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DarkDungeons 118

パッセージ、ラグジュアリー:ラグジュアリーなパッセージには、個人と5,000cnまで収納可能な広々とした個室、最高の食事、さらに1万cnの追加の収納スペースが含まれています。

航路、スカイセイリング:スカイセイリング航路は、スカイセイリングの帆を搭載した船に乗り、高速で飛行できるようにしている。 この値段は大気旅行専用です。 Voidspeedトラベルは、大気圏の端までの走行距離に加えて100gp/日で課金される。

Quinquirime:五段櫂船は長さ120フィート-150フィート、幅20フィート-30フィート、喫水4フィート-6フィートの外航船です。
幅があるので、通常は川沿いには移動できません。
リストされた速度は、帆下の五段櫂船に対するものである。 もし結局のところ、それは5段の漕ぎ手によって12マイル /日で漕ぐことができる。 五段櫂船は、古代のガレー船の一種で、カルタゴ海軍とローマ海軍で広く使われた。実際に櫂が五段になっている訳ではなく、3本の櫂を5人(上段2人、中段2人、下段1人)で漕ぐ形になる。
五段櫂船には、大型船のラム、船首塔、船尾塔が含まれる。 最大3個のライト・カタパルトや大砲が取り付けられます。 兵士のほかにも通常は75人の兵士が収容される。
いかだ:いかだは、長さ10フィート、幅10フィートの平らなプラットフォームで、3インチから6インチのドラフトがあります。
いかだは最も基本的な船舶であり、通常は沼地、湖沼、ゆっくり動く河川に限られています。 最大12個のラフトを合わせて1個の大型筏を作ることができ、これにより運搬能力が比例的に高くなる。
リバーバージ:リバーバージは平底のセイルのないボートで、長さ20〜30フィート、幅10フィートで、ドラフトは2〜3フィートです。 通常は、ゆっくりと流れる川を貨物を運ぶために使われます。
手漕ぎボート:手漕ぎボートは、1~2フィートの喫水で、長さ20フィート、幅4-5 フィートの小さな帆のないボートです。
ボートボートはしばしば大型の船に貯蔵され、人を陸岸に輸送したり、緊急時には救命艇として使用されることが多い。
この方法で保管されたボート船はそれぞれ、親船の能力の5、000cnを占有する。

スカイセイリングの帆:スクイズアイリングの帆は、主にクモの糸から作られた魔法の帆です。
スクイズアイリングの帆は、100トン以下の船や船に取り付けることができますが、いくつかの非常に小型のボートがあります。 筏やカヌーは、どこにもないので不適当です。

初めて新しい船に取り付けられたとき、その船に同調するために帆は一週間設置し、その場所になじませる必要があります。
その間、帆は船の船体に合わせて形を変えます。
同調が行われた後は,帆を上げたり(個々の船で),同調を失わずに繰り返し積み込むことができる。 しかし、スカイセイリングの帆は一度に1つの船にのみ取り付け可能であり、取り付けなしに別の船で使用することはできません (同じデザインの船でも使用できません)。
スカイセーリングの帆を使って船を操縦する方法の詳細については、第12章「より広い世界へ」を参照してください。
スキフ:スキフ:3’-8’のドラフトで長さ15’-45’、幅5’-15’の一本マストのボートです。スキフ 《一人でかいでこぐ小舟》.
湖や沿岸海域用に設計されており、河川の利用にはあまりにも深すぎる場合がある。
スキーは一般に漁船として使われます。
スループ:スループは、長さ60’-80’、幅20’-30’、喫水5’-8’の、一本または二本マストの海洋航行船です。 後部に上げられたデッキがあるかもしれません。
乗組員に加えて、スループは25人の兵士を収容することができる。
三段櫂船:三段櫂船は長さ120-150フィート、幅15'-20フィートで、喫水3フィートである。 喫水が浅いため、十分な幅がある限り、川に沿って移動できます。
記載されている速度は航海中の三段櫂船の速度です。 手漕ぎであれば、三段の漕ぎ手によって18マイル/日で漕ぐことができる。
三段櫂船には、重衡角(10,000gpのコスト)と最大2つの軽いカタパルトまたは大砲を取り付けることができます。
兵士のほかにも通常は50人の兵士が収容される。
軍隊輸送船:軍隊輸送船は、長さが100〜150フィート、幅が25〜30フィートの3隻のマスト船で、喫水は10〜12フィートです。
船体は大型帆船と同じであるが、船体は最大数の兵力を運ぶように改造されている。
軍隊輸送船は、側面に大きな折りたたみ式の渡し板が展開できるように大きな扉を持っているので、騎兵を含む軍隊は急速に出ることができる。
兵士のほかにも、兵士の腰には通常100人が収容されている。
建造物 ダンジョン
キャラクターがより高いレベルになると、それらは定住することが望まれます。
既存の建造物を引き継ぐか、修復や改装するか、ゼロから建築するかのいずれかを選択する。
建物の価格には、建物を構成する熟練していない熟練技能者の費用が含まれますが、熟練した建築家や技術者の費用は含まれません。

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DarkDungeons 117

サドルバッグ:サドルバッグは、一番上に長い素材の袋を縫い合わせたもので、素材の長さが長くなっています。
それらは馬のサドルの上に吊り下げられているので、1つの袋が馬の両側にぶら下がり、重量が均等に分散されます。
スケールバーディング:これは主に追加の保護のためにそれらに縫い付けられた金属のスケールまたは鋲で補強されている革のプレートから成るスーツです。 動物のアーマークラスがすでに6よりも優れているのでなければ、スケールバーリングは動物にアーマクラス6を与える。

トラップ:2つの座席を持つ小さな二輪車で、1つのポニー、ラバ、ロバに引かれます。
トラップは貨物の輸送に使用できますが、主に個人輸送の手段として設計されています。
ワゴン:馬のチームによって引っ張られる大型四輪車。 荷馬車は主に貨物輸送に使用されますが、一部の旅行者はテントの代わりとしてそこに住んでいます。

海上輸送
長距離旅行の場合、陸上よりもボートで移動する方がはるかに効率的です。目的地によっては、陸上移動が不可能な場合があります。
キャラクターが確立されたルートに沿って移動している場合は、既存の船の通過を予約できます。
そうでなければ、彼らは船を購入し、それを航海するために乗組員を雇う必要があるかもしれません。
船やボートには熟練した船員が必要だが、熟練していない漕ぎ手が必要な場合もある。
5人以上の乗組員が必要な場合、そのうちの1人は船長でなければならず、15人以上の乗組員が必要な場合、そのうちの1人は船長でなければならず、1人は最初の仲間でなければなりません。
乗組員(および説明で言及されている場合は部隊)は、船の積載量には含まれません。
バーク:バークとは、縦100〜横150、横25〜横30の3つのマスト船で、喫水は10〜12フィートです。
船首と船尾には盛り上がったデッキがあり、船には最大2つの軽いカタパルトまたは大砲を取り付けることができます。
乗組員に加えて、バークは50人の部隊を収容することができる。
カヌー、川:カヌーとは、縦15 '×横3'、小型の1 'のボートです。
カヌーは通常、木製の枠の上に張られたキャンバスや皮で作られ、1~2つの座席を持つ。
カヌーは河川や湿地帯での使用を想定して設計されており、陸を越えて容易に運搬することができます。 カヌーは持ち運ばれると1,000cnの重さになりますが、2人で運ぶことができます。
カヌー、海:海のカヌーは、縦15 '、横3'、小型のボートで、1つの喫水があります。安定性のために片側または2つのフロートが両側にはみ出します。 海カヌーは通常、ワックスをかけたキャンバスまたは木枠の上に広がる皮でできており、1〜2席あります。
海のカヌーは沿岸水域で使用するために設計されていて、陸を越えて運ぶことができます。
カヌーは持ち運ばれると3,000cnの重さがありますが、その重量を2〜4人で運ぶことができます。
ガレー船:Galleyは長さ60-100フィート、幅10-15フィート、喫水2-3フィートの外航船です。
喫水が小さいので、広い範囲であれば川沿いに移動することができます。
リストされたスピードは、帆下のギャレーのためのものです。
準備が整っていれば、18マイル/日で漕ぐことができる。 ギャレーには一列の漕ぎ手があります。
ギャレーには軽量船の衡角(3,000gpのコスト)と最大2個の軽量カタパルトまたは大砲を取り付けることができます。
乗組員に加えて漕ぎ手には通常20人が収容される。
ロングシップ:ロングシップは、縦60〜横80フィート、横幅10〜15フィートのシングルマストボートで、喫水は2〜3フィートです。 それは、河川や海岸沿いの部隊輸送用に設計されています。 75人の乗組員は通常、必要に応じて漕ぎ手と兵士の両方の役割を果たします。
記載されている速度は航海中の船積みのためのものです。 準備が整っていれば、18マイル/日で漕ぐことができます。
通過、平均:平均通過には、最大1,000cnの収容力と基本的な食事、そして追加の5,000cnの収容スペースがある小さな共用キャビンが含まれます。
運賃、基本:基本通過には、500cn以上のスペースがある共有保留の二段組が含まれます。キャラクターが自分の食べ物を持ってくるか、船の食べ物を別に支払う場合を除き、食事は含まれません。

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DarkDungeons 116

ジョスティング・プレートとも呼ばれるスーツアーマーは、持ち主に合わせて特別に作られなければならず、保護のためだけでなくステータス・シンボルとして貴族によってしばしば着用されます。 しかし、それは他のどの(魔法のない)甲冑よりも多くの防御を提供します。 スーツアーマーは、キャラクタにアーマークラス0を与え、エリアエフェクト攻撃(火球や龍の息など)によってキャラクタに加えられたすべての損傷を、ダメージダイスのダイごとに1ポイント減らします。 スーツアーマーが魔法である場合、それは強化ボーナス2ポイントにつき追加のポイントでそのようなダメージを軽減します。
不幸なことに、スーツアーマーはトーナメントでの使用や着用者が馬に乗って時間を過ごすパレードのために設計されているので、徒歩で着用すると非常に大きくて騒がしいです。 徒歩では、スーツの鎧を着た人が120フィート離れたところまで移動する音が聞こえますが、驚きはありません。;そして、1ラウンドにつき1/6のチャンスで、ノックされた場合には助けなしで立つことができます。
陸上交通
砂漠を横切ってトレッキングしたり、街から街へと移動したり、ドラゴンの溜まりでいっぱいの貨車を運転したりするにしても、冒険者は歩く以外に陸上輸送を必要とすることがよくあります。
陸上輸送のほとんどすべてが動物によって行われており、これらの動物の大多数は、最小の子馬から最大の荷馬まで、馬とラバです。
表8-4に記載されている速度は、記載されている収容能力まで荷物を運んでいる動物のものです。 動物は記載されている積載量の2倍の積載量を持ち運ぶことができますが、その間に記載されている速度の半分でしか移動できません。
車両を牽引する動物は、自らの容量ではなくカートやワゴンの積載容量を利用しており、このように車両につないだ状態では積載できない。 車両を引くとき、動物は、車両がその能力まで運んでいるときにはその通常の速度で、そして車両がその能力の2倍まで運んでいるときには半分の速度で動く。
バンデッド バーディング:これは主にチェーンメイルとメイルに固定された水平方向の金属ストリップからなるスーツです。
バンデッド バーディングでは、動物のアーマークラスがすでに4より優れている場合を除き、動物のアーマークラスは4になります。
ラクダ:ラクダは通常、砂漠または砂漠に生息する場所で見られますが、馬があまりうまく行かない場所にあります。
カート:1頭以上の馬に引っ張られる中型二輪馬車。 カートは貨物を運ぶために設計されており、任意に運転者のための座席を有することができる。 もし席がなければ、馬を先導しなければならない。
Chain Barding:これは、柔軟な保護材を形成するために互いに連結されている小さな金属リングで主に構成されているスーツです。 チェーン・バーディングは 動物のアーマークラスが既に5より優れていない限り、チェーンバーディングは動物にアーマークラス5を与えます。
ロバ:ロバに乗ることはめったにありませんが、ロバは、多少意地が張っていても、安価な群れを作ります。
フィールド・バーディング:これは主に、チェーン・メールとリンクされた大きな金属製のプレートで構成されたスーツです。 プレートは通常のプレートバーディングよりも重くて数が多いです。 フィールドバーディングは動物のアーマークラスがすでに2よりも優れていない限り、動物にアーマークラス2を与えます。
荷馬:力のためにスピードを犠牲にし、長距離にわたって重い荷物を運ぶことができる、大きくて力強い馬。
馬(乗馬):典型的なウマで、速くて軽いが容易に動揺し、戦闘状況には適さない。
馬(戦争):戦闘現場でパニックを起こさないように特別に訓練された大きな馬。
ジョウストバーディング:これは主に動物の前面を完全に保護するための重なり合う金属板で構成されたスーツで、激しい競技の際に怪我から動物を保護します。 プレートはフィールドバーディングよりもさらに重い。 ジョウストバーディングでは、動物のアーマークラスがすでに0よりも優れている場合を除いて、動物にはアーマークラス0が与えられている。
レザーバーディング:レザーのプレートとストリップで構成されたスーツ。 革を硬くするためにワックスで煮ることが多い。 革の甲冑は、動物のアーマークラスがすでに7より優れていない限り、アーマークラス7を動物に与えます。
ミュール:ロバと馬の間の十字架で、両方とも最高の機能を兼ね備えています。 ロバよりも大きくて頑丈だが、馬よりも賢い。
プレート・バーディング:これは主に、チェーンメールと連動する大きな金属製のプレートで構成されたスーツです。 動物のアーマークラスが3より優れている場合を除き、プレートバードは動物にアーマクラス3を与えます。
ポニー:他の種類の馬より飼料が安く手入れが簡単な小型軽量馬ですが、体力が劣ります。
サドルとタック:サドル、毛布、手綱、馬に安全に乗るために必要なものすべて。 これらのアイテムがなくても裸で馬に乗ることは可能ですが、馬をコントロールするために行われたDex Checkは-3の有効な器用さで行われます。
サドルとタックの200cnの積載量は、ライダーの体重ではなく、それに付随するバッグやポーチに入れて運ぶことができる体重のことです。

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DarkDungeons 115

短剣:短剣とは、真っ直ぐな18インチ〜2フィートの刃を持つ刀です。(! 長さ的に日本語での適当な単語は脇差程度である。) 主に武器を斬撃するのではなく突き刺しとして使用されるこの小さな刃は片手で使用することができます。(!使用方法は、気候風土が影響する。)
両手用剣:両手用剣(グレートソードとも呼ばれる)は、4フィートから5フィートの刃を持つ大きくて重い刀です。 いつも両手が必要です。
トライデント:三叉槍は、フォークのように最後に3つのタインに分割された短い(4 'から6')スピアです。 それぞれの先端には、削られ尖っています。 トライデントは、一方で近接攻撃または投げ武器として使用され、先端の棘はトライデントが引き出されたときに魚を水中から持ち上げることができるため、漁具の槍として使用されることがよくあります。
ホイップ:鞭は5フィートから15フィートの織り革コードで、片手で使用されます。 ホイップはほとんどダメージを与えず、深刻な戦闘よりも体罰に使用されることが多くなります。
甲冑
甲冑は、革や金属製の丈夫な衣類で、着用者を保護するものだ。 ゲーム用語では、これはそれを身に着けているキャラクターのアーマークラスをデフォルト値の9からより良い(すなわちより低い)値に減らす。 この値は【敏捷力】や魔法の要素によって、あるいは盾の使用によってさらに調整されるかもしれません。
鎧は鎧袖や脛当てからヘルメットやガントレットまで、さまざまな部品で作られていますが、ダークダンジョンの鎧はセットで使う考えられています。(! システム化するために簡易的ざっくりまとめていると考えるべきです。) 2組のチェーンメールは、1つがチェーンシャツ、チェーントロー、鎖頭巾で構成されていても、もう1組が革製のバンブレーとスチールヘルメットで構成されている場合でも同じであると見なされます。
装甲を作るほとんどの人、特に魔法の装甲を作る人は異なる人種の顧客のためにそうするだろうから、ほとんどの装甲は異なるサイズの着用者に合うようにそれを調節できるストラップなどで作られている。 そのため人間と亜人間はすべて同じ鎧を身につけることができる。 同様に、ほぼ同じ人間から半分のサイズまでのサイズ範囲のほとんどのヒューマノイドも、同じ甲冑装甲を身に付けることができます。
バンデッドメール:主にチェーンメールで構成されたスーツで、水平の金属ストリップがメールに固定されています。 バンデッドメールは、キャラクタに4の甲冑クラスを与えます。 プレートメールの保護はありませんが、安くて軽いですね。
チェーンメール:主に小さな金属の輪でできたスーツで、輪をつなげて柔軟な素材を作ります。 チェーンメールは、アーマークラス5を提供します。
レザーアーマー:これは、革プレートとストリップで構成されたスーツのようなものです。 革はワックスで固めて固めることが多いです。 レザーアーマーのアーマークラス7で、天然素材なのでドルイドも着用できます。 また、軽くて静かなので、盗賊が着用することもできます。
プレート・メール:これは主に大きな金属プレート (最大のものはブレストプレート) で構成されたスーツで、チェーン・メールとリンクされています。 プレートメールはキャラクターにアーマークラス3を与える。
スーツアーマーは特注されたものなので、中古品でも盗品でも最高の鎧です。
スケールメール:革製のプレートに金属製のスケールやスタッドを縫い付けて保護を強化したスーツです。 スケールメールは、キャラクタにアーマークラス6を与えます。
シールド:シールドは、木または金属の大きな固体で、片手で保持されるか、片方の腕に固定されます。 これは近接攻撃を回避し、飛び道具の攻撃からの防御を提供するために使用されます。 盾は通常鎧と一緒に使用され、キャラクターのアーマークラスに-1の追加ボーナスを提供します。 他の甲冑なしで使用された場合、シールドはキャラクターの自然なアーマークラス9に-1の合計 アーマークラス8のボーナスを提供します。 木製のシールドは、天然材料で作られているので、ドルイドも使用することができます。
スーツアーマー:これは主に重ね合った金属製のプレートで作られたスーツで、下にチェーンメールが入っています。

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DarkDungeons 114

長弓:長い弓とは、4〜6フィートの長弓のことで、単一の木材またはさまざまな木材を組み合わせたものです。 長弓は両手を使って矢を射ます。 弓は矢を使う必要がある。
短弓:短弓とは、3〜4フィートの弓のことで、単一の木材またはさまざまな木材を組み合わせたものです。 短弓は両手を使って矢を射ます。 弓は矢を使う必要がある。
Cestus:Cestusはスパイクまたはブレードの付いた金属製のバンドです。 小さな武器だけですが、手のかからないペナルティを負うことなく使用できます。
こん棒:こん棒は粗い鈍器です - 粗い形の木片にすぎません - それは片手で使うことができます。
クロスボウ、ヘビー:ヘビークロスボウは大きな両手ミサイルの武器です。 それは強力な金属製の腕とクランクを使用して引き戻された弦を持っています。クロスボウは矢としてボルトの使用を必要とします。(!クロスボウ用の太く短い矢(Crossbow bolt)。
クロスボウ、ライト:軽クロスボウは中サイズの飛び道具です。 それは強力な金属腕とレバーを使って引き戻される弦を持っています。 クロスボウは矢としてボルトの使用を必要とします。
短剣:短剣とは、長さが18インチ以下の短いライトブレードです。 短剣はサイズが小さいため隠すのが簡単で、投げられたり近接攻撃に使用されることがあるので、短剣は人気のある武器です。
ハルバード:ハバードは、長さが6~8インチの大きなポールアームで、頭の長さは長いが、片側に斧の刃がついており、裏側にフックがついている。
投擲用ハンマー:投擲用ハンマーは投げのために重み付けされている長さが18 "から2"までの片手ハンマーです。 その名前にもかかわらず、それは近接攻撃にも使うことができます。 その名前にもかかわらず、それは近接攻撃にも使うことができます。
ハンマー、戦争:戦争ハンマーは、通常2フィートから3フィートの大きさの大きなハンマーです。 戦争のハンマーの頭はバランスをとるために対称的であることが多い。
Javelin:javelinは、軽い片手投げの槍です。 投げられた武器として主に使用されているが、近接攻撃で使用することも可能である。
ランス:馬上槍は非常に長い槍で、9フィートから12フィートの長い槍です。 徒歩で使用するにはあまりにも面倒であり、取り付け時にしか使用できません。
メイス:メイスは、重い金属製の頭を持つ2〜3インチの長さのシャフトで構成される片手の近接武器です。 先端部は滑らか(丸いかナシ形)であることができます、フランジまたはスタッドを含むことができます、あるいは拳または頭蓋骨または他の丸い物の形に彫刻することさえできます。
ネット:戦闘で使用するために設計されたネットは一般的に直径が6 'から9'で、飛んだときに開いた状態に保つために通常その端の周りに小さな重さがあります。 この配置では、中央に持っていると片手で投げられます。 ネットは戦闘で相手にダメージを与えることはありませんが、優れた防御用武器です。
パイク:パイクは7〜15フィートという非常に長い槍です。 それは両手を使ってのみ振り回すことができます。
ピストル:ピストルは9〜12インチの短い砲です。 片手だけで発射できますが、リロードするには両手が必要です。 ピストルは弾薬としての弾丸とそれらを発射するための赤い粉の両方を必要とします。
ポールアックス:ポールアックスは、6フィートから8フィート'の長さのシャフトを持つ斧の刃(通常は片面ですが、場合によっては両面)です。 それは両手で大きな二股の斧のように作られている。
シールド、角付き:角付きシールドは、ホーン、スパイク、またはブレードがシールドに対して直角に中心から突き出ている小さな(1インチ)バックル(ストラップオンシールド)です。 これは主に攻撃に使用され、通常のシールドボーナスを提供するものではなく熟練度に基づくACボーナスのみ加算されます。
シールド、ナイフ:ナイフシールドとは、片側から腕に直角に突き出ているナイフの刃が付いた小さな(1インチ)バックル(ストラップオンシールド)です。 これは主に攻撃に使用され、通常のシールドボーナスを提供するものではなく熟練度に基づいたACボーナスのみです。
シールド、刀:刀の盾は、刀または刀の刃を備えた中型(1 ')のバックル(ストラップ式盾)です。 手の後ろから突き出るように、端から突き出し、手の腕と平行にします。 これは主に攻撃に使用され、通常のシールドボーナスを提供するものではなく熟練度に基づいたACボーナスのみです。
シールド、Tusked:Tuskedシールドは大きなホールドアウトシールドで、縁の周りにスパイクがあり、中心からスパイクが突き出ています。 この重い盾は両手で使用しなければならず、通常のシールドボーナスを提供するものではなく熟練度に基づいたACボーナスのみです。
スリング:ひもは長い(4フィートから6フィート)革紐で、半分にポーチが付いています。 使い手はコードの一方の端を手首に巻き付け、もう一方の端を同じ手で握ります。 彼らはそれから袋に鉛の餌を置き、彼らの頭上で紐を振る。 スイングの中間点で、彼らはペレットを解放するルーズエンドを手放しました。 スリングは通常弾としてペレットを必要としますが、打撃とダメージのロールに-1のペナルティがありますが、それらは地面から取った石と共に使用することができます。
スムーズボア:スムーズボアは長銃で、3フィートから5フィートの長さです。ライフリング(旋条)が無い銃のこと。 火と再装填の両方に2つの手が必要です。 スムーズボアは弾薬としての弾丸と赤の火薬の両方を必要とします。
槍:槍は5フィートから7フィートの長いシャフトで、突き刺し刃がついています。 その長さにもかかわらず、槍はバランスのとれた武器であり、近接攻撃でも片手攻撃でも投げることもできます。
スタッフ:スタッフは、最も単純な武器の1つです。 それは長さ5フィートから7フィートの長さの木から成り、両手で振り回されています。
ソード バスタード:ろくでなしの剣、ロングソードとも呼ばれ、片手または両手のどちらかで使用される長い(3 'から4')幅の狭い刃を持つ刀です。 同じ武器習熟度が両方の使用形態をカバーします。
剣法:普通刀は、直線または曲線刃2フィートから3フィートの刀剣である。 この刀は、シミターズから広刀まで、さまざまな種類の刀、さまざまな種類の刀を含んでいます。

