姿を現したことを 示す。誰かが隠れる前に拳法使いを見ていた場合、このスキルの成否に関わらず拳法使いを見ることができる。
回避判定:拳法使いは表4-8に記載されている目標の難易度を使用して回避判定を行う。 警戒心 不意打ちなどの突然戦闘が勃発したとき、または2つのグループが突然対面したとき、2レベル以上の拳法使い はプレイヤーが通常の1-2ではなく、D6に1を出した場合にのみ不意打ちを受ける。驚きについての詳細は第 10 章「戦闘」を参照のこと。
自己治癒:第4レベルから、1日に1回、拳法使いは周りに集中し、自分が持っているレベルごとに1ヒットポイントを癒すことができます。
動物と話す:第6レベル以上の拳法使いはあらゆる動物の言葉を理解することができ、あらゆる動物に彼らの言葉を理解させることができる。これは肉体的な能力ではなく精神的な能力である。犬と会話をしている場合、拳法使いは実際に唸ったり吠えたりするのではなく、普通に犬の心の中に入り込んで話をし、犬に理解させる。この能力は、動物に任意の余分な知性を授与していません。どちらもそれは従うか、または拳法使いに協力するために動物を強制しない。
呪文耐性:8レベル以上になると、拳法使いは全ての呪文と呪文のようなアビリティから受けるダメージが半減するだけである。通常の攻撃では回避判定で半減ダメージを与えることができるが、拳法使いは回避判定に成功した場合、通常の4分の1のダメージを受けるだけである。
ブレス回避: 8レベル以上になると、拳法使いはドラゴンが使用するような全てのブレス武器から受けるダメージが半減する。通常の攻撃では回避判定で半減ダメージを与えることができるが、拳法使いは回避判定に成功した場合、通常の4分の1のダメージを受けるだけである。
スマッシュ: 9レベルになると、ミスティックは格闘でスマッシュ攻撃を行うことができるようになる。ラウンドの初めに、拳法使いのプレイヤーは自分のキャラクターがスマッシュ攻撃を行うことを宣言する。拳法使いは自動的にイニシアチブを失い、その攻撃に対して攻撃ロールに-5のペナルティを受ける。しかし、攻撃がヒットした場合、神秘家は攻撃によって与えられたダメージに自分の強さのスコアを加え、強さのボーナスを得る。スマッシュの詳細については第10章「戦闘」を参照のこと。
拳法使いは自分のスマッシュ攻撃をエイウェポンか非武装の単体攻撃のどちらかで使用することができます。
パリー レベル9になると、拳法使いはパリーアクションを使用することができる。拳法使いのプレイヤーはイニシャティブがロールされる前のラウンドの開始時に自分のキャラクターがパリーすることを宣言する。拳法使いはラウンドの間に攻撃をしないが(従ってイニシアチブのスコアを必要としない)、すべての入ってくる攻撃は-4ペナルティでなされる。
誰とでも話す レベル10になると、拳法使いの「Speak with Animals」の能力は動物に限定されなくなり、自然言語を持つあらゆるクリーチャーと話すことができるようになる。
マインドブランク 12レベルから、拳法使いはCharm、Quest、Geas、Hold、Slow、ESPに免疫がある。フェード。14レベル以上になると、1日に1回自分自身をフェードアウトさせることができる。これは物理的な不可視化ではなく精神的な効果であるため、不可視生物の存在を感知できる呪文やアビリティは拳法使いを感知しない。フェードは拳法使いのレベルごとに1ラウンドまで持続し、拳法使いが攻撃や発言など自分自身に注意を引くようなことをした場合は即座に停止する。
ディムマック:レベル16以上になると、拳法使いは1日に1回、恐るべきDim Makの能力で相手に触れることができる。Dim Makのタッチは対象に以下の効果のうちの1つを与えることができるが、その効果に対するセービングスローは得られない。►Charm Person(同名の呪文として、24時間しか持続しないことを除く)
►Cureall(同名の呪文として)
►Death
►Quest(同名の呪文として、24時間しか持続しないことを除く)
►Paralysis(24時間しか持続しない)
Dim Mak能力は1日1回しか使用できず、希望する効果は攻撃を行う前に発表しなければならない。
しかし、攻撃が失敗した場合、ディムマックは使い切らず、同じターゲットに対しても別のターゲットに対しても再試行することができる。
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