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DarkDungeons 113

クィバー(Quiver)。20本の矢やクロスボウのボルトを収納できる革製の容器。
食料(1週間分、乾燥したもの)。乾燥したもの、燻製したもの、またはその他の保存食で、一人の人に一週間分の食事を与えるのに十分な量。保存食とは、この食品が不味くなる前に2ヶ月持つことを意味します。
食料(1週間分、生鮮食品)。一人の人が一週間食べられるだけの生鮮食品。1週間後には食べ物が腐ってしまいます。

レッドパウダー(フラスコ)。赤い粉は自然界に存在する魔法の物質で、特殊な性質を持つ。樽の中などに大量に入っている場合は全く安全であるが、少量の場合は危険な可燃性や爆発性を持つ。通常はタルクなどの軟らかい岩石のような状態で地下の大規模な鉱床に存在しているが、通常はそれを粉砕して(発火しないように水風呂に入れて)粉末状にして販売している。水は一時的に赤い粉の爆発性を抑えますが、それを損なうことはなく、十分に乾燥させれば再び使用することができます。通常、赤い粉は鉄砲の動力に使われ、フラスコ1本で100発の鉄砲や1発の大砲の動力になります。
しかし、緊急時にはフラスコの中に芯や導火線を入れて火をつけ、手榴弾のような武器として投げつけることもできる。この場合、10分以内にいる全ての人に2d6のダメージを与えるために爆発する。対Breath Weaponのセービングスローができる対象には半分のダメージしか与えない。赤い粉には異常な自己安定性があるため、複数のフラスコを組み合わせてより大きな爆発をさせることはできない。
ロープ(50'):7,500cn(約3人およびその装置)をサポートできる強力な麻またはシルクロープです。
サック(200cn入り)。片手で持ったり、馬などの重荷に積んだりするための帆布製の袋。ベルトに巻けるくらいの大きさ。

サック(600cn):2個の手を運んだり、馬やその他の重荷を背負ったりするためのキャンバス地です。
呪文の書:魔法使いやエルフが自分の呪文を書くための大きな本です。呪文の本は100ページで、100レベル分の呪文を書き込むことができます。
盗賊の道具。各種ロックピック、針、針金、ペンチなど。泥棒はこれらの道具がないと鍵を開けたり、罠を解除することができません。

ティンダーボックス。防水された箱に入った火おこし道具一式。ティンダーボックスを使って火を起こすには1d3ラウンドかかります。
トーチ 1'から2'の長さの木材をピッチやタロウに浸したもの。松明は半径30フィートの範囲に光を放ち、1時間燃え続ける。戦闘中に使用した場合、松明はクラブと同じ扱いです(同じ武器の技も使用します)。
ウォータースキン:ウォータースキンは、2パイント(約1日分)の水またはその他の液体を保持できる柔軟な革袋である。
武器
すべての場合、武器の詳細については第6章「武器技能」を参照してください。
戦斧:戦斧バトルアックスとは、長さ2'-4'の両手斧のことで、通常は両刃または刃の裏にスパイクが付いています。
手斧: 手斧は片手で持つ長さ1'-2'の斧で、通常は片刃である。手斧は持ち主が近接戦闘時に向かって突進している間に投げられることが多い。
ブラックジャック:ブラックジャックは,コッシュとも呼ばれる.ブラックジャックは柔らかすぎて大きなダメージを与えることはできないが,永久的なダメージを与えずに一時的に人を気絶させるのには非常に有用である.
吹き矢 (小型) :小さなブローガンは、小さなダーツが吹き込まれる長さ1’-2’のチューブです。吹き矢は小さすぎて傷以上にはできませんが、毒を刺すには有効な手段です。小型吹き矢は片手で使用できます。吹き矢は矢としてダーツを使用する必要があります。
吹き矢 (大型) :大きなブローガンは、小さなダーツが吹き込まれる長さ2’-4’のチューブです。吹き矢は小さすぎて傷以上にはできませんが、毒を刺すには有効な手段です。大型吹き矢は両手で使用でします。吹き矢は矢としてダーツを使用する必要があります。
ボーラ:ボーラは、長さ3'-4'で接続されたロープの両端に重り(通常は3つ)のセットです。ボーラを回転させて相手に投げつけ、相手の首を絞めたり、絡めたりする。

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DarkDungeons 112

標準装備
矢:矢は弓で使われる弾である。 同じ矢は、長い弓または短い弓のいずれかで使用できます。 矢はしばしば使用されます。 戦闘の終わりには、戦闘中に発射された矢の半分(ラウンドダウン)を回復できるだけである。 残りは、失われるか、使用不可になります。
バックパック(400cn):肩紐付きの革またはキャンバスバックパックで、手を離しながら荷物を運ぶことができます。
ベルト:しっかりとした革ベルト。
ボルト:ボルトはクロスボウで使用する矢です。同じボルトでもヘビークロスボウでもライトクロスボウでも使用可能です。ボルトは使用中に壊れてしまうことが多いです。戦闘終了時には、その戦闘中に発射されたボルトの半分(ラウンドダウン)しか回復できません。残りは失われるか使えなくなる。
ブーツ(無地):シンプルながらもしっかりとしたハードな牛革ブーツ。
ブーツ(ファンシー)。飾りのついたブーツで、折りかえしのトップや、革にデザインや模様が施されている場合もある。
銃弾:銃弾は銃で使われる弾薬である。 同じ弾丸はピストルかスムースボアのどちらかで使える。
弾が発射されても回収できず、欠損したものは用途を超えて変形してしまう。
クローク(ショート):ウエスト丈の耐候性アウターウェア。
マント(ロング)。膝から足首までの長さの耐候性のあるアウター。
衣類(農民):農民または手作業の労働者(または奴隷でも)が着る単純な衣服。
衣類(商人): 中級の職人や商人が着る上質の衣類。
衣類(ノーブル):貴族やその他の金持ちが着る服。
服装(王族):王にぴったりの豪華絢爛な服と、天皇にぴったりの服です。
ダーツ:ダーツは吹き矢で使われる矢である。 同じダーツは、小型または大型のブローガンでも使用できます。 ダーツは通常、使用前に何らかの種類の毒に浸漬されますが、基本的な価格には含まれません。 ダーツはよく使われます。
戦闘の終わりには、戦闘中に発射されたダーツの半分(ラウンドダウン)を回復することができるだけである。 残りは、失われるか、使用不可になります。
グラッピングフック:ロープの端に連結された大きな鉄フックで、壁や木の枝などのターゲットに振り回されます。フックはターゲットをキャッチし、ロープを登る人の体重を支持します。
ハンマー(小):ハンマー釘、スパイクまたはテントペグ用の作業ハンマー。
帽子:ワックスを塗ったリネンで作られた耐候性のある帽子。
聖なるシンボル。これは、キャラクターの宗教のアイコンを表す小さなシンボル、通常は金属である。彼らは1つなしで動作することができますが、ほとんどの聖職者は、聖なるシンボルを運ぶ。
聖水(小瓶)。聖職者などの司祭が特に用意した水。一部の宗教儀式で使用され、一部のアンデッドモンスターにダメージを与えることができる。
鉄スパイク:9インチのロングアイアンネイル。
ドアを開け放したり(またはシャット)、テントの留め具として使用するなど、さまざまな用途があります。硬い表面に打ち込むためのハンマーを伴う場合に最も有用である。
[ランタン]:30'半径の範囲内でライトを照射したランプを使用します。
油の1本のフラスコは4時間続く。
鏡(スチール)。個人的な身だしなみを整えるのに便利なほか、曲がり角を見回したり、直接見ずにクリーチャーと戦ったりするのにも役立つ。このような方法で戦うと攻撃のロールに-2のペナルティを与える。
油(フラスコ):微級ランタン油。
燃える芯が挿入されている場合、半径 5 フィート以内の全てのプレイヤーに 1d8 の ダメージを与え、緊急ミサイル兵器にすることができます(炎上する危険性については第 9 章「ダンジョンの 掘り下げ」を参照)。
ペレット:ペレットはスリングで使用される弾薬である。ペレットは使用中に紛失しやすいです。戦闘終了時、キャラクターはその戦闘中に発射されたペレットの半分(ラウンドダウン)しか回復できません。残りは失われます。
ポール(10'):頻繁に使用される木の棒が使われることが多い。
財布(ホールド50cn):ベルトに結び付けた小さな革または布巾着またはポーチ。

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DarkDungeons 111

パート3-ゲームをプレイする
第8章 冒険のための装備
お金が世界を動かすと言われていますが、ダークダンジョンズの世界でも現実世界と同じように当てはまります。貿易と商業は文明のバックボーンであり、勇敢な冒険者であっても、食料から鎧、船、さらには包囲砲に至るまで、物を買う必要がある。


マネー
人々が実際に使用する貨幣の種類(コインの名称や額面)は、キャンペーン設定によって異なりますし、個々のキャンペーン設定の中では国によっても異なるでしょう。しかし、シンプルさと一貫性のために、ダークダンジョンズのルールではシンプルな金貨を前提としています。ほとんどの価格が測定される標準的なコインは「ゴールドピース」(通常は「gp」と略されます)です。ゴールドピースの価値は、人為的な経済的価値ではなく、文字通り金の重さである。
為替レートなどの複雑な経済的要因は存在しないと仮定しています。 訳注)この要素はゲームマスターの負荷が増えます。 金貨とは、直径約3cm、厚さ約1/3cmの大きな(現実世界の基準では)金貨のことです。この量の金の重さは1.6オンス、つまり1ポンドの10分の1です。したがって、1ポンドの金貨は10gpの価値があり、10gpは1ポンドの重さになります。他にも、銅、銀、エレクトラム(金と銀の天然合金)、プラチナなど、同じような重さの異なる金属で作られたコインもあります。これらの金属の相対的な希少性によって、金と比較して異なる価値を持つコインが作られています。

1cp(銅貨)=1/100gp
1sp(銀貨)=1/10gp
1ep(エレクトラム(琥珀金)貨)=1/2gp
1pp(白金貨)=5gp
ゲーム開始時点の資金
新規に作成された1レベル目のキャラクターは、農民の服1セットと、他のアイテムに使用できる3d6×10gppを持ってスタートします。また、新しく作成された魔法使いやエルフのキャラクターは、「Read Magic」と他の1級レベルの呪文が書かれた呪文の本を持ってスタートします。キャンペーンの途中でキャラクターが登場した場合(死んだキャラクターの代わりに登場した場合)、ゲームマスターはそのキャラクターにお金と装備品(魔法のアイテムを含む)を、他のパーティの残りのメンバーが持っている金額に応じて与えなければなりません。 加重と重さ 金貨が価格の基準であるように、金貨の重さは1ポンドの10分の1の重さがあり、重量の基準となります。
ほとんどのアイテムの重さはコイン(通常はcnと略される)で表されます。キャラクターは通常400cnしか持ち歩けませんが、その重さの影響を受けずに移動することができます。重さを変えて移動できる距離は以下の通りです。
最大400cn=40'/ラウンド
401cn~800cn=30'/ラウンド
801cn~1,200cn=20'/ラウンド
1,201cn~1,600cn=10'/ラウンド
1,601cn~2,400cn=5'/ラウンド
2,401cn以上=移動できません
鎧はキャラクターの拘束力を計算する際にカウントされますが、通常の服は着ている場合はカウントされず、携帯している場合のみカウントされます。拳法使いは通常の40分/ラウンドよりも速く移動することができます。拘束されているときは、他のキャラクターの動きに比例して、その動きを他のキャラクターの動きに比例して減らしてください。

例:ブラザー・カルネ は 8レベルの拳法使いであり、そのため 65 分/ラウンドで移動することができる。 彼はエルフスターの意識不明の体を持って、何人かのオーガ鬼から逃げようとしています。鎧を着たエルフスターの体重は約170ポンド、1,700cnである。 これは普通の人の速度の8分の1(1周40分から1周5分)に減速するので、それに比例してブラザー・カルネの速度も遅くなる。ブラザー・カルネは8'/round(65'/roundの8分の1)の速度で彼女を運ぶことができる。

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DarkDungeons 67

フック:フック能力を持つ武器の装備者は、ダメージを与えるために攻撃する代わりに、相手を引っ掛けてトリップすることを選択できます。 キャラクターのプレイヤーは、攻撃のためにサイコロを振る前に、フックの試みが行われていることを知らせる必要があります。
攻撃が命中した場合、武器によるダメージは最小限であり、ターゲットは対麻痺 回避判定を成功するか、倒れやすい傾向があります。

投げ飛ばし範囲:投げ飛ばし範囲を持つ武器は、通常は投げられないものですが、示されている短距離/中距離/長距離で敵に大きなスキルと努力を払うことができます。
このような武器の投げかけでは、器用さの修正ではなくキャラクターの強さの修正を使用します。 そのような武器は空力的でなく、うまく飛ばないため、攻撃に驚かない相手は、半分のダメージを与えるために、デスレイ対回避判定を行うことができます。
ただし、対戦相手が武器を投げたそれぞれの戦いで初めて、彼らは攻撃の予期しない性質のために通常のチャンスで驚きのためにロールする必要があります。

ノックアウト:武器がヒットしたターゲットは、ヒットダイスまたは武器使用者の習熟レベルと比較したレベルに応じて、遅延、スタン、またはノックアウトされる可能性があります。 詳細については、表6-73を参照してください。 ターゲットは、効果を回避するために、ヒットしたときの装備者の熟練度に基づいたペナルティで、対デスレイ回避判定をしなければなりません。
これが失敗した場合、ターゲットは通常どおり遅延、スタン、ノックアウトの影響を受けます。 ノックアウトされた敵は、目覚める前に1d100ラウンドの間意識を失います。

射程距離:指定された3つの数値は、飛び道具の短距離/中距離/長距離です。

オフハンド:この能力を備えた武器は、使用者のオフハンドで使用した場合、通常の命中率と熟練度のペナルティを受けません。

ポイズンセーブ:この能力を持つ武器がポイズニングされている場合、ターゲットはリストされているペナルティを毒に対する回避判定に対して受けます。

セット:この武器の装備者は、チャージしている敵に対してそれを装います。 装備者は自動的にチャージしている敵に対するイニシアチブを獲得し、攻撃した場合は通常の2倍のダメージを与えます。

串刺し:武器がリストされたヒットダイス(またはレベル)の数以下の相手にヒットした場合、攻撃者がそのように選択した場合、相手は串刺しになる可能性があります。攻撃者は武器を手放す必要があり、1d4 + 4ラウンドの間、敵に巻き込まれたままで、各ラウンドで1d6のダメージを与えます。 対戦相手が武器を取り除いてラウンドを過ごす場合、彼らはそのラウンドに二重のダメージを与えますが、その後は武器から解放されます。

絞め殺し:武器の装備者が修正前にサイコロに示された数以上の数字を転がし、修正後に攻撃がターゲットにヒットした場合、攻撃のターゲットはリストされたペナルティでデスレイに対して即座に回避判定を行う必要があります 麻痺し、1d6 + 2ラウンドの絞殺後に死亡する。
ターゲットが絞殺から解放された場合、2d6ラウンドの間麻痺したままになります。 武器の装備者が必要な数を転がさずにターゲットにヒットした場合、ターゲットは、同じ回避判定ペナルティのあるもつれ武器であるかのように影響を受けます。

スタン:スタン能力を備えた武器は、命中した相手に対して、対デスレイ回避判定を行わない限り、武器の使用者とほぼ同じサイズ(またはそれ以下)の相手をスタンします。
一部の遠隔武器は、リストされた範囲でしか相手をスタンできません。 呆然とした相手は、攻撃したり呪文を唱えたりすることができず、通常の1/3の速度でしか移動できません。 気絶した相手は、アーマークラスに+2のペナルティ、すべての回避判定に–2のペナルティがあります。呆然としたキャラクターは、各ラウンドで回避判定とデスレイを行い、スタンを振り払うことができます。

投てき範囲:指定された3つの数字は、武器を投てきする射程の短距離/中距離/長距離です。 2回攻撃:この能力を備えた武器は、攻撃がプライマリハンドとオフハンドの武器によって行われたかのように、各ラウンドで2回攻撃することができますが、通常のオフハンドのヒットロールと熟練レベルへのペナルティはありません。

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DarkDungeons 65.66

素手打撃
素手打撃には、ボクシング、ストリートファイティング、その他の武道が含まれます。 素手打撃は、他の攻撃と混合する目的で片手攻撃と見なされますが、実際には身体の他の部分を使用した攻撃を含む場合があります。
ミスティックのキャラクターは特別な戦闘技術を知っており、スタンするためにストライクするのではなく、殺すためにストライクを選択することができますが、どのキャラクターも素手によるの戦闘を学ぶことができます。 殺すために攻撃すると、ここにリストされているダメージの代わりに、表4-8にリストされているダメージが増加します。 殺すためにミスティック的な打撃をしても、ノックアウトのチャンスのためにロールバックされず、オフハンド攻撃を行うのではなく、表4-8にリストされている攻撃の数を取得します。
ミスティックは、イニシアチブをとる前に、使用している攻撃の形式を決定する必要があります。

例:ブラザー・カーンは、非武装のストライキでマスターレベルの習熟度を持つ10レベルの神秘家であり、大きなクラブで武装したオーガ鬼と戦っています。 ラウンドごとに、2回ストライクしてペナルティなしのオフハンド攻撃でスタンし、オーガをノックアウトするチャンスがあり、2d4のダメージを与える。 または、3回攻撃して殺すと、2d10のダメージを与えますが、オーガ鬼を倒す機会はありません。
どちらの場合でも、オーガは武装しているので、オーガを打つために+6のボーナスを受け取ります。
ノックアウト:非武装のストライクがヒットしたターゲットは、ヒットダイスまたはストライカーの習熟レベルと比較したレベルに応じて、遅延、スタン、またはノックアウトされる可能性があります。
詳細については、表6-73を参照してください。 ターゲットは、効果を回避するために、ヒット時のストライカーの熟練度に基づいたペナルティで対デスレイ回避判定に成功をしなければなりません。 これが失敗した場合、ターゲットは通常どおり遅延、スタン、ノックアウトの影響を受けます。 ノックアウトされた敵は、目覚める前に1d100ラウンドの間意識を失います。


鞭とは、片手で使用される長さ5〜15フィートの織り革のひもです。 鞭はほとんどダメージを与えず、深刻な戦闘よりも体罰に頻繁に使用されます。
エンタングル:武器がヒットするターゲットは、武器の使用者の習熟レベルと比較したヒットダイスまたはレベルに応じて、遅延、減速、または絡まる可能性があります。 詳細については、表6-67を参照してください。

ターゲットは、効果を回避するために、最初にヒットしたときの使用者の熟練度に基づいたペナルティで、対デスレイ回避判定を行わなければなりません。 これに失敗した場合、ターゲットは影響を受けますが、各ラウンドが完了するまで回避判定を繰り返し、成功した時点でターゲットは影響を受けなくなります。 絡まれたターゲットは攻撃したり、呪文を唱えたり、移動したりできません。


武器能力
前の表にリストされているさまざまな武器の能力を以下に説明します。
ACボーナス:武器を使用すると、キャラクターは各ラウンドで指定された数の着信攻撃に対してリストされたアーマークラスボーナスを獲得します。 たとえば、「-2 vs 3」というエントリは、武器の装備者が3回の攻撃に対して鎧クラスに-2のボーナスを獲得することを意味します。 キャラクターは、どの攻撃に対してボーナスを使用するかを決定できるため、最初に攻撃している弱い相手に対して使用するのではなく、ラウンドの後半に攻撃しているより厳しい相手に対して使用するためにボーナスを保存できます。

ただし、キャラクターは、攻撃をロールする前に、どの攻撃に対してボーナスを使用したいかを発表する必要があります。 これらのアーマークラスボーナスは、キャラクターが攻撃している敵のタイプに関係なく、関連するタイプの敵からの攻撃に対して使用する必要があります。

たとえば、通常の剣に熟練したキャラクターは、キャラクターが実際に非武装の敵を攻撃している場合でも、武装した敵からの1回の攻撃に対して-2 ACボーナスを受け取ります。 キャラクターが戦闘で2つの武器を使用する場合、それぞれの攻撃に対して最も有利なACボーナスを獲得します。 ボーナスは積み重なりません。

例:ブラックリーフは、利き手に通常の剣を、別の手にはクラブを振り回しています。 この場合、彼女はそれぞれの武器に熟練しているが、クラブは手に負えないので、熟練した技能のみを持っているとみなされる。 剣は、彼女に–2 AC対武装した敵による2回の攻撃を与えます。 クラブは彼女に、武装した敵による-1 AC対2の攻撃と、非武装した敵による-1 AC対2の攻撃を与えます。 武装した敵に対するボーナスはスタックしないため、各ラウンドのブラックリーフには、武装した敵による2回の攻撃に対して合計でACが2であり、武装していない敵による2回の攻撃に対して合計でACが1です。

壊れやすい:壊れやすいシールド武器は、通常の武器よりも壊れやすく、使用すると壊れる可能性があります。 それを使用するキャラクターが敵を攻撃するのに必要な正確な数をロールするか、敵がキャラクターを攻撃するのに必要な正確な数をロールするたびに、シールド武器が壊れる可能性があります。 ゲームマスターはd10をロールし、シールド武器自体の魔法のボーナスを追加し、それを打った武器(ある場合)の魔法のボーナスを差し引く必要があります。

変更された合計が5以下の場合、シールド武器は壊れています。 壊れても、アーマークラスのボーナスを提供しますが、攻撃に使用することはできません。
チャージ:装甲者のマウントがラウンドで20フィート以上チャージした後にチャージ能力を持つ武器を使用すると、武器は 通常の2倍のダメージを与えます。
御:この能力に数字が記載されている場合、武器の装備者は、それぞれに対して回避判定とデスレイを行うことで、この数字に等しい数の攻撃をそらすことができます。 回避判定が成功すると、攻撃はそらされ、キャラクターはダメージを受けません。

キャラクターはどの攻撃をそらそうとするかを決定できるので、最初に攻撃している弱い敵に対して使用するのではなく、後で攻撃しているより厳しい敵に対して使用するための試みを保存できます。
ただし、キャラクターは、攻撃がロールバックされる前に、どの攻撃を反撃しようとするかを発表する必要があります。 これらの偏向の試みは、キャラクターが攻撃している敵のタイプに関係なく、関連するタイプの敵からの攻撃に対して使用する必要があります。
たとえば、通常の剣に熟練したキャラクターは、キャラクターが実際に非武装の敵を攻撃している場合でも、武装した敵からのラウンドごとに1回の攻撃に対して偏向を試みます。
キャラクターが戦闘で2つの武器を使用する場合、各武器によって与えられた偏向の試みはスタックしません。 キャラクターは、どちらかの武器によって付与されたより高い回数に等しい回数の試行を使用するようになります。

遅延:遅延能力を備えた武器の装備者が対戦相手に命中すると、相手は対麻痺 回避判定をするか、次のラウンドで自動的にイニシアチブを失う必要があります。
武器の一部は、リストされた範囲の相手を遅らせることしかできない。

武器落とし:武器落とし能力を持つ武器の装備者は、ダメージのために攻撃する代わりに、相手の武器落としを試みることができます。
キャラクターのプレイヤーは、攻撃のためにサイコロを振る前に、武器落としの試みが行われていることを知らせる宣言をする必要があります。 攻撃がヒットした場合、攻撃のターゲットは、効果的な器用さに対する記載されたペナルティで器用さチェック(第5章:能力チェックとスキルを参照)を行うか、武器をドロップする必要があります。
ダブルダメージ:武器の装備者が、修正前にサイコロに示された数以上の数字を転がし、修正後に攻撃がターゲットに当たった場合、攻撃は通常のダメージ量の2倍になります。

エンタングル:武器がヒットするターゲットは、武器の使用者の習熟レベルと比較したヒットダイスまたはレベルに応じて、遅延、減速、または絡まる可能性があります。

詳細については、表6-72を参照してください。 ターゲットは、効果を回避するために、最初にヒットしたときの使用者の熟練度に基づいたペナルティで、対デスレイ回避判定を行わなければなりません。 これに失敗した場合、ターゲットは影響を受けますが、各ラウンドが完了するまで回避判定を繰り返し、その時点でターゲットは影響を受けなくなります。 もつれたターゲットは攻撃したり、呪文を唱えたり、移動したりできません。

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オールドスクールのロールプレイング ロールプレイングのあり方

https://oldschoolroleplaying.com/

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DarkDungeons 63.64

ソード、バスタード(片手)
ロングソードとも呼ばれるろくでなしの剣は、片手または両手で使用される長い(3フィートから4フィート)幅の狭い刃を持つ剣です。
同じ武器の習熟度は、両方の使用方法をカバーしています。

ソード、バスタード(両手)
ロングソードとも呼ばれるろくでなしの剣は、片手または両手で使用される長い(3フィートから4フィート)幅の狭い刃を持つ剣です。 同じ武器の習熟度は、両方の使用方法をカバーしています。

ソード、ノーマル
通常の剣は、長さが2フィートから3フィートの直線または曲線の刃を持つ片手剣です。
この種類の剣には、シミターからブロードソード、さらにはレイピアまで、さまざまなスタイルの剣が含まれます。
武器落とし:武器落とし機能を持つ武器の使用者は、ダメージを与えるために攻撃するのではなく、敵の武器落としをすることを選択できます。 キャラクターのプレーヤーは、攻撃のためにサイコロを振る前に、武器落としの試みが行われていることを宣言する必要があります。
攻撃がヒットした場合、攻撃のターゲットは、器用さのチェック(第5章:能力チェックとスキルを参照)を行って、効果的な器用さに対するリストされたペナルティを課すか、武器を落とす必要があります。

ソード、ショート
日本語で適当な言葉がありません。脇差よりは少々長い
ショートソードとは、18インチから2フィートのブレードがまっすぐな剣です。 主に斬撃ではなく突き刺し武器として使用されるこの小さな刃は片手で使用できます。
武器落とし:武器落とし機能を持つ武器の使用者は、ダメージを与えるために攻撃するのではなく、敵の武器落としをすることを選択できます。 キャラクターのプレーヤーは、攻撃のためにサイコロを振る前に、武器落としの試みが行われていることを宣言する必要があります。
攻撃がヒットした場合、攻撃のターゲットは、器用さのチェック(第5章:能力チェックとスキルを参照)を行って、効果的な器用さに対するリストされたペナルティを課すか、武器を落とす必要があります。

剣、両手
両手剣は、大剣とも呼ばれ、4フィートから5フィートの刃を持つ大きくて重い剣です。
常に両手で使用されます。
スタン:スタンアビリティを持つ武器は、命中した敵に対して、回避判定対デスレイを行わない限り、武器の持ち手とほぼ同じサイズ(またはそれ以下)でスタンします。
一部の遠隔武器は、リストされた範囲でのみ敵をスタンできます。
気絶した対戦相手は呪文を攻撃したりキャストしたりすることはできず、通常の1/3の速度でしか移動できません。
スタンされた対戦相手は、アーマークラスに+2ペナルティ、すべての回避判定に–2ペナルティも持っています。
気絶したキャラクターは、ラウンドごとに対デスレイ回避判定行い、スタンを振り払うことができます。

トライデント 三又の鉾
トライデントは短い(4フィートから6フィート)槍で、フォークのように最後に3つの尖叉に分かれています。
各タインは通常、とげがあります。 トライデントは、片手で近接戦または投てき武器として使用されます。また、トライデントを引っ込めると、ポイントのバーブが魚を水中から持ち上げることができるため、釣りの槍としてよく使用されます。
串:リストされたヒットダイス(またはレベル)以下の数の敵に武器が当たった場合、攻撃者がそのように選択すると、敵が串刺しになる可能性があります。
攻撃者は武器を手放す必要があり、それは1d4 + 4ラウンドの間対戦相手に捕まったままで、毎ラウンド1d6ダメージを与えます。
対戦相手が武器の除去に1ラウンド費やすと、そのラウンドでは2倍のダメージを受けますが、武器はなくなります。

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DarkDungeons 62

スムーズボア
スムーズボアとは、3'から5'の長銃のことです。
それは両方の発射とリロードするために両手を必要とします。
スムーズボアには赤い粉と弾丸の両方を装填する必要があります。赤い粉についての詳細は第8章「冒険のための装備」を参照してください。
スタン。スタンアビリティを持つ武器は、その武器の持ち手とほぼ同じ大きさ(またはそれより小さい)の相手に当たった場合、相手がDeath Rayに対する回避判定を行わない限りスタンさせることができる。
射程距離のある武器の中には、指定された射程距離にいる相手を気絶させることしかできないものがある。
気絶した相手は攻撃や呪文を唱えることができず、通常の1/3の速度でしか移動できない。また、気絶した相手はアーマークラスに+2のペナルティを受け、全ての回避判定に-2のペナルティを受ける。
気絶したキャラクターは毎ラウンド、対Death Rayの回避判定を行うことで、気絶を振り払うことができる。


槍は5~7フィートの長さのシャフトで、先端には刺すような刃が付いています。
その長さにもかかわらず、槍はバランスのとれた武器であり、片手で使うことも、投げて使うこともできます。
セット この武器の持ち手は、突進してくる敵に向かって槍を構えます。
この武器を持っている者は自動的に相手の主導権を獲得し、ヒットした場合は通常の2倍のダメージを与えることができます。
スタン。スタンアビリティを持つ武器は、その武器の持ち主とほぼ同じ大きさ(またはそれ以下)の相手にヒットした場合、相手が対デスレイする回避判定を行わない限りスタンさせることができる。
射程距離のある武器の中には、指定された射程距離にいる相手を気絶させることしかできないものがある。
気絶した相手は攻撃や呪文を唱えることができず、通常の1/3の速度でしか移動できない。また、気絶した相手はアーマークラスに+2のペナルティを受け、全ての回避判定に-2のペナルティを受ける。
気絶したキャラクタは、その気絶を振り払うために、各ラウンドで対デスレイ回避判定を行うことができます。

スタッフ
杖は最もシンプルな武器の一つです。
それはちょうど5'から7'の長さの木の長さで構成されており、両手で振り回すことができます。
ディフレクション(Deflect) このアビリティに数字が記載されている場合、その武器を持つ者はその数字に等しい数の攻撃を、それぞれの攻撃に対して対デスレイの回避判定を行うことで回避することを試みることができる。回避判定に成功した場合、攻撃はそらせられ、キャラクターはダメージを受けないことを意味する。
キャラクターはどの攻撃をそらすかを決めることができるので、たまたま先に攻撃してきた弱い相手に使うよりも、ラウンドの後半に攻撃してきた手強い相手に使うためにセーブしておくことができる。
ただし、攻撃がロールされる前にどの攻撃に対して偏向を試みるかを発表しな ければなりません。
この偏向の試みは、そのキャラクターが攻撃している相手のタイプに関係なく、該当するタイプの相手からの攻撃に対して使用されなければなりません。
たとえば、通常の剣のスキルを持つキャラクターは、実際に非武装の敵を攻撃している場合でも、武装した敵からの1ラウンドあたりの攻撃に対してたわみを試みます。
キャラクターが戦闘で2つの武器を使用する場合、各武器による偏向の試みはスタックしません。
キャラクターは、どちらかの武器によって与えられたより高い数に等しい数の試行を使用するようになります。

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DarkDungeons 61

盾、剣
剣の盾とは、剣や槍の刃が腕と平行に突き出ている中型(1')のバックル(ストラップオンシールド)のことで、手の後ろから突き出ているような形をしている。
主に攻撃に使用され、通常の盾のボーナスは得られず、熟練度に応じたACボーナスのみが得られる。
オフハンド。このアビリティを持つ武器は、手を離した状態で使用した場合、通常の命中率と熟練度のペナルティを受けない。

壊れやすい。壊れやすい武器は通常の武器よりも壊れやすく、使用時に壊れる可能性がある。使用しているキャラクターが敵にヒットするのに必要な数を正確に計算したり、敵がキャラクターにヒットするのに必要な数を正確に計算したりすると、シールドウェポンが壊れる可能性があります。
ゲームマスターはD10を転がし、シールドウェポン自体の魔法のボーナスを足して、それを打った武器の魔法のボーナス(もしあれば)を引く。
修正された合計が5以下の場合、そのシールドウェポンは壊れたことになります。
壊れた場合、アーマークラスのボーナスは残りますが、攻撃には使用できなくなります。

シールド、牙付き
タスクシールドは、エッジの周囲全体にスパイクがあり、中心からスパイクが突き出ている、大きなホールドアウトシールドです。
この重いシールドは両手で使用する必要があり、通常のシールドボーナスを提供しません。習熟度に基づくACボーナスのみ。
2つの攻撃:この能力を備えた武器は、まるで主要な手とオフハンドの武器によって攻撃されたかのように、各ラウンドを2回攻撃するために使用することができますが、ヒットするロールと熟達レベルに通常のオフハンドのペナルティなしで。

壊れやすい:壊れやすいシールド兵器は通常の兵器よりも壊れやすく、使用すると壊れる可能性があります。キャラクターが敵を攻撃するのに必要な正確な数をロールしたり、敵がキャラクターを攻撃するのに必要な正確な数をロールしたりすると、シールド兵器が壊れる可能性があります。
ゲームマスターはd 10をロールし、シールド武器自体の魔法のボーナスを加え、それを打つ武器(もしあれば)の魔法のボーナスを引く必要があります。修正された合計が5以下の場合、シールド兵器は破損しています。
壊れても装甲クラスのボーナスを提供しますが、もはや攻撃を行うために使用することはできません。

スリング
スリングは、半分の方法に沿ってポーチと長い(4'から6')革のコードです。
ウェイダーは、手首の周りにコードの一端をストラップし、同じ手で他の端を保持しています。彼らは、ポーチに石を配置し、彼らの頭の上にコードをスイングします。スイングの中間点では、彼らは緩んだを手放す の終わりに、それは石を解放します。
スタン。スタンアビリティを持つ武器は、その武器の持ち主とほぼ同じ大きさ(またはそれ以下)の相手に当たった場合、相手がDeath Rayに対する回避判定を行わない限りスタンさせる。
射程距離のある武器の中には、指定された射程距離にいる相手を気絶させることしかできないものがある。
気絶した相手は攻撃や呪文を唱えることができず、通常の1/3の速度でしか移動できない。また、気絶した相手はアーマークラスに+2のペナルティを受け、全ての回避判定に-2のペナルティを受ける。
気絶したキャラクターは毎ラウンド、対Death Rayの回避判定を行うことで、気絶を振り払うことができる。

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DarkDungeons 60

ポールアックス
極軸は、6フィートから8フィートの長さのシャフトを持つ斧の刃(通常は片面ですが、時には両面)で構成されています。
大きな両手斧のように両手で持っています。

シールド、角つき
角のあるシールドは、ホーン、スパイク、またはブレードがシールドから直角に中心から突き出ている小さな(1 ’)バックラー(ストラップオンシールド)です。 主に攻撃に使用され、通常のシールドボーナスを提供しません。 習熟度に基づくACボーナスのみ。
オフハンド:この能力を持つ武器は、使用者のオフハンドで使用された場合、通常のヒットと習熟度のペナルティを受けません。

ナイフシールド
ナイフシールドとは、小さな(1')バックル(ストラップオンシールド)で、ナイフの刃が腕に直角に左右に突き出ているものである。主に攻撃に使用され、通常のシールドボーナスは得られず、熟練度に応じたACボーナスのみが得られる。
オフハンド。このアビリティを持つ武器は、手を離した状態で使用した場合、通常の命中率と熟練度のペナルティを受けることはありません。
壊れやすい。壊れやすい武器は通常の武器よりも壊れやすく、使用時に壊れる可能性がある。使用しているキャラクターが敵にヒットするのに必要な数を正確に計算したり、敵がキャラクターにヒットするのに必要な数を正確に計算したりすると、シールドウェポンが壊れる可能性があります。

ゲームマスターはD10を転がし、シールドウェポン自体の魔法のボーナスを足して、それを打った武器の魔法のボーナス(もしあれば)を引く。修正された合計が5以下の場合、そのシールドウェポンは壊れたことになります。
壊れた場合、アーマークラスのボーナスは残りますが、攻撃には使用できなくなります。

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DarkDungeons 58.59


ジャベリン
槍は軽い片手投げの槍である。主に投げ槍として使用されますが、近距離でも使用することができます。


槍は9'から12'までの非常に長い槍である。歩いて使うには扱いにくいので、マウントした状態でしか使うことができません。
チャージ。Charge: ラウンド中にマウントが20フィート以上チャージされた後にこのアビリティを持つ武器を使用した場合、通常の2倍のダメージを与える。

メイス
メイスは、2'-3'の長さのシャフトと重い金属製の頭で構成された片手用の凶器です。頭部は滑らかな(円形または洋ナシ型)にすることができます、フランジやスタッドを含むことができます、またはさらに拳や頭蓋骨や他の丸いオブジェクトの形に彫刻することができます。

ネット
戦闘用に設計された網は、一般的に直径6フィートから9フィートで、通常は、それらが投げられたときにそれらを保持するために、その端の周りに小さな重りが付いています。このような配置は、中心に持っていれば片手で投げられるようにしています。網は戦闘中に相手にダメージを与えることはありませんが、防御力に優れた武器です。
エンタングル(Entangle)。武器がヒットしたターゲットは、その武器を使用している人の熟練度と比較 してヒットしたダイスやレベルに応じて、遅延、減速、絡み合いになることがあ ります。
詳細は表 6-72 を参照。
この効果を回避するためには最初の攻撃を受けた時にその武器を使用してい る人の熟練度に応じたペナルティを伴う Death Ray に対する回避判定を行わなければならない。これが失敗した場合、対象は影響を受けるが、それが成功するまでは毎 ラウンド回避判定を繰り返してもよく、その時点で影響を受けなくなる。
絡まれたターゲットは攻撃、呪文の唱え、移動を行うことができない。

パイク
槍は非常に長い槍で、7'から15'までの長さがあります。両手を使ってのみ使用することができます。
セット:この武器の使用者は、それを突撃中の敵に対抗することができます。
使用者は自動的に敵を倒すことで主導権を獲得し、ヒットした場合、通常の2倍のダメージを与えます。

ピストル
ピストルは長さ9インチから12インチの短銃です。
片手で発射できますが、リロードには両手が必要です。
ピストルは赤い粉と弾丸の両方を装填する必要がある。赤い火薬の詳細については、第8章「冒険のための装備」を参照。
ディレイ(Delay)。遅延アビリティを持つ武器の所持者がそれを使って相手にヒットしたとき、相手は麻痺に対する回避判定を行うか、次のラウンドで自動的にイニシアチブを失わなければならない。
一部のレンジ武器は指定された範囲でしか相手を遅延させることができない。

 

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DarkDungeons 57

ハルバード
ハルバードは長さ6'から8'の大型のポールアームで、頭には片側に斧の刃を持つ長いスパイクがあり、裏側にはフックが付いている。
武器落とし。
能力を持つ武器の使い手は、ダメージを与える代わりに、敵の武器落としようとすることを選択することができます。

そのキャラクターのプレイヤーは攻撃のためにサイコロを振る前に 武器落としが行われていることを宣言しなければなりません。攻撃がヒットした場合、そのターゲットは有効な器用さに記載されているペナルティ を加えて器用さチェック(第 5 章:能力チェックとスキル参照)を行うか、武器を捨てなければなりません。

フック
フック能力を持つ武器の所持者は、ダメージを与えるために攻撃する代わりに、相手をフックしてトリップさせること を選択することができます。
そのキャラクターのプレイヤーは攻撃のためにサイコロを振る前にフックの 試みが行われていることを発表しなければならない。
攻撃がヒットした場合、その武器は最低限のダメージしか与えず、ターゲットは麻痺に対するセービングスローを行うか、横たわるかしなければならない。

投擲ハンマー
スローイングハンマーとは、18インチから2'までの長さの片手用ハンマーで、投擲用の重りがついているものを指します。名前とは裏腹に、接近戦でも使用することができる。

スタン。スタン能力を持つ武器は、その武器の持ち手とほぼ同じ大きさ(またはそれより小さい)の相手に当たった場合、相手が対Death Rayのセービングスローをしない限りスタンさせることができる。
射程距離のある武器の中には、指定された射程距離にいる相手を気絶させることしかできないものがある。
気絶した相手は攻撃や呪文を唱えることができず、通常の1/3の速度でしか移動できない。また、気絶した相手はアーマークラスに+2のペナルティを受け、全てのセービングスローに-2のペナルティを受ける。
気絶したキャラクターは毎ラウンド、対Death Rayのセービングスローを行うことで、気絶を振り払うことができる。

戦槌
ウォーハンマーは大きな片手のハンマーで、通常は2'から3'の長さがあります。
ウォーハンマーの頭は、しばしばバランスを助けるために対称的です。

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DarkDungeons 55.56

短弓
短弓は、3'-4'程度の大きさ、木材の単一の部分または別の木材の複合体から作られています。
ショートボウは両手で発射する必要があります。
ディレイ:ディレイアビリティを持つ武器の所持者がそれを相手に当てた時、相手は麻痺に対する回避判定を行うか、次のラウンドのイニシアチブを自動的に失う。
武器によっては、リストされた範囲でしか相手を遅らせることができないものもある。

セスタス
セスタスとは、手の周りに装着したり、ガントレットに組み込んだりすることができるスパイクやブレードのついた金属製のバンドのことである。
小さな武器ではあるが、オフハンドのペナルティを受けることなく使用することができる。
オフハンド。このアビリティを持つ武器は、手を離した状態で使用した場合、通常の命中率と熟練度のペナルティを受けることはありません。

クラブ
クラブとは、片手で使える粗末な鈍器のことです。

クロスボウ、ヘビー
ヘビークロスボウとは、大型の両手式ミサイル兵器です。強力な金属製の腕と、クランクを使って引き戻される紐を持っています。
スタン スタンアビリティを持つ武器は、その武器の持ち手とほぼ同じ大きさ(またはそれ以下)の相手に当たった場合、相手が対デスレイ回避判定を行わない限りスタンさせることができる。
射程距離のある武器の中には、指定された射程距離にいる相手を気絶させることしかできないものがある。
気絶した相手は攻撃や呪文を唱えることができず、通常の1/3の速度でしか移動できない。また、気絶した相手はアーマークラスに+2のペナルティを受け、全ての回避判定に-2のペナルティを受ける。
気絶したキャラクターは毎ラウンド、対デスレイの回避判定を行うことで、気絶を振り払うことができる。


クロスボウ、ライト
ライトクロスボウは、まだ両手を必要とするが、中型のミサイル兵器である。強力な金属製の腕と、レバーを使って引き戻される紐を持っています。
スタン スタンアビリティを持つ武器は、その武器の持ち手とほぼ同じ大きさ(またはそれ以下)の相手に当たった場合、相手が対デスレイ回避判定を行わない限りスタンさせることができる。
射程距離のある武器の中には、指定された射程距離にいる相手を気絶させることしかできないものがある。
気絶した相手は攻撃や呪文を唱えることができず、通常の1/3の速度でしか移動できない。また、気絶した相手はアーマークラスに+2のペナルティを受け、全ての回避判定に-2のペナルティを受ける。
気絶したキャラクターは毎ラウンド、対デスレイの回避判定を行うことで、気絶を振り払うことができる。

短刀
ダガーとは、長さが18インチ以下の短い軽刃のことです。ダガーは小型なので隠しやすく、投げてもいいし、近接攻撃でも使えるので人気のある武器である。
ダブルダメージ。武器の持ち手が修正前にサイコロで示された数字以上の数字を出し、修正後に攻撃がターゲットに当たった場合、通常の2倍のダメージを与える。

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DarkDungeons 54

吹き矢、大型
大規模な吹矢は、小さなダーツが吹かれているを介して長さ2'-4'チューブです。ブローガンのダーツは、傷よりも多くを引き起こすには小さすぎますが、毒を配信することができる効果的な手段です。大型の吹き矢は両手で発射する必要がある。
ポイズンセーブ。このアビリティを持つ武器に毒が入っている場合、毒に対する回避判定に記載されているペナルティを受ける。

ボラス
ボラスは、長さ3'-4'で接続されたロープの端に重り(通常は3つ)のセットです。
ボラスを回転させて、相手に投げつけて絞めたり、絡めたりします。
絞め殺し。武器の持ち主が修正前のサイコロで示された数字以上の数字を出し、修正後に攻撃がターゲットに当たった場合、その攻撃を受けたターゲットはリストに記載されたペナルティで即座に対デスレイの回避判定を行うか、1d6+2ラウンドの絞殺の後に麻痺状態になり死亡しなければならない。
ターゲットが絞殺から解放された場合、2d6ラウンドの間は麻痺状態のままである。
武器の所持者が必要な数字を出さなかったとしても、その武器の所持者は ヒット の場合、ターゲットはその武器が絡み合う武器であるかのように影響を受け、同じ回避判定のペナルティを受ける。


長弓
長弓は、4'-6'の長さ、いずれかの木材の単一の部分から作られた、または別の木材の複合体です。
ロングボウは両手で発射する必要があります。
ディレイ。ディレイアビリティを持つ武器の持ち主がそれを使って相手にヒットした時、相手は麻痺に対する回避判定を行うか、次のラウンドのイニシアチブを自動的に失う。
武器によっては、リストされた範囲でしか相手を遅らせることができないものもある。

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DarkDungeons 52,53

バトル・アックス
バトル・アックスは長さ2'-4'の両手斧で、通常は両刃か刃の裏にスパイクが付いています。
ディレイ。ディレイアビリティを持つ武器の持ち主がそれを相手に当てた時、相手は麻痺に対する回避判定を行うか、次のラウンドのイニシアチブを自動的に失う。
スタン。スタンアビリティを持つ武器は、その武器の所持者とほぼ同じ大きさ(またはそれより小さい)の相手に当たった場合、相手がDeath Rayに対するセーブスローを行わない限り、気絶させることができる。
気絶した相手は攻撃や呪文を唱えることができず、通常の1/3の速度でしか移動できない。また、気絶した相手はアーマークラスに+2のペナルティを受け、すべての回避判定に-2のペナルティを受ける。
気絶したキャラクターは毎ラウンド、対デスレイの回避判定を行うことで、気絶を振り払うことができる。

手斧
手斧は片手で持てる長さ1'-2'の斧で、通常は片刃である。
手斧は、所有者が近接距離に向かって突進している間に投げることが多い。

ブラックジャック
ブラックジャックは、コッシュとも呼ばれ、通常は砂を入れた小さな革のクラブである。ブラックジャックは柔らかすぎて大きなダメージを与えることはできませんが、永久的なダメージを与えずに一時的に人を意識不明の状態にするのに非常に便利です。
ノックアウト:武器がヒットしたターゲットは、武器を所持している者の熟練度と比較して、ヒットしたダイスやレベルに応じて、遅延、気絶、ノックアウトのいずれかになることがある。
詳細は表 6-73 を参照。の熟練度に応じたペナルティを与えられた状態でデスレイに 対して回避判定を行わなければならない。
の効果を回避するために、攻撃を受けたときに剣を持っている人に
これが失敗した場合、対象は通常通りディレイ、スタン、ノックアウトの影響を受ける。
ノックアウトされた敵は1d100ラウンドの間意識不明の状態になってから覚醒する。

吹き矢、小型
小さな吹矢は、小さな矢を発射することができる長さ1'-2'の筒です。
吹き矢の矢は、傷を付けるには小さすぎますが、毒を刺すことには効果的な手段です。
小型の吹き矢は片手で使用できる。

ポイズンセーブ。このアビリティを持つ武器が毒を受けた場合、対象は毒に対する回避判定に記載されているペナルティを受ける。

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DarkDungeons 50、51

第6章:武器技能
戦闘中に特定の種類の武器を使用することができるキャラクターの能力は、武器技能で表されます。

武器技能の習得
最初のレベルになると、キャラクターは2つまたは4つの武器技能を持つようになりますが、これらの技はすぐに、そのキャラクターが使用可能な2つまたは4つの武器を持つ基本的な武器の熟練度に消費しなければなりません。
キャラクターは1つの武器に1つ以上の武器技能を使用することはできません。


武器技能の獲得
キャラクターはレベルが上がるにつれて、より多くの武器技能を得ることができます。
詳細は第4章「キャラクターの作成」を参照してください。
これらの追加武器技能はすぐに消費することはできませんが、武器トレーニング中に消費しなければなりません。
武器訓練の詳細については、第11章「経験値の獲得」を参照してください。
トレーニングを行うことで、新しい武器の基本的な習熟度を上げるか、既存の武器の習熟度を上げるために、これらの追加武器技能を消費することができます。
1つの武器技能を消費することで、その武器の熟練度を1段階上げることができます。その武器の熟練度や他の武器の熟練度に関係なく、(最大グランドマスター熟練度まで)、その武器を使用しているキャラクターは、その武器の熟練度や他の武器の熟練度に関係なく、その武器を使用しています。

各武器には6つのレベルがあり、この章の表で使用されている略語と一緒に以下にリストアップされています。
►非熟練('N')
►基本的な習熟度(B)
►熟練度(S)
►熟練度(E)
►マスター熟練度(M)
►グランドマスター熟練度(G)

キャラクターは、最初の武器の熟練度を得るために最初の武器技能を消費した武器以外のすべての武器について、熟練度を持たない状態からスタートします。
熟練度の効果 キャラクターが武器の熟練度を上げると、通常、その武器で与えるダメージが増加します。
武器が与えるダメージは、この章の武器の詳細な説明にある各熟練度のレベルごとに記載されています。
また、武器の熟練度が上がると、通常はその武器の攻撃ボーナスが増加し、その武器を使用している時に1人以上の敵に対してアーマークラスのボーナスが発生します。

武器の種類によっては、攻撃を逸らす能力や相手を拘束する能力などの特殊能力を持っており、熟練度の高いキャラクターのみが使用することができます。

相手のタイプ
いくつかの武器はどのような相手に対しても同じように有効であるが、戦争用の武器は近接武器で武装した他の相手に 対してより有効であることが多く、狩猟用の武器は非武装の相手に対してより有効であることが多い。
この章の武器の説明では、各武器はそれぞれのタイプの相手に対して個別に有効性を示している。
飛び道具を使用している相手は、完全に非武装の相手や爪などの自然攻撃を使用している相手と同じ値を使用していることに注意してください。

弾薬と装填
すべての飛び道具には弾薬が必要で、例えば弓には矢が、銃には弾が必要です。また、銃には赤い火薬のチャージが必要です。
どんなキャラクターでも武器に弾薬を装填することができます。武器の装填はアクションを取らず、通常の攻撃アクションの一部として行われる。
キャラクターが何らかの理由で複数の攻撃を受けた場合、各攻撃の間にリロードを行うことができます。例えば、レベル28のファイターは、2+でヒットできる相手に対して3回の攻撃を行うことができます。そのファイターは、弓、クロスボウ、スリング、銃を使って3回の攻撃を行い、1回の攻撃の間にリロードすることができます。
このルールの唯一の例外はピストルです。ピストルは片手で発射できますが、リロードには両手を必要とします。そのため、キャラクターがフリーハンドを持っていない限り、通常であれば複数の攻撃を受けることができても、1 回のアタックアクションでピストルから 1 発しか発射することができません。

同様に、キャラクターが自由な手を持っていない場合、リロードのために自由に使える手が空いていないと、それ以降のラウンドでピストルを使った 2 度目の攻撃を行うことはできません。
複数のピストルを装備しているがフリーハンドを持っていないキャラクターは、ピストルを発射した後に空のピストルをそれぞれ下げて、新たに装填したピストルを引く準備ができていれば、複数の攻撃を行うことができるという利点を得ることができる。

アルファベット順武器リスト
以下のページでは、各武器とそのアビリティの大部分をリストアップしています。
いくつかの武器アビリティの中には、非常に一般的なものや、より長い説明を必要とするほど複雑なものがあり、特定の武器については記載されていません。
全ての武器のアビリティは武器の説明の後に記載されています。

 

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DarkDungeons 49

ほとんどの自然の生き物や地形の特徴は、ロールに使用される効果的な知性にボーナスやペナルティを与えませんが、特に一般的な植物や動物はボーナスを与え、特にまれなものはペナルティを与えます。

ナビゲーション
ナビゲーションスキルで費やした各ポイントは、ランドマークと太陽と星の位置を使用して迷子にならないようにするために使用されるウィズダムロールに+1ボーナスを与えます。 チェックのナビゲートに使用される効果的な知恵は、気象条件、可視性、地図や六分儀などの機器へのアクセス(またはその欠如)、および旅行するエリアの熟知などの要因によって変更される場合があります。

パフォーマンス(選択)
パフォーマンススキルは単一のスキルではありません。 これは、さまざまなタイプの芸術的パフォーマンスを行うときに使用される関連スキルのグループです。 このスキルにスキルポイントを使用する場合、キャラクターがどのような芸術的パフォーマンスを発揮するかを指定する必要があります。

完全な 芸術メディアのリストは 例として、次のものがあります。
▶歌唱
▶楽器演奏
▶舞踊
▶演技
▶ジャグリング
▶冗談 漫談
▶物語を作り上げる
▶作詞
特定のクラフトスキルに費やされた各スキルポイントは、これらの芸術的なパフォーマンスを行うために使用される器用さチェックとカリスマチェックの両方に+1ボーナスを与えます。 パフォーマンスロールで使用される効果的な器用さやカリスマ性の修飾は、特に高品質または低品質の衣装や、パフォーマンスにどれだけのリハーサル時間がかかっているかなどから生じます。

パフォーマンスの成功は、オールオアナッシングの問題ではない場合があります。パフォーマンスチェックに失敗しても、何らかのパフォーマンスが発生する可能性があります。 ただし、完成した作業の品質は、パフォーマンスチェックが成功したか失敗したかによって主観的に決定する必要があります。

宗教の伝承
宗教伝承の知識スキルに費やされた各ポイントは、宗教、崇拝の対象、およびそれらに関連付けられたクリーチャーに関する知識を思い出すために行われた知性チェックに+1ボーナスを与えます。 宗教的な伝承の確認に使用される効果的なインテリジェンススコアは、求められている知識のあいまいさによって修正する必要があります。
有名な神の像を特定することは、特定の宗教儀式の目的を外国の宗教から特定するよりもはるかに簡単なはずです。 注:キャラクターは、儀式についてすべてを知っていると仮定し、宗教的な伝承を確認する必要なく、自分の宗教を詳述する必要があります。

騎乗 乗馬(動物の選択)
乗馬スキルは単一のスキルではありません。 これは、異常な状況でさまざまな乗馬動物を制御または滞在するためのロールを作成するときに使用される関連スキルのグループです。 このスキルにスキルポイントを費やす場合、キャラクターがどのような動物に乗ることができるかを指定する必要があります。

動物の完全なリストを作成することはできませんが、例には以下が含まれます。

馬(ミュールとロバを含む)
ラクダ
ゾウ
ダイアオオカミ
グリフォン
ペガサス
ヒポグリフ
ジャイアントイーグル
特定のライディングスキルに費やされた各スキルポイントは、そのタイプの動物に乗るために使用される器用さチェックに+1ボーナスを与えます。 一般的に、歩くときに穏やかな動物に乗るだけでは、ライディングチェックは必要ありません。 ただし、動物がボルトやつまずいたとき、または攻撃によって損傷を受けたときに動物にとどまるには、チェックが必要です。チェックを引き起こす正確な状況によって効果的な器用さが変更されます。

真意看破
Sense Motiveスキルに費やされた各ポイントは、NPCの表現とボディーランゲージを読むために行われたWisdom Checksに+1ボーナスを与えて、彼らがスピーチや行動に不本意の動機があるかどうかを判断します。 スキルは、NPCが嘘をついていることを検出するために最もよく使用されますが、他の状況でも、たとえば、隠れているキャラクターを無視しているNPCが、目を維持しようとしてそのキャラクターを意図的に無視しているかどうかを確認しようとすることができます それらについて、または彼らが単にそれらを見ていないかどうか。

注:このスキルを使用するとゲームが中断する可能性があることに関する警告については、ソーシャルスキルを参照してください。


水泳
水泳スキルに費やされた各ポイントは、体重が減少している間、または速い水流または乱流で泳ぐために行われた筋力チェックに+1ボーナスを与えます。 キャラクターは、水泳チェックを行うことなく、穏やかな水で泳ぐことができると想定されています(重さをかけられていない場合)が、重度の邪魔なキャラクターや困難な状況で泳ごうとするキャラクターは、そのようなチェックを行う必要があります。

水泳チェックに使用される有効強度には、上記のようなキャラクターが泳ごうとしている特定の条件に基づいて修飾子を指定する必要があります。

トラッキング
追跡スキルに費やされた各ポイントは、1つ以上のクリーチャーが残したトラックを追跡するために行われた知恵チェックに+1ボーナスを与えます。 1日未満前に軽い森や農地を歩いた1人の人間サイズの生き物を(ゆっくりとした散歩で)追跡するには、モディファイヤのないロールが必要です。 追跡チェックに使用される効果的な知恵は、次のような多くの要因によって変更される必要があります。

►追跡されているクリーチャーの数
►追跡されるクリーチャーのサイズ
►追跡されるクリーチャーの移動方法
►痕跡の経過時間
►追跡される地形
►気象条件
►ゆっくり歩くよりも速く追跡する






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DarkDungeons 48

即時の身体的暴力の脅威を利用して盗賊を逃亡させることは現実的な脅威であると同時に、もし彼らが逃げたとしても盗賊には取るに足らない結果しかもたらさない;そうすれば、ドラゴンを送ってオーガ鬼の家族を殺すという脅しよりも、彼らがあなたに彼らの部族の場所を裏切らない場合の方が簡単になるはずです。

注意:このスキルのいくつかの使用方法については、「社会的技能」を参照してください。 ゲームを中断します。

例)Black Leafの体力は9しかないが、ジャンプスキルに2つのスキルポイントを使っているので、ジャンプチェック時の有効体力は11になる。Black Leafの体力は9しかないが、ジャンプスキルに2つのスキルポイントを使っているので、ジャンプチェック時の有効体力は11になっている。10 フィートの深さの穴に落ちた後、彼女は脱出する必要があります。彼女のプレイヤーは、彼女が飛び上がって落とし穴の端を掴んでみることを告げる。ピットは10フィートの深さで、Black Leafの身長は5.5フィートです。Black Leafにとって幸運なことに、ピットは20フィート幅なので、彼女はジャンプで駆け上がるチャンスがあります。 マーシーは、彼女がロールするために必要な11よりも5ポイント優れている6をロールしますので、ブラックリーフは、ピットの端をつかむと自分自身を引き出すのに十分な6と半フィート以上の合計のために、デフォルトの4'よりも2つ半フィートをジャンプします。
ブラックリーフがランアップを取ることができなかったら、ジャンプした総距離は、6.5フィートダウンからちょうど3フィート以上に半減していただろう-外に出るには十分な高さではありません。

言語(言語を選択)
言語スキルに消費されるスキルポイントは、そのキャラクターが会話できるレベルまで他の言語を知っていることを意味します。ただし、その言語を話していてもアクセントがあり、明らかに外国人であることがわかります。キャラクターが同じ言語に2つ目のスキルポイントを消費すると、その言語をネイティブのように話し、外国人のような訛りがない程度までスキルが増加します。
ゲームマスターは自分のゲーム世界にどの言語が存在するかを決定します。法律 (Choose Culture) 法律スキルは単一のスキルではありません。様々な文化の中で法的な状況で使用される関連スキルのグループです。特定の文化のために法律スキルを使用するごとに、その国の法律や慣習を想起したり解釈したりするために使用されるインテリジェンスチェックに+1のボーナスが与えられます。これらのチェックに使用される効果的なカリスマ性への修正は、その文化の中で特に一般的な、または特に曖昧な習慣に由来するものでなければならない。例えば、ある国では盗賊に死刑が課せられていることを知っていることは、その国では市場の露店を出す人は町の市会議員から商売の許可証を買わなければならないことを知っているよりもずっと簡単である。

読唇術
口の動きを見ても聞き取れなくても、相手が何を言っているのかを理解できるようにするための知恵のチェックに+1のボーナスを与えます。このスキルの効果的な知恵の補正値は、相手の口の動きがどれだけはっきりと見えるか、リップリーディングをしやすいようにわざとはっきりと発音しているか、相手が話している言語のネイティブスピーカーか(初歩的な言語か、スキルポイントを2ポイント消費したか)、それとも単にその言語に堪能か(スキルポイントを1ポイント消費したか)によって使い分けます。

魔法工学
魔法工学スキルに費やされた各ポイントは、大規模な魔法の効果を設計したり、ワームホール、 ゲート、大規模な魔法の罠などの既存の効果の機能を特定したりするために行われた知性のチェックに+1 のボーナスを与える。このような魔法を識別するためのチェックに使用される有効な知性への修飾子は、調べられている効果の不明瞭さに由来するものでなければならない。標準的な呪文効果を使用しているものは、固有の効果を使用しているものよりも簡単であるべきである。

このような効果を設計するとき 設計自体に使用されますが 大規模な魔法の建物の構築 呪文のキャスティングと 技能を磨くことです。 注:このスキルは使用可能ですが 大きな魔法の罠が これは、代替品として使われるべきではない。 [トラップを検索]または トラップの機能を削除します。 最良の知識を持って 罠がどのように機能するのか トラップがどのようにバイパスされるか 平凡な意味です。

自然の知識
自然の知識スキルに消費された各ポイントは、植物、自然の地形の特徴、自然の生き物を認識するために行われる知能チェックに+1のボーナスを与える。

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DarkDungeons 47

エスケープアーティスト
Escape Artistスキルに費やされた各ポイントは、絆や縛りから逃れるために行われた器用さチェックに+1のボーナスを与える。このチェックで使用される効果的な器用さは、縛られている範囲によって変更されるべきである。スカーフで手を縛られているだけの状態からの脱出は、鉄の手錠からの脱出よりもはるかに簡単である。

注意: このスキルはロックされた手錠や南京錠のかかった鎖から自由に身をよじることができますが、実際にそれらの錠を開錠することはできない。

エチケット(文化を選ぶ)
エチケット・スキルは単一のスキルではなく、様々な文化圏の社会的状況で使用される関連スキルのグループである。特定の文化圏のためのエチケット・スキルに費やされた各ポイントは、その文化圏の正式な社会的状況で適切に振る舞うために使用されるカリスマ・ロールに+1のボーナスを与える。 これらのチェックに使用される効果的なカリスマ性への修正は、その文化の中で特に一般的な社会的状況または特に不可解な社会的状況から来るものでなければならない。

応急処置
このスキルの最も一般的な使用法は、命中点が0点に達した後に死なないようにすることである。死と死に関する詳細なルールは第10章「戦闘」を参照のこと。 このスキルは戦闘中に使用することができ、成功するまで何度も使用することができる。 このスキルのもう一つの用途は、ダメージを受けた後にパッチを当てることである。 キャラクターが負傷するたびに (全体の戦闘はこの目的のための単一の傷害としてのみカウントされます)彼らは成功したファーストエイドチェックを行う誰かが陪審でこの特定の中で失われたヒットポイントの1d3を癒すことができます。

このスキルを使用しているキャラクターは1つの怪我に対して1回しか挑戦することができず、最初の挑戦に失敗した場合、それ以降の挑戦は成功しません。もし特定の怪我に対する応急処置のチェックで成功した場合、それ以上の応急処置のチェックは効果がありません。通常、応急処置のチェックで使用される有効な知恵には何の修正もありません。

例)ブラックリーフは不運にも落とし穴に落ちてしまい、9点のヒットポイントのうち5点のダメージを受けてしまい、4点のヒットポイントを残してしまいます。Black Leafは不運にも落とし穴に落ちてしまい負傷し、9点のヒットポイントのうち5点のダメージを受け、4点のままになってしまいました。彼女はこの怪我を応急処置のスキルで治療し、ロールに成功します。

彼女のプレイヤーは 1d3 でヒットポイントが何点回復したかを確認しますが、残念ながら1しか得られません。 Black Leaf はこれで負傷で失ったヒットポイントのうちの1点を回復し、4点から5点になりました。Black Leaf はこの怪我の治療を受けているので、これ以上応急処置をしても失われ たヒットポイントを回復することはできません。

その後すぐに、パーティーは戦いのために台無しにしているゴブリンに遭遇します。ゴブリンとの短い戦闘の後、Black Leafはさらに2つのヒットポイントを失い、3つになってしまいました。 パーティーが休んでいる間に、彼女はこのヒットポイントを回復させるために自分に応急処置のスキルを使おうとします。スキルチェックは失敗してしまい、Black Leafはこの傷を治すことができず、再挑戦することができません。

友人がまだ怪我をしているのを見て、Elfstarは彼女にスキルを使おうとしました。Elfstarのプレイヤーはスキルチェックに成功し、1d3でどれだけ回復しているかを確認して3を得る。 Black Leafは合計6点のヒットポイントを失っているが、スキルロールで治療中の怪我で失われたのは2点だけなので、応急処置ではこの2点のヒットポイントを回復させることしかできない。

ギャンブル
ギャンブルスキルに費やしたポイントが1ポイント増えるごとに、カリスマチェックに+1のボーナスが与えられ、スキルとチャンスのゲームでの勝敗を決定することができます。ギャンブルチェックに使用される有効なカリスマ性への修正は稀であるべきですが、キャラクターが慣れていないゲームには使用されるかもしれません。このスキルを使用する簡単な方法は、各キャラクターがギャンブルチェックを行うことで、ゲーム内の1つのゲームまたはラウンドをシミュレートし、ゲームまたはラウンドは、最大のマージンでロールを成功させたキャラクターが勝ちます(成功させたキャラクターがいない場合は、最小のマージンで失敗します)。

ゲームマスターの裁量で、個々のギャンブルゲームはそのゲーム世界に合わせて考案することができ、より複雑な操作を行うことができます。 注意: このスキルは心理学、ブラフ、相手の推測がゲームプレイの重要な部分を占め るゲーム用に設計されています。 このスキルは超自然的な「運」のような能力ではなく、純粋な偶然のゲームの結果を決定するために使用すべきではない。

地理
地理スキルに費やした各ポイントは、ゲーム世界の国や地域に関する情報を想起する ために行われたインテリジェンスチェックに+1 のボーナスを与える。このスキルの使用方法は、プレイヤーがキャラクターに記憶させたい事実の不明瞭さによって修正されるべきである。国の名前とそこに住んでいる大多数の人種を知っていることは、その国の王が住んでいる宮殿の名前を知っているか、またはその国の主要な貿易の輸出入を知っているよりも簡単であるべきである。

歴史
Historyスキルに費やした各ポイントは、ゲーム世界の過去に関する情報を回想するために行われた知性チェックに+1のボーナスを与える。このスキルの使用は、プレイヤーがキャラクターに記憶させたい事実の不明瞭さによって修正されるべきである。数世代前の戦争に巻き込まれた国の名前を知ることは、何千年も存在していない帝国の宰相の名前を知るよりも簡単であるべきである。

はったり
威嚇スキルに費やした各ポイントはカリスマチェックと体力チェックの両方に+1のボーナスを与え、脅迫や体力の誇示によってNPCをいじめて協力させる。威嚇のチェックでは、その威嚇の妥当性と、そのスキルを使って協力した場合の対象への潜在的な影響の両方に修正を加えるべきである。

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DarkDungeons 46

可能なクラフトスキルの網羅的なリストは不可能ですが、例としては以下のようなものがあります。
►大工仕事
►鍛冶
►矢細工
►獣の皮を剥ぐこと 解体作業
►革加工
►ロープの結束 玉掛け
►服の仕立
►宝石研磨術
►貨幣の偽造
►石工
►屋根ふき
►描画/彩色
►彫刻
特定のクラフトスキルに費やされたスキルポイントは、そのクラフトでアイテムを作る際に使用される器用さのチェックに+1 のボーナスを与えます。工芸品のロールで使用される有効な器用さには、時間の制約だけでなく、高品質の材料や道具の質の高低によっても影響を受けます。何が作られているかに応じて、成功はすべてか何かの情事ではないかもしれませんが、失敗したクラフトチェックはまだ完成したアイテムで結果が出る可能性があります。しかし、完成品の品質は、クラフトチェックが成功したか失敗したかで主観的に判断しなければなりません。

クラフトスキルは、そのスキルを使って作られたアイテムの出来栄えを評価するのにも使われます。例えば、大工のスキルはドアの弱点を見つけるのに役立ったり、鍛冶のスキルは剣の良さを判断するのに役立ったりします。これについての正確な詳細はゲームマスターの裁量に委ねられています。しかし、どんな場合でも、工芸のスキルを使ってアイテムの魔法の特性を判断することはできません。

外交
外交スキルに消費された各ポイントは、妥協点を見つけ出し、緊張を落ち着かせるために行われたカリスマチェックに+1 のボーナスを与える。外交スキルのチェックには、当事者間の敵対心の度合いと、外交に失敗した場合にどちらかが失うものの大きさの両方に修正を加えるべきである。例えば、オークの襲撃団のリーダーを説得して、小さくて軽い武装をしたパーティを攻撃しないようにするのは、不機嫌な女将を説得して、あなたが宿から追い出されるべきではない、代わりにそこで余ったお金を使うことを許可されるべきだと説得するよりもずっと難しいことになるだろう。
注意:このスキルの使用方法によってはゲームを混乱させる可能性があることについての注意事項は、ソーシャルスキルを参照してください。

変装
変装スキルに消費されたポイントごとに、キャラクターを別人に変装するために行われるカリスマチェックに+1のボーナスが与えられる。 これらのチェックは最初に変装した時に行われ、以下の答えに基づいて修正されます。
►変装は特定の人のように見えることを意図していますか、それとも単に着用者のように見えないことを意図していますか?
►その変装は、そのキャラクターを異なる性別や人種のように見せるためのものですか?
►その変装は、遠くからしか見ることができないように意図されていますか、それとも綿密な調査のためのものですか?
►変装は、変装の対象(又は着用者)である親しい知人を欺くためのものであるか。
►仮装をした人は化粧や義肢を手に入れることができますか? これらの修飾子の正確な値は、ケースバイケースでゲームマスターによって決定されるべきであり、ゲームマスターは、プレーヤーが彼らのキャラクターの偽装が成功して人々を欺くかどうかを知ることができないように、チェックのためのサイコロを振るべきである。 目標とする意図を達成できない偽装は、まだそれほど効果がないかもしれない。
例。ギルドメンバーが否定しているにも関わらず、そこにあると思われる地図を盗むために、地図製作者のギルドの奥の部屋に入りたいと考えていたブラックリーフ。 旅館で味方がギルドメンバーの一人と "偶然 "遭遇して酔わせている間に、ブラックリーフはギルドメンバーに変装してしまう。 ゲームマスターは、ブラックリーフが異性の特定の人物になりすまそうとしているため、変装チェックの際に有効なカリスマ性に-4のペナルティを受けるべきだと判断する。
しかし、彼女はわざと体格や顔の特徴(性別は関係なく)が自分に最も似ているギルドメンバーになりすましているので、ゲームマスターはペナルティを-3に減らしています。残念ながらBlack Leafのカリスマ性はむしろ平均的な11であり、ペナルティは事実上このロールのための唯一の8であることを意味します。ゲームマスターは10を出します。
彼女はわずかな額で失敗しただけであり、罰則がなければ成功していたであろうことから、ゲームマスターは、ブラックリーフの変装は、遠くからしか見られない限り、彼女がギルドのメンバーであると人々に思わせることはないだろうが、彼女を見ている人々が彼女の本当のアイデンティティを認識しないのに十分であると判断する。
エンジニアリング
エンジニアリング・スキルに費やした各ポイントは、機械を設計したり、包囲兵器のような既存の機械の機能を識別したりするために行われたインテリジェンス・チェックに+1のボーナスを与える。機械を特定するためのチェックに使用される効果的な知性には、検査される機械の複雑さに応じた修正が必要である。機械の設計に関しては、ゲームマスターはキャンペーンの技術レベルも考慮に入れ、ゲームの世界では知られていない原理に依拠した装置の「発明」には拒否権を持つべきである。
同様に、ゲームの世界に魔法が存在するということは、自然の法則が現実の世界とは異なる働きをするということを意味するかもしれないので、ゲームマスターの裁量では、特定の物理的原理(例えば燃焼式のガンやエンジン)に依存する機械は、まったく機能しないかもしれない。
注意:このスキルは大型の機械的な罠がどのように機能するかを見極めるために使うことができるが、「罠を探す」や「罠を取り除く」の代わりに使うべきではない。せいぜい、トラップがどのように機能するかを知ることで、ありふれた手段でトラップを回避する方法を知ることができるかもしれない。

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DarkDungeons 45

新しいスキルの追加
この章のスキルのリストは、起こりうるすべての状況を網羅するものではありません。ゲームマスターはここに記載されている以外にも、様々な状況に応じて能力チェックを要求したり、プレイヤーに要求したりすることができます。特定の状況が繰り返し発生する場合、プレイヤーはゲームマスターの許可を得 て、その状況での有効な能力スコアにボーナスを与えるために、スキルポイントを使用してそれを名前付きスキルとして購入することができます。
ただし、ゲームマスターやプレイヤーは、これがクラスの能力と重ならないように、特に盗賊や神秘主義者のクラスの能力と重ならないように注意しなければならない。例えば、誰かに聞かれずに忍び寄ることは、Move Silentlyと呼ばれる特定の泥棒の能力である。特定の状況下では、泥棒ではないプレイヤーが自分のキャラクターに誰かに忍び寄るために器用さのチェックをしても良いかもしれないが、これは標準的な習慣になってはならない(そして、プレイヤーはそれを助けるために「Stealth」スキルにポイントを使い始めるべきではない)。

アルファベット順のスキルリスト
秘儀の知識
秘儀の知識 スキルに費やした各ポイントは、呪文、魔法の効果、魔法生物を認識するために行われた知性のチェックに+1 のボーナスを与える。平均的な」呪文や効果(ゲームマスターの裁量による)では、ロールに使用される有効な知性にボーナスやペナルティは与えられないが、特に一般的な呪文ではボーナスが与えられ、特に稀な呪文ではペナルティが与えられることがある。この点ではパワーのレベルよりも相対的な不明瞭さの方が重要である。
バランス
バランススキルに費やした各ポイントは、小さな(または移動する)表面上で足元を維持したり、狭い棚や梁、さらには綱渡りなどを渡るために行われた器用さのチェックに+1のボーナスを与える。ロールに使用される有効な器用さのスコアへの修正は、様々な要素から得られる。例えば、以下のようなものがあります。
►強風
►滑やすい面
►酷使されたキャラクター
►通常の歩行よりも速く移動しようとする(または遅い)
►特に狭い(または広い)棚
►攻攻撃をかわしながらバランスを取ろうとする
►ポールを使ってバランスをとる

はったり
はったりスキルに費やしたポイントごとに、NPCを説得するために行ったカリスマチェックに+1のボーナスが与えられる。このスキルはNPCに真実ではないことを説得するのに使われることが多いが、真実であることはわかっていても真実であることを証明できないものを支持するための説得力のある感情的な議論をするのにも使える。はったりチェックでは、主張されていることの妥当性と、スキルの対象者に対するはったりの結果の可能性の両方に修正を加えるべきである。

王宮に潜在的な暗殺者を入れたら処刑されるかもしれない警備員は、あなたが市警のメンバーだから割引を受けるべきだと彼を説得することができれば、少しだけ利益を減らすことができるかもしれない商人よりも、あなたの方法を通過するハッタリをかけるのは難しいでしょう。
注意:このスキルの使用方法によってはゲームを混乱させる可能性があることについての注意事項は、ソーシャルスキルを参照してください。

料理
クッキングスキルに費やしたポイントごとに、料理をするために行った【知力】のチェックに+1のボーナスが与えられる。このロールに使用される効果的な【知力】への修正は、適切な装備を持っていない 場合や、そのキャラクターが料理をしたことがない食材を使用している場合を除けば、稀にしか必要とされな いだろう。ほとんどの場合、料理チェックに失敗しても食べられない料理にはならない。
クラフト(中)
クラフトスキルは単一のスキルではありません。様々な種類のものを作る際に使用される、関連するスキルのグループです。このスキルにスキルポイントを消費する際には、自分のキャラクターがどのようなクラフトに長けているかを指定しなければなりません。

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DarkDungeons 44

エルフスター のプレイヤーである デビーは、イモータルを認識するために【知力】のチェックをしたいと考えている。ゲームマスターは、このイモータルはエルフスターの母国と定期的に取引をしている人ではないが(イモータルであったとしても、ゲームマスターはデビーにその正体を教えるだけで、ロールをする必要はない)、地元ではよく崇拝されているので、エルフスターが彼のことを聞いたことがある可能性が高いことを知っている。エルフスターは彼女の有効知能に+4のボーナスを与え、13から17に修正する。デビーは17を出しますが、これはロールの効果的な【知力】に等しいので、ゲームマスターはエルフスターがイモータルを認識していることを伝え、イモータルが誰であるかを伝えます。
スキルの使用
すべてのキャラクターは4点のスキルポイントと、【知力】ボーナス1点につき1点の追加スキルポイントでスタートします。キャラクターに知性のペナルティがある場合、そのキャラクターが持っているスキルポイントの数が減ることはありません。また、キャラクターはレベルが上がるにつれて、余分なスキルポイントを獲得します。レベルごとのスキルポイントの詳細については、第4章「キャラクターの作成」を参照してください。これらのスキルポイントは、この章に記載されているスキルに即座に使用されます。ほとんどの場合、特定のスキルに使用される各ポイントは、そのスキルに対応する能力チェックのローリング時に、キャラクターの有効能力スコアに+1のボーナスを与えます。

つまり、体力が12のキャラクターが川の上流を泳ぐために体力を使うアビリティチェックを行うには通常12のロールをする必要がありますが、そのキャラクターのプレイヤーが水泳のスキルに2ポイントを使っている場合、そのキャラクターの体力は実質的に14となり、そのプレイヤーは14以下のロールをするだけで済みます。このようなスキル修正は、状況に応じてゲームマスターが適用した修正と重ねて適用されます。

例:ブラックリーフはハーマツの目を追っていて、狭いロープブリッジに出くわします。残念ながらロープブリッジのガイドロープがないため、ブラックリーフはロープブリッジを渡りたければ、そのロープを使わずにバランスをとる必要があります。ゲームマスターはマーシーに、橋を渡るためにはバランスチェック(バランススキルを使った【敏捷力】に対する能力チェック)が必要であることを伝えます。ブラックリーフの【敏捷力】は 16 であり、マーシー は バランス スキルに 2 ポイントを費やしているので、このポイントを有効な器用さに加算してロールを行うことができる。2 つのスキルポイントと風のペナルティが重なっているので、マーシー は全体的に (16+2-1=17)の有効な【敏捷力】に対してロールをしなければならないことになる。

マーシーは、これは試してみる価値があることを再考しますが、彼女が落ちた場合、彼女は峡谷の底に彼女のほぼ確実な死に急落しないように、ブラックリーフが橋の周りと彼女の腰の周りにロープをループされていることをゲームマスターに伝えます。

彼女はまた、彼女の後ろにロープを垂らして、彼女が交差した後、他の仲間がそれを縛って、より器用ではないパーティーメンバーがガイドロープを持って、橋を渡る必要がなくなるように縛ってもよい。
社会的スキル
社会的状況を想定したスキル(ブラフ、外交、脅迫、真意看破)を使用する際には特別な注意が必要です。これらのスキルはゲームのバランスを崩す可能性があるので、プレイヤーとゲームマスターはゲームが始まる前にこれらのスキルの使用について話し合う必要があります。第一に、これらのスキルはプレイヤーに対して使用しないことが推奨される。もしプレイヤーが他のプレイヤーに影響を与えたい場合は、スキルを使用するためにロールするのではなく、ロールプレイで行うべきです。多くのプレイヤーは、自分のキャラクターがそのように振る舞うことを望んだからではなく、サイコロを振って特定の行動を強制されたときに感じる「自由意志」の喪失やコントロールの喪失を好まない。これはゲーミンググループの混乱を招く可能性があります。

第二に、プレイヤーとゲームマスターは、NPCとの交流のうち、どの程度の割合をスキルの使用によって管理し、どの程度の割合をロールプレイによって管理するべきかについて合意しなければなりません。ある人は、スキルの使用量を増やすことで、たとえ彼ら自身が口下手な人であっても、銀色の口調のキャラクターを演じることができるので、より多くのスキルを使用することを好む。また、誤って投獄された仲間を赦免するように国王を説得できるかどうかを調べるために、単に外交チェックを転がすだけでは、ドラマチックな失望感があり、ロールプレイで問題を解決することを好む人もいます。これらのスキルを使用してプレイする方法は、グループが楽しむ唯一の 「正しい」 方法ではありません。
訳注)役を演じてセリフまわしを楽しむプロセスを数値処理で終わらせる行為は、ゲーム本来の楽しみを否定していることに等しい。
特殊スキル
ほとんどのスキルは単に能力チェックにボーナスを加えるだけであるが、言語スキルなどは他の方法で機能するものもある。スキルが通常とは異なる方法で機能する場合は、そのスキルの個別の説明に詳細が記載されている。

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DarkDungeons 42-43

第5章:能力チェックとスキル
例えば、魔法を使う人は呪文を唱えることができ、泥棒はスリをすることができます。しかし、細い棚に沿って歩いてみたり、隠れ家に入る前に火を吐くドラゴンの種類と霜を吐くドラゴンの種類を覚えておいたりと、どんなキャラクターでも挑戦できることがあります。これらの状況はアビリティチェックとスキルによって処理される。
能力チェック
一般的に冒険者は、馬に乗ったり、焚き火をしたり、穏やかな水の中で泳いだりすることができる能力者であることが前提とされています。例えば「泳げないキャラをプレイしたい」という場合など、能力不足のキャラをプレイしたい場合には、そのようにしてもいいだろう。ただし、このルールは、あなたが別段の判断をしない限り、あなたのキャラクターが平穏な状況でこれらのことができることを前提としています。
しかし、時にはあなたのキャラクターが失敗するかもしれない状況があります。恐らく、怯えて飛び出してくる馬の上に留まろうとしているのかもしれません。あるいは、豪雨の中で火をつけようとしているかもしれません。あるいは、乱れた水の中を下流に流されずに泳ごうとしているかもしれません。このような場合、ゲームマスターはあなたのキャラクターが成功するためにアビリティチェックを要求します。
能力チェックを行うには、1d20 のロールを行い、そのスコアをあなたのキャラクターシートの関連する能力スコアと比較します。ロールがそのキャラクターの能力スコアと同じかそれ以下であれば、そのキャラクターは成功しています。ロールがそのキャラクターの能力スコアより高ければ、そのキャラクターは失敗したことになります。
成功と失敗の正確な結果は、あなたのキャラクターが直面している正確な状況に依存しますが、能力チェックに失敗して死に至ることは非常に稀であるはずです(しかし、前代未聞ではありません)。
例:ブラックリーフは問題に直面しています。彼女は女王エロイーズに謁見する機会を与えられており、この機会を利用して、伝説的なハーマツの目を見つけるために彼女の遠征を支援するために、いくつかの王室の後援をお願いしたいと考えています。残念なことに、彼女は適切なエチケットを覚えていないので、彼女はパニックになっているし、彼女は不快感を引き起こすことを恐れています。
プレイヤーであるマーシーは、Black Leafに正しい礼儀作法を「覚える」ために、ブラックリーフの知性に 対して能力チェックをすることができるかどうかをゲームマスターに尋ねます。ゲームマスターはそれに同意し、マーシー は 1d20 のロールをして 14 を得ました。これはブラックリーフの【知力】スコア 8 よりも高いので、このロールは失敗し、ブラックリーフ は女王への正しい礼儀作法を覚えていません。しばらくして、ブラックリーフは宿屋で酔っぱらっているところや、王室の後援を受けずに遠征しているところを発見される。
能力チェックの補正
状況によっては、ゲームマスターが能力チェックを特に簡単か難しいと判断することがあります。キャラクターがバランスをとっている棚は滑りやすいかもしれませんし、キャラクターが嘘をついているかどうかを確認するために精査しようとしている人がマスクをしているかもしれませんし、覚えようとしている情報の一部が合理的に一般的な知識であるかもしれません。
このような場合には、ゲームマスターはチェックを転がす際にそのキャラ クターの有効能力スコアに修飾子を割り当てることができる。キャラクターが知らないような例外的な状況がない限り、ゲームマスターはプレイヤーがロールする前に必ずどのような修飾子が適用されるかをプレイヤーに伝えなければなりません。
例: Elfstar は地下の神殿でカルト信者が不死人と思われる男の像の前で儀式を行っているところに出くわした。

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DarkDungeons 39-41

盗賊
クラス説明:盗賊は、巧妙な策略に特化した人間のキャラクターです。
彼らは、興奮を求める退屈な貴族から、よく訓練された繊細な暗殺者、独学でかつての路地裏を徘徊するチンピラまで、あらゆる社会階級から来ています。 クラスは「盗賊」と呼ばれますが、盗賊キャラクターは常に不正であるとは限らず、盗むことを生業をしているわけではありません。
彼らの多くは個人的な利益よりもむしろ上手に才能を発揮しており、偵察、斥候や冒険家として働いている。
最も高貴で正直な冒険家でさえ しばしばトラップやロックを迂回したり、誰かが見会わずに先に進むことができるようにしたり、いわゆる「盗賊」が冒険的なキャリアをこの種の活動に費やしたり、人生でコインを盗んだりしないようにすることがしばしば必要である。 冒険家たちは盗賊の才能が非常に有用だが、盗賊は大きな戦いではなく、大きな戦闘で保護を必要とすることもある。
装備制限:盗賊は片手武器を使用でき、革鎧を使用できます。 彼らは自分の能力を使用するために軽く移動しなければならないので、両手武器や盾を使用することはできません。 盗賊はあらゆるミサイル武器を使用できます。
盗賊能力(表4-9を参照)
ヒットポイント:盗賊は9段階までのレベルごとに1d4ヒットポイントを獲得した。
これらの各ロールに【耐久力】ボーナスを追加します。 レベル9以降、盗賊はレベルごとに2ヒットポイントを獲得し、追加の【耐久力】ボーナスを追加しません(ただし、以前のロールのボーナスは保持します)。
基本攻撃ボーナス:盗賊の攻撃ボーナスは彼らのレベルに基づいています。
第10章「戦闘」を参照してください。
スキル:盗賊は、4つのスキルポイントと【知力】ボーナスに等しい追加ポイントで始まります。 これらのポイントは、同じスキルまたは異なるスキルで使用できます。 盗賊は、レベルが上がるにつれてスキルポイントが増えます。 利用可能なスキルのリストについては、第5章:スキルを参照してください。
武器の特技:盗賊は2つの武器の特技で始まり、2つの異なる武器の基本的な習熟にすぐに費やさなければなりません。 武器の特技の仕組みについては、第6章「武器の特技」を参照してください。 盗賊はレベルが上がるにつれて武器の特技を増やしますが、レベルを上げるとすぐにこれらの武器の特技を使うことはできません。 詳細については、第11章「エクスペリエンスの獲得」を参照してください。
スニークアタック:盗賊が盗賊の位置を知らない相手を攻撃できる場合、盗賊は攻撃ロールに+4を追加できます。攻撃がヒットすると、通常の攻撃の2倍のダメージを与えます。
盗賊が2つの同時攻撃を行う場合(2つの武器を使用しているため)、両方の攻撃が+4のボーナスを受け取り、ヒットすると2倍のダメージを与えます。 単に敵の背後にいるだけでは、スニーク攻撃を受けるには不十分です。 盗賊は実際には隠されているか、見えないか、または隠されている必要があり、その場所はターゲットに知られてはなりません。 スニーク攻撃は、近接攻撃または飛び道具、投擲または投擲武器を短距離で行うことができます。

鍵開け:盗賊が鍵開け道具のセット、または即席の鍵開け道具を作ることができるツールを持っている場合、表4-9に記載されている成功の確率で任意のロックをピックしようとすることができます。これを行うと、トラップが取り除かれているか、その他の方法で無効化されていない限り、そのロックが装備されているトラップが作動します。場合によっては、特に複雑な(または単純な)ロックの場合、盗賊のロールに修正が加えられることがある。

盗賊は、遭遇した各ロックを選択する試みを1回だけ許可されます。 失敗した場合、レベルが上がるまで、そのロックを再度開くことはできません。 トラップを見つける:盗賊の訓練された感覚は、オブジェクトまたはエリア内のトラップの存在を検出できます。 表4-9は、エリア内の各トラップを見つける可能性のパーセンテージを示しています。 盗賊はこの能力のために自動的に転がることはありません。

プレイヤーは、キャラクターがエリアを検索していることを述べなければなりません。 ゲームマスターはサイコロを振って、盗賊のプレイヤーにトラップが見つかったかどうかを知らせます。 トラップが見つからない場合、盗賊は、トラップがなかったためなのか、単にトラップに気づかなかったのかを知りません。 場合によっては、特によく隠された(または隠れている)トラップにより、盗賊のロールに修正が加えられることがあります。

罠解除:盗賊がトラップの存在に気付いている場合、彼らはそれがトリガーされるのを防ぐためにそれを武装解除しようとするかもしれません。 この能力が正常に機能する可能性の割合を表4-9に示します。 この機能が失敗すると、トラップがアクティブになります。 場合によっては、特に複雑な(または単純な)トラップにより、盗賊のロールに変更が加えられることがあります。
盗賊は、同じトラップを除去するために複数回試行する場合がありますが、盗賊が試行するたびにトラップがアクティブになるため、これを行うことは危険な行為になる可能性があります。 壁を登る:盗賊は壁や他の薄い表面を登ることができます。 成功の可能性の割合を表4-9に示します。 盗賊のプレイヤーは、100フィートまたは100フィートの一部を登るたびに転がらなければなりません。失敗は、盗賊が登りの途中で落ちたことを示します。

落下の詳細については、第9章「ダンジョン探査」を参照してください。 場合によっては、滑りやすいまたは滑らかな表面(または特に粗い表面)が盗賊のロールに修正を加える可能性があります。
静かに移動:盗人は聞かれることなく移動できます。 成功の可能性の割合を表4-9に示します。 盗賊のプレーヤーは動きのたびに転がらなければなりません。失敗は、盗賊が他の人に聞こえるかもしれない音を出したことを示しています。 ゲームマスターは、盗賊が忍び寄っているときにサイコロを転がす必要があります。これにより、盗賊のプレイヤーは自分のキャラクターが聞こえたかどうかを知ることができません。
Hide in Shadows:盗賊は、隠れるカバーや影がある限り、効果的に隠すことができます。成功の確率は表4-9にリストされています。 盗賊のプレイヤーは、最初の隠蔽のために転がり、その後、動きの各ラウンドで、盗賊が一時的に見えるようになったことを示す失敗で転がります。 ゲームマスターは、盗賊が隠れているときにサイコロを転がす必要があります。これにより、盗賊のプレイヤーは、キャラクターが発見されたかどうかを知ることができません。
誰かが隠れ始める前に盗賊を見ている場合、このスキルの成功やその他に関係なく、盗賊を見ることができます。 ポケットを選ぶ:盗賊は他の人のポケットを選んで小物を盗むことができます。成功率は表4-9に示したとおりです。 この機能は、財布やベルトポーチを盗んだり、鞘から武器を盗んだりするために使用できますが、ターゲットに保持されているものや、バックパックや鎧などのターゲットに縛られているものを盗むためには使用できません。
ターゲットのヒットダイスごとに、成功の基本チャンスが5%減少します。 盗賊のプレイヤーは、転がる前に盗もうとするアイテムを述べなければなりません。 盗賊が成功の修正されたチャンスと同じかそれ以下の場合、彼らはアイテムを盗むことに成功します。 修正された成功のチャンスよりも多く、そのチャンスの2倍以下の場合、アイテムを盗むことはできませんが、盗難の試みは気付かれません。

もし彼らが成功確率を2倍以上に伸ばしたり、00をロールしたりすると 彼らは商品を盗むことができないだけでなく 窃盗の標的にしようとしています。
雑音を聞く:盗賊がドアや窓や薄い壁を静かに聞いている場合、表 4-9 に記載されているように、他のキャラクターが聞き逃すようなかすかな雑音を聞く確率がある。
盗賊は、この能力を使用するために静かな状態にある必要があります。他のキャラクターの騒々しいおしゃべりや喧嘩は、聞こえるかもしれないすべてのノイズ判読の邪魔になります。

ゲームマスターはこの能力の成功のためにロールを行うべきであり、その結果が負の場合、 盗賊のプレイヤーはそれがロールが失敗したためなのか、それとも何も聞くものがなかったためなのかわからない。

言語の読み取り:4レベル以上では、盗賊は80%の確率で非魔法の書かれた言語やコードを解読できます。

これは書かれたテキストでのみ機能し、話し言葉の理解には使用できません。
マジックユーザースクロールの使用:10レベルから、盗賊はマジックユーザースペルを含むスクロールを解読して使用できる可能性が90%あります。 このロールが失敗した場合、呪文はスクロールから使い果たされますが、失火します。 攻撃スペルは意図したターゲットではなく盗賊を中心にオフになり、非攻撃スペルは効果なしで単純に発動します。
回避判定:盗賊は、表4-9にリストされているターゲットの難易度を使用して回避判定を行います。

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DarkDungeons 35-38

拳法使い

クラスの説明。拳法使いとは、武術と瞑想によって内なる可能性を解き放つために、肉体と精神を鍛え上げてきた人間のキャラクターです。拳法使いは隔離された修道院で訓練を受け、文明世界の気晴らしから離れて禁欲的な生活を送ります。

多くの人はこれらの修道院での生活に満足していますが、中には、善行を行いたいという願望から、あるいは個人的な利益のために自分の才能を使いたいという願望から、修行が完了した後に世界に飛び出していく人もいます。

特別な神秘的な訓練を受けたキャラクターは、通常の人間の限界を超えることができます。その信じられないほどのスピードと敏捷性は、非武装での戦闘においても卓越した能力を発揮します。しかし、修道院を離れた拳法使いは、その能力を使用するために十分な強靭な精神を維持するためには、訓練中に彼らに植え付けられた行動規範に従わなければならない。

►真実でないことを言ってはいけません。虚偽の記述は許されませんが、故意に虚偽の記述をしてはいけません。
►持ち運べるものだけを所有すること。 さまよえる拳法使いは、残された物や家を気にせずに自由に旅をすることができなければならず、そのた
これが貧乏の誓いではないというわけではない。 拳法使いは彼らのコードによって 彼らの富が携帯可能である限り裕福であることが許されている。

自分の能力を信じろ 自分の能力を疑う拳法使いは、その能力を適切に使う自信に欠けている。そのため、コードでは拳法使いが魔法やありふれた手段を使って、自分の規律(強化されたアーマー・クラス)の防御力を強化することはできない。冒険者パーティの中では、拳法使いは戦士としての能力を持つことを証明することができるが、戦士としての能力は戦士ほどではない。

装備の制限:拳法使いはアーマーを着用したり、シールドを使用したりすることはできない。さらに、彼らは厳格な自立の掟を守っているため、プロテクション・リングのような他のアーマークラスのブーストアイテムを使用することは許されていない。彼らはどんな武器を使ってもよいが、攻撃には規律を使った方がよいことが多いので、ほとんど使わない。

Mysttic Capabilities(表4-8を参照)
ヒットポイント:拳法使いは9レベルまで経験値1レベルにつき1d6 のヒットポイントを得る。これらのロールにはそれぞれコン・ボーナスが加算される。9レベル目以降、拳法使いは1レベルにつき2点のヒットポイントを獲得し、コン・ボーナスは追加されない(ただし、以前のロールのボーナスは保持される)。

基本攻撃ボーナス:ミスティックの攻撃ボーナスはレベルに応じて決まる。これが各アーマークラスのヒット数にどのように変換されるかについては、第10章「戦闘」を参照のこと。

スキル:拳法使いは4つのスキルポイントに加えて、Intボーナスに等しい余分なポイントで始まる。これらのポイントは、同じスキルまたは別のスキルで使用することができます。ミスティックはレベルが上がるにつれてスキルポイントが増える。利用可能なスキルのリストについては第5章のスキルを参照のこと。

武器技能:拳法使いは2つの武器フェイズからスタートしますが、これは2種類の武器を使った基本的な熟練度にすぐに消費しなければなりません。武器の効果については、第6章「武器の効果」を参照してください。
拳法使いはレベルが上がるにつれてより多くの武器技能を得ることができるが、これらの武器技能はレベルを得た時点ですぐに消費することはできない。詳細は第11章「経験値の獲得」を参照のこと。

アーマークラス:拳法使いは鎧を着るか、または防御アイテムを使用することはできませんが、彼らはレベルを上げ、彼らの武術を向上させると、彼らのアーマークラスが増加します。特定のレベルの拳法使いのアーマー・クラスは表4-8に記載されている。
移動速度 ミスティックの移動速度:ミスティックはレベルが上がるにつれて移動速度が上がる。特定のレベルの拳法使いの移動速度(1ラウンドあたりの足数)は表4-8に記載されている。

ストライク・トゥ・キル攻撃:拳法使いがレベル5になると、非武装状態で武術を使って攻撃している間、1ラウンドに2回の攻撃を行い、相手を殺すことができる。武器を使用している時や、非武装攻撃のスキルを使用して敵を気絶させている時には、この追加攻撃は得られない(非武装攻撃のスキルについての詳細は第6章「武器の特徴」を参照)。9レベルではこれが1ラウンドに3回の攻撃に増加し、13レベルでは再び1ラウンドに4回の攻撃に増加する。

ストライクでキルダメージを与える:武器を持っていない状態で攻撃を行う場合、拳法使いは気絶させるためにストライクを行うのではなく、非武装ストライク熟練度を使用している時に殺すためにストライクを行うことを選択することができる(詳細は第6章「武器の特徴」を参照のこと)。このダメージは1レベル目で1d4から始まり、16レベル目で3d12の最大ダメージに達するまでレベルに応じて増加する。特定のレベルのミスティックが与えるダメージは表4-8の通りである。

素手攻撃:拳法使いの武術は半魔法的な性質を持っているため、非武装攻撃(気絶させるための攻撃であろうと殺すための攻撃であろうと)は魔法以外の武器に免疫のあるクリーチャーに影響を与えることができるかどうかを判断するために魔法であるかのようにカウントされる。神秘術師の非武装攻撃はレベル2になると銀色の武器でしかダメージを受けないクリーチャーに命中させることができ、レベル5になると魔法の武器でしかダメージを受けないクリーチャーに命中させることができるようになる。
表 4-8 に記載されているように、拳法使いの攻撃の効果的なボーナスは増加し続ける。このボーナスは拳法使いが相手にダメージを与えることができるかどうかを 判断するためにのみ使用されることに注意することが重要である。拳法使いは実際には命中率やダメージロールでこのボーナスを得ることはありません。

トラップを見つける:拳法使いの訓練された感覚は、オブジェクト上または領域内のトラップの存在を検出することができます。表4-8はエリア内のトラップを見つける確率のパーセンテージを示している。拳法使いは自動的にこの能力のためのロールを得るわけではない。そのプレイヤーは、そのキャラクターがそのエリアを探索していることを 述べなければならない。ゲームマスターはサイコロを振って、罠が見つかったかどうかを拳法使いのプレ イヤーに通知する。もし罠が見つからなかった場合、拳法使いは罠がなかったからなのか、それとも単に罠に気づかなかっただけなのかを知ることができない。場合によっては、特によく隠された(またはひどく隠された)罠があると、拳法使いのロールに修正が加えられることがある。

トラップを解除する:。拳法使いが罠の存在に気づいた場合、それが発動されるのを防ぐために罠の解除を試みることができる。この能力が成功する確率は表4-8に記載されている。この能力が失敗した場合、罠が起動する。場合によっては、特に複雑な(または単純な)罠の場合、ミスティックのロールに修正が加えられることがある。ミスティックは同じ罠を取り除くために何度も試すことができるが、試すたびに罠が起動するため、それは危険な行為である可能性がある。
壁を登る:ミスティックは壁などの断崖絶壁を登ることができる。成功する確率は表 4-8 に記載されている。拳法使いのプレイヤーは登った100'または100'の一部につい てロールをしなければならず、失敗した場合、拳法使いは登っている途中で落下したことになります。落下についての詳細は第9章「ダンジョンの深部」を参照してください。場合によっては滑りやすい表面や滑らかな表面(または特に荒れた表面)の場合、ミスティックの ロールに修正が加えられることがあります。

静かに動く:拳法使いは声をかけられずに移動することができます。成功する確率は表 4-8 に記載されている。拳法使いのプレイヤーは移動の各ラウンドごとにダイスを振らなければならず、 失敗した場合は、拳法使いが他のプレイヤーに聞こえるような音を出したことを示す。ゲームマスターは、拳法使いがこっそり移動しているときにサイコロを振って、拳法使いのプレ イヤーが自分のキャラクターが音を聞かれたかどうか分からないようにする。

シャドウの非表示(Hide in Shadows): Hide In Shadows. 拳法使いは隠れるためのカバーや影があれば効果的に隠れることができる。成功の確率は表 4-8 に記載されている。ゲームマスターは拳法使いが隠れている時にサイコロを振らなければならず、神秘主義 者のプレイヤーは自分のキャラクターが発見されたかどうかを知ることができない。ゲームマスターは最初に隠れている時にダイスを振らなければならず、その後は移動の各 ラウンドでダイスを振らなければならず、失敗した場合は拳法使いが一時的に姿を現したことを 示す。誰かが隠れる前に拳法使いを見ていた場合、このスキルの成否に関わらず拳法使いを見ることができる。

回避判定:拳法使いは表4-8に記載されている目標の難易度を使用して回避判定を行う。 警戒心 不意打ちなどの突然戦闘が勃発したとき、または2つのグループが突然対面したとき、2レベル以上の拳法使い はプレイヤーが通常の1-2ではなく、D6に1を出した場合にのみ不意打ちを受ける。驚きについての詳細は第 10 章「戦闘」を参照のこと。

自己治癒:第4レベルから、1日に1回、拳法使いは周りに集中し、自分が持っているレベルごとに1ヒットポイントを癒すことができます。

動物と話す:第6レベル以上の拳法使いはあらゆる動物の言葉を理解することができ、あらゆる動物に彼らの言葉を理解させることができる。これは肉体的な能力ではなく精神的な能力である。犬と会話をしている場合、拳法使いは実際に唸ったり吠えたりするのではなく、普通に犬の心の中に入り込んで話をし、犬に理解させる。この能力は、動物に任意の余分な知性を授与していません。どちらもそれは従うか、または拳法使いに協力するために動物を強制しない。

呪文耐性:8レベル以上になると、拳法使いは全ての呪文と呪文のようなアビリティから受けるダメージが半減するだけである。通常の攻撃では回避判定で半減ダメージを与えることができるが、拳法使いは回避判定に成功した場合、通常の4分の1のダメージを受けるだけである。

ブレス回避: 8レベル以上になると、拳法使いはドラゴンが使用するような全てのブレス武器から受けるダメージが半減する。通常の攻撃では回避判定で半減ダメージを与えることができるが、拳法使いは回避判定に成功した場合、通常の4分の1のダメージを受けるだけである。

スマッシュ: 9レベルになると、ミスティックは格闘でスマッシュ攻撃を行うことができるようになる。ラウンドの初めに、拳法使いのプレイヤーは自分のキャラクターがスマッシュ攻撃を行うことを宣言する。拳法使いは自動的にイニシアチブを失い、その攻撃に対して攻撃ロールに-5のペナルティを受ける。しかし、攻撃がヒットした場合、神秘家は攻撃によって与えられたダメージに自分の強さのスコアを加え、強さのボーナスを得る。スマッシュの詳細については第10章「戦闘」を参照のこと。

拳法使いは自分のスマッシュ攻撃をエイウェポンか非武装の単体攻撃のどちらかで使用することができます。

パリー レベル9になると、拳法使いはパリーアクションを使用することができる。拳法使いのプレイヤーはイニシャティブがロールされる前のラウンドの開始時に自分のキャラクターがパリーすることを宣言する。拳法使いはラウンドの間に攻撃をしないが(従ってイニシアチブのスコアを必要としない)、すべての入ってくる攻撃は-4ペナルティでなされる。

誰とでも話す レベル10になると、拳法使いの「Speak with Animals」の能力は動物に限定されなくなり、自然言語を持つあらゆるクリーチャーと話すことができるようになる。

マインドブランク 12レベルから、拳法使いはCharm、Quest、Geas、Hold、Slow、ESPに免疫がある。フェード。14レベル以上になると、1日に1回自分自身をフェードアウトさせることができる。これは物理的な不可視化ではなく精神的な効果であるため、不可視生物の存在を感知できる呪文やアビリティは拳法使いを感知しない。フェードは拳法使いのレベルごとに1ラウンドまで持続し、拳法使いが攻撃や発言など自分自身に注意を引くようなことをした場合は即座に停止する。

ディムマック:レベル16以上になると、拳法使いは1日に1回、恐るべきDim Makの能力で相手に触れることができる。Dim Makのタッチは対象に以下の効果のうちの1つを与えることができるが、その効果に対するセービングスローは得られない。►Charm Person(同名の呪文として、24時間しか持続しないことを除く)
►Cureall(同名の呪文として)
►Death
►Quest(同名の呪文として、24時間しか持続しないことを除く)
►Paralysis(24時間しか持続しない)
Dim Mak能力は1日1回しか使用できず、希望する効果は攻撃を行う前に発表しなければならない。
しかし、攻撃が失敗した場合、ディムマックは使い切らず、同じターゲットに対しても別のターゲットに対しても再試行することができる。

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DarkDungeons 33-34

マジックユーザー
クラスの説明:魔法使いは、不可解な芸術を研究し、魔法の呪文を唱えることができる人間のキャラクターです。
本質的に魔法のエルフとは異なり、魔法は人間には容易に伝わりません。魔法を使う見込みのある人は、それを習得する前に何年も勉強しなければなりません。
一部の大都市では、このような学習は大学で行われますが、より少ないリソースとより少ない人員を抱えるより田舎の地域では、師匠と住み込みの見習いシステムになる可能性が高くなります。

残念なことに、いずれの種類の研究でも他の追跡の時間はほとんどありません。これは、魔法使いはより多くの身体的特性とスキルに欠けている傾向があることを意味します。 冒険パーティーでは、魔法使いは広範囲の攻撃スペルで優れた大砲を作ります。 しかし、他のキャラクターは物理的に弱いため、他のキャラクターで保護する必要があります。

低レベルでは、魔法使いが持っている少数の呪文は彼らを彼らのパーティにほとんど責任を負わせることができます。しかし、賢明なパーティは魔法使いを大事にします。

装備の制限:魔法使いは鎧を着用したりシールドを使用したり、ほとんどの武器を使用したりすることはできません。 使用できる武器は、短剣、板切れ、スリング、鞭、ピストル、ネット、ブローガンのみです。 マジックユーザーの能力(表4-7を参照)
ヒットポイント:マジックユーザーは、9レベルまで経験レベルごとに1d4ヒットポイントを獲得します。 これらの各ロールに【耐久力】ボーナスを追加します。9レベル以降 魔法ユーザーはレベルごとに1ヒットポイントを獲得する 追加ボーナスのボーナスを追加しない (ただし、ボーナスは以前のものに保持してください。 )。
基本攻撃ボーナス:魔法ユーザーの攻撃ボーナスはレベルに基づいています。 これがさまざまなアーマークラスの命中数に変換される方法の詳細については、第10章「戦闘」を参照してください。

スキル:魔法のユーザーは、4つのスキルポイントと【知力】ボーナスに等しい追加ポイントで開始します。 これらのポイントは、同じスキルまたは異なるスキルで使用できます。 マジックユーザーは、レベルが上がるにつれてスキルポイントが増えます。 利用可能なスキルのリストについては、第5章:スキルを参照してください。
武器特技:魔法の使用者は、2つの武器の特技から始めます。これらは、2つの異なる武器の基本的な習熟にすぐに費やさなければなりません。 武器特技の仕組みについては、第6章「武器の特技」を参照してください。 魔法の使用者は、レベルが上がるにつれて武器の特技を増やしますが、レベルを上げるとこれらの武器の特技をすぐに使うことはできません。 詳細については、第11章「エクスペリエンスの獲得」を参照してください。
魔法:魔法使いは魔法使いの呪文を唱えることができます。 これらのスペルの詳細な説明については、第7章:スペルを参照してください。 魔法のユーザーに良い睡眠(8時間)が与えられている場合、目覚めた後、表4-7に示すように、その日の呪文を獲得するために1時間かけて魔法の本を勉強できます。
第1レベルの魔法使いは、呪文帳にある2つの呪文のみで始まり、冒険中にさらに多くを獲得しなければなりません。 魔法の使用者は、本から呪文を通常形式または反転形式で作成できます(呪文の形式が反転している場合)が、他の誰かの本や巻物から呪文を作成することはできません。 Read Magicスペルを使用することさえしません。 準備された各呪文は日中に1回唱えられ、魔法のユーザーが呪文を複数回唱えたい場合は、呪文のレベルの複数の呪文スロットを占有して、呪文を複数回準備しなければなりません。
一部の魔法ユーザースペルはリバーシブルです。 これらの呪文は、呪文の通常の効果と反対の効果を得るために逆にすることができます。 魔法使いは、キャスト時ではなく準備時に呪文を逆転させるかどうかを選択します。
魔法使いの開始は、マスターから与えられた魔法書から始まります。この魔法書には、魔法を読む呪文とプレイヤーが選択した他の1レベルの魔法が含まれます。 この魔法の本はキャラクターのマスターからの贈り物であり、お金を払う必要はありません。 スペルとスペルキャスティングの詳細については、第7章「スペル」を参照してください。

回避判定:マジックユーザーは、表4-7にリストされているターゲットの難易度を使用して回避判定を行います。

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DarkDungeons 31-32

ハーフリング
クラスの説明:ハーフリングは、亜人間です。 ほとんどの亜人間と同様に、人間よりも柔軟性が低く、ハーフリングの冒険者はすべて単一のクラスで表されます。 ハーフリングは人間よりもはるかに短くて軽く、身長はわずか3フィートです。 足は大きく、髪で覆われていることを除いて、人間に似た造りです。
ハーフリングの足の裏は丈夫で弾力性があり、ハーフリングはしばしば素足で移動します。 Halflingsの肌の色合いは、髪の色と同様に人間と同じ範囲です。 ハーフリングはひげや口ひげを生やしませんが、成人男性のもみあげは人間のものよりも長くなる傾向があります。 ドワーフのように、ハーフリングは本質的に非魔法の種族であり、魔法のユーザーもクレリックも所有していません。
彼らは魔法の攻撃に対するドワーフの自然な回復力と抵抗力を共有しますが、物理的にタフではなく、ドワーフほど自然なステルスでこれを補います。 ハーフリングは非常に社交的であり、一般に人間や他のデミ人間の間で生きているのが見られます。 放っておけば、彼らは牧草地や丘に小さな村を作り、そこで農業に秀でています。
ハーフリング食品の生産と料理と醸造のハーフリング愛は、他の人種の間で非常に人気があります。 ハーフリングの冒険家は、屋外環境に優れた適度に熟練した戦士とスカウトを作ります。
装備の制限:ハーフリングはあらゆる鎧や盾を身に着けることができ、小さな武器を使用できます。 身長が低いため、中型または大型の武器は使用できません。 ハーフリングの能力(表4-7を参照)
ヒットポイント:ハーフリングは、9レベルまで経験レベルごとに1d6のヒットポイントを獲得します。 これらの各ロールにConボーナスを追加します。9レベル以降、ハーフリングはレベルごとに1ヒットポイントを獲得し、追加のConボーナスを追加しません(ただし、以前のロールのボーナスは保持します)。
基本攻撃ボーナス:ハーフリングの攻撃ボーナスはレベルに基づいています。 これがさまざまな鎧クラスの命中数に変換される方法の詳細については、第10章「戦闘」を参照してください。
スキル:ハーフリングは、4つのスキルポイントと、そのIntボーナスに等しい追加ポイントで始まります。 これらのポイントは、同じスキルまたは異なるスキルで使用できます。 ハーフリングのレベルが上がると、スキルポイントが増えます。 利用可能なスキルのリストについては、第5章:スキルを参照してください。
武器特技:ハーフリングは2つの武器の特技から始まり、2つの異なる武器の基本的な習熟に直ちに費やさなければなりません。 武器の特技の仕組みについては、第6章「武器の特技」を参照してください。 ハーフリングはレベルが上がると武器の特技が増えますが、レベルを上げるとこれらの武器の特技をすぐに使うことはできません。 詳細については、第11章「エクスペリエンスの獲得」を参照してください。
投球のセービング:ハーフリングは、表4-6にリストされている目標の難易度を使用して投球をセーブします。
小:ハーフリングのサイズが小さいため、大きなクリーチャーがヒットしにくくなります。 ハーフリングは、人間のサイズより大きいクリーチャーからの攻撃に対して、アーマークラスに–2のボーナスを獲得します。 軽快:ハーフリングの自然な敏g性により、ミサイル武器を使用するときの攻撃ロールに+1ボーナスが与えられ、イニシアチブロールに+1ボーナスが与えられます。 目立たない:屋外環境では、まだ残っているハーフリングは、カバーとして使用できる茂み、岩、または木があれば、90%の成功率で隠れることができます。
屋内では、まだ残っているハーフリングは、カバーまたはシャドウがある限り、33%の成功率で隠れることができます。 ハーフリングはこの機能を使用して自然光の下に隠れますが、Continual Lightスペルなどの魔法の光はこの機能の実行を妨げます。
呪文抵抗:9レベル以上では、ハーフリングはすべての呪文や呪文のような能力から受けるダメージが半分になります。 攻撃が通常、ハーフダメージのセービングスローを許可する場合、ハーフリングが正常に保存された場合、ハーフリングは通常ダメージの4分の1しかかかりません。
複数攻撃:11レベルでは、ハーフリングは、攻撃ロールで2+をロールすることでヒットできるクリーチャー(修正後)に対してラウンドごとに2回の攻撃を行うことができます。 18レベルでは、これは3回の攻撃になります。 複数の攻撃の詳細については、第10章「戦闘」を参照してください。
スマッシュ:11レベルでは、ハーフリングは近接でスマッシュ攻撃を行う能力を獲得します。 ラウンドの開始時に、ハーフリングのプレーヤーは、キャラクターがスマッシュ攻撃を行っていることを宣言します。 ハーフリングは自動的にイニシアチブを失い、攻撃の攻撃ロールに–5ペナルティを課します。 ただし、攻撃がヒットした場合、ハーフリングは攻撃によるダメージに強度スコアと強度ボーナスを加算します。 スマッシュ攻撃の詳細については、第10章「戦闘」を参照してください。
パリー:11レベルでは、ハーフリングは受け流しアクションを選択できます。 ハーフリングのプレーヤーは、イニシアチブがロールバックされる前に、ラウンドの開始時にキャラクターが受け流されていると宣言します。 ハーフリングはラウンド中に攻撃を行いません(したがって、イニシアチブスコアは必要ありません)が、着信攻撃はすべて-4ペナルティで行われます。
ブレス回避:15レベル以上では、ハーフリングはドラゴンが使用するようなすべてのブレス武器から半分のダメージしか受けません。 攻撃が通常、ハーフダメージのセービングスローを許可する場合、ハーフリングが正常に保存された場合、ハーフリングは通常ダメージの4分の1しかかかりません。

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DarkDungeons 29-30

ファイター

クラスの説明:戦士は、戦闘の技術を習得した人間のキャラクターです。
その範囲は、高貴な勲爵士や大胆な詐欺師から、残忍な暴漢や白髪まじりの傭兵まで多岐にわたります。冒険者のパーティでは、戦士が前衛を形成し、敵を阻止し、より弱いパーティメンバーを保護します。
装備の制限:戦士はあらゆる鎧または盾を着用でき、あらゆる武器を使用できます。 戦士の能力(表4-5を参照)ヒットポイント:戦士は、9レベルまで経験レベルごとに1d8ヒットポイントを獲得します。 これらの各ロールにConボーナスを追加します。 9レベル以降、ファイターはレベルごとに2ヒットポイントを獲得し、追加のConボーナスを追加しません(ただし、以前のロールのボーナスは保持します)。
基本攻撃ボーナス:戦闘機の攻撃ボーナスはレベルに基づいています。 これがさまざまな鎧クラスの命中数に変換される方法の詳細については、第10章「戦闘」を参照してください。
スキル:戦闘機は、4つのスキルポイントに加えて、Intボーナスに等しい追加ポイントで始まります。 これらのポイントは、同じスキルまたは異なるスキルで使用できます。 ファイターは、レベルが上がるにつれてより多くのスキルポイントを獲得します。 利用可能なスキルのリストについては、第5章:スキルを参照してください。
武器技能:戦士は4つの武器技能から始まり、4つの異なる武器の基本的な習熟にすぐに費やさなければなりません。 武器技能の仕組みについては、第6章「武器技能」を参照してください。 ファイターはレベルが上がるにつれてより多くの武器技能を獲得しますが、これらの武器技能はレベルが上がるとすぐに使うことはできません。 詳細については、第11章「経験の獲得」を参照してください。

回避判定:ファイターは、表4-5にリストされている目標の難易度を使用して回避判定を行います。
スマッシュ:9レベルで、戦士は近接攻撃でスマッシュ攻撃を行うことができます。 ラウンドの開始時に、戦士のプレーヤーは、キャラクターがスマッシュ攻撃を行っていることを宣言します。 戦士は自動的にイニシアチブを失い、攻撃の攻撃ロールに–5ペナルティを課します。 ただし、攻撃がヒットした場合、戦士は攻撃によるダメージに【筋力】のスコアと【筋力】ボーナスを追加できます。 スマッシュ攻撃の詳細については、第10章「戦闘」を参照してください。

パリー:9レベルでは、戦士は受け流しアクションを選択できます。 戦士のプレイヤーは、イニシアチブがロールバックされる前に、ラウンドの開始時に自分のキャラクターが受け流されていることを宣言します。 戦士はラウンド中に攻撃を行いません(したがって、イニシアチブスコアは不要です)が、相手からの攻撃はすべて-4ペナルティが加算されます。

複数回攻撃:第12レベルでは、戦士は、攻撃ロールで2+をロールすることで(修正後)、ヒットできるクリーチャーに対してラウンドごとに2つの攻撃を行うことができます。 24レベルでは、これは3回の攻撃になり、36レベルでは、4回の攻撃になります。 複数の攻撃の詳細については、第10章「戦闘」を参照してください。


騎士の誓い 9レベルに達した後、貴族(騎士以上)の称号を受け取った戦士は、騎士道の誓いを立て、教会や貴族などの大義に身を捧げることを決めるかもしれません。 騎士道の誓いを立てると、戦士の行動に制限が加えられますが、代わりに追加の能力が与えられます。 騎士道の誓約を希望する戦士は、まず彼らが属性を共有する適切な騎士団を見つけ、次にその騎士団で1か月を過し修行する必要があります。

この修行の終わりに、戦士は一晩の徹夜の祈りを行い、その後、勲爵士になる。戦士がこの方法で資格を得ると、秩序は、彼らを秩序の支持者である特定の教会または貴族に配置します。戦士は、自由に命令を受けることができるかもしれないし、できないかもしれないが、命令を裏切ることは、命令の裏切りと考えられ、そうすることは、すべての騎士道的能力の勲功者を奪い、また、命令の怒りを招く可能性がある。

すべての勲爵士は厳格な行動規範に従う必要があり、その詳細は騎士団ごとに異なりますが、通常、同じ騎士団の仲間のシュヴァリエにホスピタリティおよび/または聖域を提供する必要があります。 法のシュヴァリエはしばしばパラディンと呼ばれ、混沌としたシュヴァリエはしばしばアベンジャーと呼ばれますが、これはゲームの仕組みには何の違いもない。

騎士団のメンバーとして、戦士は次の利点を獲得します。
悪の探知:シュヴァリエは好きなだけ何度でも悪魔の探知呪文(同じ名前のクレリックの呪文による)を唱えることができます。 この呪文を唱えると、戦士のラウンドのアクションが実行されるため、攻撃と同時に行うことはできません。

呪文:十分な知恵のある勲爵士は、まるで勲爵士のレベルの3分の1のクレリックであるかのようにクレリックの呪文を唱えられます。 たとえば、17レベルの勲爵士は、6レベルのクレリックのように呪文を唱えることができます。 クレリックの呪文の準備と行使に適用されるすべての通常の規則と制限は、勲爵士にも適用されます。

ターン・アンデッド:勲爵士は、勲爵士のレベルの3分の1の聖職者のようにターン・アンデッドができます。 たとえば、17レベルの勲爵士は、6レベルのクレリックのようにアンデッドをターンさせることができます。 聖職者のターン・アンデッドに適用されるすべての通常の規則と制限は、勲爵士にも適用されます。

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Drak Dungeons -27 28-

呪文:エルフは魔法使いの呪文を唱えることができる。これらの呪文の詳細については第7章:呪文を参照してください。エルフは十分な睡眠(8時間)をとっていれば、起床後1時間かけて呪文の本を勉強し、表4-4に示されているようにその日の呪文を獲得することができます。レベル1のエルフは呪文を2つしか持っていない状態からスタートし、冒険の間にそれ以上の呪文を獲得しなければなりません。エルフは自分の呪文集にある呪文を通常の呪文でも逆呪文でも準備することができますが(逆呪文の場合)、他人の呪文や巻物からの呪文を準備することはできません。

準備された各呪文は一日の間に一度だけ唱えることができ、もしエルフが複数回呪文を唱えたい場合は、その呪文のレベルの複数の呪文スロットを使用して、複数回呪文を準備しなければなりません。魔法使いの呪文の中には反転可能なものもあります。これらの呪文は、通常の呪文の効果とは逆の効果を持つように反転させることができる。

エルフは呪文を反転させるかどうかを、キャスト時ではなく準備時に選択します。初心者のエルフはマスターから与えられた呪文の本を持ってスタートします。この呪文の本には「Read Magic」という呪文と、プレイヤーが選択した他の1stレベルの呪文が1つ含まれています。この呪文の本はキャラクターのマスターからの贈り物であり、お金を払う必要はありません。呪文と呪文のキャスティングについての詳細は第7章「呪文」を参照してください。

回避判定:エルフは表4-4に記載されている目標の難易度を使用して回避判定を行う。

ヒートビジョン:エルフは物の色だけでなく、自分の体温も見ることができる。エルフが暗闇の中にいるとき(通常の光がエルフのヒートビジョンに過負荷をかけて機能しなくなったときのみ)、エルフはヒートビジョンを使って移動したり、戦闘をしたりすることができます。しかし、エルフが見ている表面に絵や文字が刻まれていない限り、ヒートビジョンはエルフに絵や文字を見ることを許しません。

エルフの視力:エルフの優れた視力により、他のキャラクターよりも簡単に秘密の扉や隠された扉を見つけることができます。秘密の扉についての詳細は第9章「ダンジョンの掘り下げ」を参照してください。

グール免疫: エルフはグールとガストの接触によって引き起こされる麻痺に対して免疫を持っている。他の形態の麻痺に対しては免疫を持たない。 複数の攻撃: レベル11の時、エルフは攻撃ロールに2+をつけることで、攻撃可能なクリーチャーに対して1ラウンドに2回の攻撃を行うことができる(修正後)。レベル18になると、これは3回攻撃できるようになる。複数回の攻撃についての詳細は第10章「戦闘」を参照のこと。

スマッシュ: レベル11になると、エルフは近接攻撃を行うことができるようになります。ラウンドの初めに、そのプレイヤーは自分のキャラクターがスマッシュ攻撃を行うことを宣言する。エルフは自動的にイニシアチブを失い、その攻撃に対して攻撃ロールに-5のペナルティを受ける。しかし、攻撃がヒットした場合、エルフは攻撃によって与えられたダメージに自分の体力スコアと体力ボーナスを加算する。スマッシュの詳細については第10章「戦闘」を参照してください。

パリー: レベル 11 になると、エルフはパリーアクションを使用することができる。エルフのプレイヤーはラウンドの初めに、イニシエーションがロールされる前に自分のキャラクターがパリーを行うことを宣言する。エルフはそのラウンド中に何も攻撃をしない(そのためイニシアチブのスコアは必要ない)が、入ってくる攻撃はすべて-4 のペナルティを受ける。

ブレス回避 レベル14以上になると、エルフはドラゴンが使用するような全てのブレス武器から受けるダメージが半減する。通常攻撃で半減ダメージの回避判定が可能な場合、エルフは回避判定に成功した場合、通常の4分の1のダメージを受けるだけである。

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Drak Dungeons -26-

エルフ
クラスの説明。エルフは亜人間の種族である。他の半人種族と同様に、人間よりも柔軟性に乏しく、エルフの冒険者はすべて1つのクラスで構成されています。エルフは人間よりも細身で優雅な体格をしているが、身長はほぼ同じである。肌の色は人間と似ているが、肌の色は人間よりも黄褐色が多く、薄い松から濃い黒檀までの木の色に似ている。

エルフの耳は尖っています。エルフには体毛や顔の毛はありませんが、頭の上の髪の毛は豊かで、葉っぱの色が季節によって変化するように、生涯を通じて色が変化します。
エルフは生まれながらにして魔法の生き物であり、すべてのエルフは低レベルの魔法の呪文を唱えることができる。エルフの冒険者は通常、より高度なスキルを持ち、人間の魔法使いに匹敵する呪文を唱える能力を持っている。しかし、その固有の魔法にもかかわらず、エルフは聖職者やシャーマンになることはできません。

エルフは通常、森や森に住んでおり、木に親近感を持っています。彼らの町は、生きている枝で編まれた梢の中にある傾向があります。エルフのコミュニティは通常、自然を深く尊重しており、人間のドルイドと協力して活動している。エルフは木を作るのが得意で、自分たちで木を採掘することはほとんどありませんが、繊細な金属細工も得意としています。

天性の魔力を持つエルフは、彼らの肉体的な美しさと力で知られる魔法のアイテムの優れた製作者になります。 冒険の場面では、エルフは(人間のファイターほどではないが)戦闘能力が高く、魔法を使うことができるため、非常に柔軟性に富んでいる。エルフのキャラクターは、どのクラスの中でも最もゆっくりとレベルを進めることによって、これに報いる。

装備の制限:エルフはあらゆる鎧や盾を身につけることができ、あらゆる武器を使用することができます。 エルフのアビリティ(表4-4参照)

ヒットポイント:エルフは9レベル目まで経験値1レベルにつき1d6のヒットポイントを得る。エルフはこれらのロールにそれぞれ【耐久力】ボーナスを加算する。9 レベル目以降、エルフは 1 レベルにつき 1 点のヒットポイントを獲得し、【耐久力】ボーナスは追加されない(ただし、以前のロールのボーナスは保持される)。

基本攻撃ボーナス:エルフの攻撃ボーナスはレベルに応じて決まる。これが各アーマークラスのヒット数にどのように変換されるかについての詳細は第10章「戦闘」を参照のこと。

スキル:エルフは4点のスキルポイントに加えて、Intボーナスに相当する追加ポイントでスタートします。これらのポイントは同じスキルにも、異なるスキルにも使用することができます。エルフはレベルが上がるにつれてスキルポイントが増えていきます。使用可能なスキルのリストは第5章:スキルを参照してください。

武器技能:エルフは2つの武器技能からスタートしますが、この武器技能は2つの異なる武器の基本的な熟練度にすぐに消費しなければなりません。武器技能の働きについては、第6章「武器技能」を参照してください。エルフはレベルが上がるにつれて、より多くの武器技能を得ることができるが、これらの武器技能はレベルを得た時点ですぐに使用することはできない。詳細は第11章「経験値の獲得」を参照のこと。

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Drak Dungeons -24 25-

ドワーフ
クラスの説明:ドワーフは半人前の種族である。他の半人種族と同様、人間よりも柔軟性に欠けるため、ドワーフの冒険者はすべて1つのクラスで構成されている。肉体的には人間よりもやや背が低いが、体格ががっしりしているため体重は似ている。肌や髪の色は人間と同じですが、男性も女性もドワーフの方が顔や体毛が人間より少し多い傾向にあり、男女ともにヒゲを生やしています。
伝統的にドワーフは人間の近くの山岳地帯に住んでおり、地下に住み、採掘や金属加工の技術を駆使して物資や道具を作り、人間と食料や織物を交換しています。ドワーフは本来、魔法を使わない種族であり、魔法の使い手や聖職者を持たず、伝統的な敵であるゴブリンや巨人が戦場で戦えしかし、この魔法能力の欠如は、ドワーフをはるかに回復力が高く、魔法攻撃に抵抗することができるようにします。 ドワーフの冒険者は、地下環境に適したタフな戦士となる。
装備の制限:ドワーフはどのような鎧や盾を身につけることができ、どのような小・中武器を使用することもできます。ドワーフは身長が低いため、大型の武器を使用することはできない。 ドワーフのアビリティ(表4-3参照 )
ヒットポイント:ドワーフは9レベル目まで、経験値1レベルにつき1d8のヒットポイントを得る。ドワーフはこれらのロールにそれぞれコンのボーナスを加算する。9レベルを過ぎると、ドワーフは1レベルにつき2点のヒットポイントを獲得し、コンボーナスは追加されない(ただし、以前のロールのボーナスは維持される)。
基本攻撃ボーナス:ドワーフの攻撃ボーナスはレベルに応じて決まる。これがアーマークラスごとのヒット数にどのように反映されるかについては、第10章「戦闘」を参照のこと。
スキル。ドワーフは4点のスキルポイントに加えて、【知力】ボーナスに相当する追加ポイントからスタートします。これらのポイントは、同じスキルに使用することも、異なるスキルに使用することもできます。ドワーフはレベルが上がるにつれてスキルポイントが増えていきます。使用可能なスキルのリストについては、第5章「スキル」を参照してください。
武器技能:ドワーフは4つの武器フェイントからスタートしますが、これは4種類の武器の基本的な熟練度にすぐに消費しなければなりません。武器技能の仕組みについては、第6章「武器技能」を参照してください。ドワーフはレベルが上がるにつれて、より多くの武器技能を得ることができますが、レベルが上がるとすぐに武器フェイントを使用することはできません。詳細は第11章「経験値の獲得」を参照してください。
回避判定:ドワーフは表4-3に記載されている目標の難易度を使用して回避判定を行う。
ヒートビジョン:ドワーフは、色だけでなく温度も見ることができます。 ドワーフが暗闇にいるとき(そしてその時のみ-通常の光がドワーフのヒートビジョンに過負荷をかけ、機能しないようにします)、彼らはヒートビジョンを使用して移動したり、戦闘したりできます。 ただし、ヒートビジョンでは、ドワーフが見ている表面に彫り込まれていない限り、ドワーフが写真や文章を見ることができません。
ストーンローア:ドワーフは石工や石工、特に地下の石工に精通しているため、建築物の不規則性を見極めることができる。ドワーフが不規則な建築物を探すためにエリアを調査する場合、ゲームマスター は調査されているエリアの特徴のうち、以下のいずれかに該当するものにつき、1d6をこっそりと 出すべきである。
►移動する石の壁やブロックを含むトラップ
►移動する石の壁を含む秘密のドア
►新しく建てられた石の建造物 移動する石垣を含む秘密の扉。
►緩やかに傾斜した石造り。いずれの場合も、1d6のロールが1-2の場合、ドワーフはその特徴を検出することができます。
ロールが 3-6 の場合、ドワーフはその特徴を検出することができない(それがロールに失敗したからなのか、検出する特徴がなかったからなのかは、ドワーフのプレイヤーには知らされるべきではない)。
複数回攻撃 12レベルになると、ドワーフは攻撃ロールに2+をつけることで、攻撃可能なクリーチャーに対して1ラウンドに2回攻撃を行うことができるようになる(修正後)。20レベルでは 3 回、36レベルでは 4 回の攻撃を行うことができる。複数回の攻撃についての詳細は第10章「戦闘」を参照のこと。
スマッシュ 12レベルになると、ドワーフは近接攻撃を行うことができるようになります。ラウンドの開始時に、ドワーフのプレイヤーは自分のキャラクターがスマッシュ攻撃を行うことを宣言します。ドワーフは自動的にイニシアチブを失い、その攻撃に対して攻撃ロールに-5 のペナルティを受けます。しかし、攻撃がヒットした場合、ドワーフはその攻撃が与えた ダメージに自分の【筋力】スコアを加え、【筋力】ボーナスを得ることができます。スマッシュの詳細については第 10 章「戦闘」を参照してください。
パリー: 12 レベルになると、ドワーフはパリーを使用することを選択することができる。ドワーフのプレイヤーはラウンド開始時にイニシアティ ブがロールされる前に自分のキャラクターがパリーを行うことを宣言する。ドワーフはそのラウンド中に攻撃を行わない(そのためイニシアチブのスコアは必要ない)が、すべての攻撃は -4 のペナルティを受ける。
呪文耐性:レベル16以上では、ドワーフはすべての呪文と呪文に似たアビリティから受けるダメージが半減するだけである。通常の攻撃では回避判定で半減ダメージを与えることができる場合、ドワーフは回避判定に成功した場合、通常の4分の1のダメージしか受けません。

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Drak Dungeons -23-

ヒットダイスの総数がこのロールに等しいターゲットのアンデッドは破壊されますが、例外として、ロールよりヒットダイスが多い場合でも、少なくとも1つのアンデッドが常に影響を受けます。 「D」—アンデッドを回そうとするあなたの試みは自動的に成功し、アンデッドを単に回すのではなく破壊します。 3d6を振って、アンデッドがどれだけ影響を受けているかを確認します。
ヒットダイスの総数がこのロールに等しいターゲットのアンデッドは破壊されますが、例外として、ロールよりヒットダイスが多い場合でも、少なくとも1つのアンデッドが常に影響を受けます。 「X」-アンデッドを回そうとするあなたの試みは自動的に成功し、アンデッドを単に回すのではなく破壊します。 4d6を振って、アンデッドがどれだけ影響を受けているかを確認します。
ヒットダイスの総数がこのロールに等しいターゲットアンデッドは破壊されますが、例外として、ロールよりヒットダイスが多い場合でも、少なくとも1つのアンデッドが常に影響を受けます。 方向転換されたアンデッドは、少なくとも5分間、可能な限り早く聖職者から逃げる必要があります。
この時間中に追い詰められた場合、彼らは身をかがめてあらゆる種類の攻撃を行うことができなくなりますが、インテリジェントなアンデッドは自身を保護するために所有する防御力を使用する場合があります。 破壊されたアンデッドの死体は砕け散って細かい灰になり、無体のアンデッドは消えてなくなります。
特に強力なアンデッドの中には、ターンに抵抗する方法を持っているものもあり、強力な支配者は自分の手先を守り、ターンを難しくすることができるかもしれない。

例:第2レベルの聖職者であるElfstarはゾンビの群れに直面しています。 彼女の行動では、彼女はメイスで攻撃するのではなく、ターンアンデッド能力を使用することにしました。 エルフスターのプレーヤーは、ターン試行でゾンビを標的にしていることを発表し、キャラクターシート(表4-2から関連情報をコピーしたもの)を確認します。 これは「7」を示しているため、ゾンビを成功させるには2d6を振って7以上にする必要があります。

彼女はサイコロを振って10を獲得しました。成功です! Elfstarのプレイヤーは、2d6を2回目にして、Elfstarがちょうど何人のゾンビに転向したかを確認します。 彼女は9を振る。ゾンビにはそれぞれ2つのヒットダイスがあるので、エルフスターは4つのゾンビ(合計8ヒットダイス)に成功した。

5回目のサイコロを回すことはできません。なぜなら、それは合計10ヒットサイコロであり、彼女の9回のサイコロよりも高いからです。
回避判定:クレリックは、表4-2にリストされている目標の難易度を使用して回避判定を行います。
ドルイドの誓いニュートラルな属性を持つ聖職者が9レベル以上になると、ドルイドの誓いを立てることができます。 ドルイドの誓いをするということは、聖職者が特定のイモータルを通して力を得るのではなく、自然そのものから直接力を得るということです。
聖職者の宗教の態度(定命の教会と超自然的な存在の両方)がこの変化に対するものであるかどうかを判断するのはゲームマスター次第ですが、その態度は聖職者にとって驚きではありません。 さらに重要なことは、聖職者のために宗教を選ぶとき、プレイヤーはキャラクター作成におけるこの態度を知らされるべきです。 ドルイドの誓約をすることは聖職者の側の深いコミットメントを必要とし、聖職者は既存のドルイドを探し出し、1〜4ヶ月続く開始期間を経なければなりません。
開始が終了すると、聖職者はドルイドになります。 ドルイド社会には階層や構造がなく、各ドルイドは事実上自分の主人であり、正しいと思うように行動しています。 ドルイド哲学は、主に自然を腐敗や破壊から保護することに関係しています。
そのため、ドルイドは文明とは別に、しばしば森林地帯に住んでいますが、時には山や砂漠地帯に住んでいます。 保護地域に侵入するすべての人々を殺害または追い払おうとする過激派が時折ありますが、ほとんどのドルイドはその保護において実用的です。
彼らは自分の領域を旅したり、狩りさえする人を邪魔しません-そのような旅や狩りが責任を持って行われることを条件とします。 しかし、彼らは農地や都市が彼らの領域に侵入し、不自然な生物から保護することに反対しています。

ドルイドはすべての技術を避け、製造されたアイテムの使用を好みません。 ほとんどの人はしぶしぶお金を使うこともありますが、一般的に、使用する商品が少ないことやサービスのために物々交換することを好みます。 一般的に、ドルイドは自分たちの土地の周りに住んでいる人々と友好的な関係を保ちます。 自然を尊重することと引き換えに彼らを助け、保護します。 ゲームの用語では、ドルイドになると次のような効果があります。 装備の制限:製造および精製された商品に対するドルイドの嫌悪感は、金属アイテムを着用したり金属武器を使用したりすることができなくなります。

彼らは木や天然石で作られた武器と盾のみを使用でき、革の鎧のみを使用できます。 呪文:ドルイドは他のクレリックが行うように呪文を唱え続けます。 ただし、それらのスペルリストは、他のクレリックのスペルリストとわずかに異なります。 ドルイドには、各スペルレベルで4つの追加のドルイド専用スペルがあります。

これらは準備できる追加のスペルであり、1日あたりの追加のスペルではないことに注意してください。 ドルイドは1日あたり、同じレベルの他のクレリックと同じ数の呪文しか準備できません。そうすることで、選択できる呪文の選択肢が広がります。
ターンアンデッド:ドルイドの誓約を取るクレリックは、アンデッドをターンさせる能力を失います。

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Drak Dungeons -22-

基本攻撃ボーナス:クレリックの攻撃ボーナスはレベルに応じて決まる。これがアーマークラスごとのヒット数にどのように反映されるかについては、第10章「戦闘」を参照のこと。

スキル:クレリックは4点のスキルポイントと【知力】ボーナスに等しい追加ポイントでスタートする。これらのポイントは同じスキルにも、異なるスキルにも使用することができる。クレリックはレベルが上がるにつれて、より多くのスキルポイントを得ることができる。使用可能なスキルのリストは第5章のスキルを参照のこと。

武器技能: クレリックは2つの武器フェイントからスタートしますが、これは2種類の武器を使った基本的な熟練度にすぐに費やす必要があります。武器技能がどのように機能するかについては、第6章「武器技能」を参照してください。クレリックはレベルが上がるにつれてより多くの武器のフェイントを得ることができるが、これらの武器技能はレベルを得た時点ですぐに使用することはできない。詳細については第11章「経験値の獲得」を参照のこと。

呪文:聖職者はレベル2から、聖職者呪文を唱えることができる。これらの呪文の詳細については第7章「呪文」を参照のこと。聖職者は十分な睡眠(8 時間)をとっていれば、起床後 1 時間の瞑想と宗教儀式を行うことで、表 4-2 に示されているようにその日の呪文を得ることができる。
すべてのクレリックは、自分が唱えることができるレベルのすべてのクレリック呪文にアクセスすることができ、表 4-2 に示されている数の範囲内で、毎日どの呪文を準備するかを自由に選択することができる。各準備された呪文は一日に一度だけ唱えることができ、もしクレリックが複数回呪文を唱えたい場合は、その呪文のレベルの複数の呪文スロットを使用して、複数回の呪文を準備しなければならない。
いくつかの事務的な呪文は反転可能である。これらの呪文は、呪文の通常の効果とは逆の効果を得るために反転させることができる。聖職者は呪文を反転させるかどうかは、準備の時ではなく、呪文を唱える時に選択する。クレリックの呪文は常に通常の形で準備される。呪文と呪文の行使についての詳細は第7章:呪文を参照のこと。

ターンアンデッド:クレリックは、ゾンビや吸血鬼などのアンデッドクリーチャーを追い払ったり、破壊したりするために、守護神からのパワーを導くことができます。 あなたのクレリックがアンデッドに変身しようとするとき、あなたは最初にあなたが対象としているアンデッドを決定しなければなりません。 アンデッドの混合グループに直面している場合は、各ラウンドで1種類のアンデッドしか回せません。 どのアンデッドを回そうとするかを決めたら、表4-2bを参照して、クレリックのレベルを、回そうとしているアンデッドのタイプと比較します。

表のエントリは、次のように成功のレベルを示します。
‘-’ —このタイプのアンデッドを有効にするほど強力ではありません。
‘11’—ロール2d6。 アンデッドをターンする試みは、11以上を出せば成功します。 ロールが失敗した場合、この戦闘中にこれらの同じアンデッドを再びターンさせることはできません。
ロールが成功した場合、2d6 を振って何体のアンデッドが影響を受けて いるかを確認する。このロールと同じ数のヒットサイコロを持ったアンデッドが対象となる。ただし、ヒットサイコロの数がロールより多くても、少なくとも1体のアンデッドが影響を受ける。
'9' -ロール 2d6 あなたのアンデッドのターンの試みは、9以上の値を出せば成功する。ダイスが失敗した場合、この戦闘中に同じアンデッドを再びターンさせようとすることはで きない。ロールが成功した場合、2d6を振ってアンデッドの数を確認します。
ヒットダイスの総数がこのロールと等しいターゲットアンデッドは、ロールよりもヒットダイスが多い場合でも常に少なくとも1つのアンデッドが影響を受けることを除いて、ターンされます。
‘7’—ロール2d6。 アンデッドをターンさせようとする試みは、7以上を出せば成功します。 ロールが失敗した場合、この戦闘中にこれらの同じアンデッドを再びターンさせることはできません。
ロールが成功した場合は、2d6をロールして、影響を受けているアンデッドの数を確認します。 ヒットダイスの総数がこのロールと等しいターゲットアンデッドは、ロールよりもヒットダイスが多い場合でも常に少なくとも1つのアンデッドが影響を受けることを除いて、ターンされます。 「t」-アンデッドをターンさせようとする試みは自動的に成功します。
2d6を振って、影響を受けているアンデッドの数を確認します。 ヒットダイスの総数がこのロールと等しいターゲットアンデッドはターンされますが、ロールよりも多くのヒットダイスがある場合でも、少なくとも1つは常に影響を受けます。 「d」-アンデッドをターンさせようとする試みは自動的に成功し、単にアンデッドをターンするのではなく、アンデッドを破壊します。 2d6を振って、影響を受けているアンデッドの数を確認します。

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Drak Dungeons -21-

クレリック
クラスの説明:クレリックは、宗教的な奉仕に専念した人間のキャラクターです。
クレリックは、宗教の原則と教義を守り、刃のある武器を決して使用しないという誓いを立てることと引き換えに、アンデッドクリーチャーを追い払ったり、破壊することさえできるようになります。 クレリックの呪文を唱えます。
クレリックが信仰する特定の宗教に応じて、聖職者一人または複数の神を崇拝することもあれば、神々の全体を崇拝することもある。
他の宗教には、「火」や「善」などの抽象的な概念の崇拝、または先祖や他の霊の崇拝が含まれます。しかし、他の宗教は抽象的な哲学に基づいている。
宗教の種類に関係なく、クレリックが行使する力は実際には個々のイモータルによって提供されます。
宗教の正確な詳細と、その中でイモータルが果たす役割を決定するのはゲームマスター次第です。
通常、この役割は、聖職者が崇拝する神の仲介者、使用人、またはメッセンジャーとしてのものです。
ゲームマスターの許可があれば、聖職者が他のビジネスに似た取り決めの一環としてイモータルから聖職者の権限を与えられて、完全に非宗教的である可能性さえあります。
冒険者のパーティの中では、クレリックはサポート役として活動する傾向がある。彼らの呪文は、派手な攻撃よりも治癒と防御に重点を置いている。
装備の制限:クレリックは鎧や盾を着用できますが、鈍器だけを使用できます。クレリックの能力(表4-2aを参照)
ヒットポイント:クレリックは9レベルまで、経験レベルごとに1d6ヒットポイントを獲得します。これらの各ロールに【耐久力】ボーナスを追加します。 9レベル以降、聖職者はレベルごとに1ヒットポイントを獲得しますが、追加ボーナスを追加することはありません(ただし、ボーナスは以前のロールに対するボーナスを保持します)。

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Drak Dungeons -20-

最後に、各クラスは 1 つ以上のアビリティのスコアが十分に高ければ、そのキャラクターに獲得した 経験値にボーナス(または時にはペナルティ)を与えることができる。これについては、第11章「経験値を得る」で詳しく説明します。

例:マーシー は魔法を使う ブラックリーフ のアイデアをあきらめ、トラブルから(そしてトラブルに)逃れることに長けた滑りやすくて軽やかなキャラクターになることを決めました。
キャラクタークラスは、盗賊、ミスティック、ハーフリングのいずれかが適しています。 彼女はブラックリーフを背が高く柳のようにしなやかであると想像していたので、ハーフリングであるという考えを却下しました。 そして、彼女は規律のあるタイプではないので、ミスティックを除外すると判断しました。 彼女はブラックリーフを盗賊にします。
テーブル4-1を見ると、彼女は盗賊を選ぶことで【筋力】【知力】【判断力】を犠牲にして【敏捷力】を高めることができると見ている。
彼女は、すでに9歳以下のことから情報を犠牲にすることはできないので、彼女はできる限り【筋力】と【判断力】を犠牲にすることを決意します。
彼女の【筋力】を1ポイント減らし、彼女の【判断力】を3ポイント(最大の彼女は9得点)で割ることによって、合計4ポイントを犠牲にして、彼女の【敏捷力】を12ポイントから16ポイントまで上げることができる。彼女は盗賊ブラックリーフの偉大な【敏捷力】のスコアは、彼女の獲得経験に+10%のボーナスを与えることを知識の中で満足して、これを行います。
ブラックリーフには次の能力値があります。
【筋力】:9
【知力】:8
【判断力】:9
【敏捷力】:16
【耐久力】:9
【魅力】:11
ステップ4)クラスの詳細を入力します。
キャラクターがどのクラスであるかがわかったので、キャラクターがそのクラスから取得する能力をキャラクターシートに入力できます。
これらの機能の詳細は、各クラスの説明に記載されています。

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Drak Dungeons -17-

第四章:キャラクターの作成
ダークダンジョンのキャラクタを作成するのは、比較的簡単なプロセスです。鉛筆と紙が必要で、サイコロもあります。
キャラクタの作成、ステップバイステップ
ステップ1)名称と概念
最初のやり方は、どんなキャラクターを演奏したいのかを決めることです。
あなたは勇敢な戦士になりたいのですか、それとも盗賊になりたいですか?男性と女性のどちらになりますか?あなたは、私たちの中に住みたいのですか、それとも幸せになりたいのですか?
あなたは善悪の味方ですか、それとも謀略的な策略ですか。
サイコロを選ぶ前にどんなキャラクターを演奏したいのかを決めることは重要ですが、そのようなコンセプトでは柔軟で、GMに話をすることも重要です。
GMが第1レベルのキャラクター(通常のゲームを始めるのは通常のやり方である)との試合を開始した場合、熟練したフェンシング選手であるベテランの海賊を演奏することは、うまくいかないと思います。
海賊のキャプテンになりたいと思っている人をやりたいと思った方がいいですが、冒険のキャリアを始めるだけです。同様に、人間が世界中で唯一の人種である世界でキャンペーンが行われると判断すれば、あなたがELFをプレイしたいという判断を下すことはできない。
例:マーシーは、両親と一緒に商人のキャラバンを旅して、代わりに冒険をしようとしているので、退屈な若いTearaway〜はがれた世界の大冒険〜をプレーしたいと決めている。彼女はブラック・リーフを名付けた人物を見ることができる。
(たぶんelf)でも、背が高くてほっそりしていて、足を軽くして、アーマーではなく、高いモバイル性を持っている人です。
ステップ2)能力値の決定
6つの能力のそれぞれを(強度、情報、知恵、器用さ、憲法、カリスマ)の順に書き留め、それぞれのものについて3d6を順番にロールダウンして、結果を書き留めます。
これは各機能の基本的なスコアです。
9以上のロールがない場合、2個以上のロールが6個以下の場合は、6個のロールをすべて再ロールします。
例:Marcieは3d6 6を順番にロールし、次のように取得します。
【筋力】:10
【知力】:8
【判断力】:12
【敏捷力】:14
【耐久力】:9
【魅力】:11
彼女は高い器用さを喜んでいますが、これは彼女のコンセプトにぴったりですが、わずか8の知能で魔法を使ってブラックリーフの考えを捨てなければならないことに気付きます。
ステップ3)クラスを選択し、能力値を調整します。
基本的な能力スコアが得られると、キャラクタの基本的な長所と短所が見られるようになります。
次に、キャラクタを持つクラスを選択する必要があります。
これはキャラクタの概念の一部としてすでに決定されている場合もあれば、基本的な能力スコアが特定のクラスに特に適している(または不適切な)ことを確認してから変更した場合もあります。
クラスを選択すると、基本的な能力のスコアを調整できるようになります。
各クラスには、拡張可能な特定の能力スコアまたはスコア、最大値が18の値、およびこの拡張のために犠牲となる可能性のある能力スコアのリストがあります。
そのクラスを選択するときは、1つ以上の犠牲能力の1つ以上の犠牲能力を削減し、増加させる能力のスコアを増加させることができる。これは、増加したポイントの1ポイント当たりの合計で2ポイントを超える。
犠牲になった点は、見ているような犠牲能力の間で分割される可能性があります。これは、9のスコアよりも小さくならないようにします。
複数の機能を拡張できる場合は、互いに独立して拡張されますが、同時に機能を拡張することはできません。
クラスを選択する場合、いくつかのクラスにはいくつかの能力に必要なスコアがあることに注意してください。
これらの要件は、能力スコアの向上および犠牲が行われた後に満たされなければならない。
特定のクラスを再生していて、上のメソッドによって能力スコアを調整しても、そのクラスに適していない可能性があるのであれば、あなたのゲームマスターは、自分のクラスが調整を始める前までのスコアの1つ一つのスコアの1つを入れ替えることができます。

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Drak Dungeons -16-

モンスターにはいくつかのヒットダイスがあり、そのヒットポイントを決めるために何個のd8を転がすべきかを示しています。キャラクターはレベルが上がるごとに追加のヒットポイントを得ることができ、レベルが下がると追加のヒットポイントはダイスで転がされます。高レベルになると、キャラクターはレベルごとに一定数のヒットポイントを獲得し(これもクラスに応じて)、【耐久力】ボーナスや【耐久力】ペナルティが追加されなくなります。
回避判定
いくつかの状況(通常は戦闘状況)では、何かがクリーチャーに直接ダメージを与える以外に有害な効果を 与える場合がある(例:バジリスクの石化したまなざし)や、クリーチャーが攻撃を受けることに依存しない ダメージを与える効果を持つ場合がある(例:ドラゴンの燃えるような息がエリアに充満する)。このような場合、プレイヤーキャラクターやモンスターは、D20で回避判定を行うことで、その効果を部分的にまたは完全に回避するチャンスがあることが多い。これらの状況のうち9つの状況をカバーするために、6つのタイプのセービングスローがあります。死、死の光線と毒、魔法の杖、麻痺と石化、ブレス攻撃、棒、杖、呪文である。
難易度-D20ロールで等倍以上にする必要がある数は、通常、ディフェンダーのレベル(モンスターの場合はヒットサイコロの数)に応じて決定されますが、稀に修正要素がある場合があります。
ロッド、スタッフ、呪文は同じ回避判定でカバーされているが、この回避判定が呪文に対して使用された場合、プレイヤーキャラクターは知恵のボーナス(またはペナルティ)を加算するだけである。
経験とレベル
前述したように、プレイヤーキャラクターの冒険キャリアはレベルごとに分かれています。各キャラクターは通常、レベル1からスタートしますが、これは経験が浅く、冒険をしたことがないことを意味します。キャラクターが冒険を始めると、経験値を獲得します。
ゲーム用語で言うと、モンスターを倒したり、宝を回収したり、クエストに挑戦したりと、冒険的なことをすることで経験点を獲得することを意味しています。十分な経験値を獲得すると、キャラクターのレベルが上昇します。
レベルの増加は、キャラクターの能力や属性の増加を伴うもので、キャラクターがより経験豊富になり、選択した冒険者の職業でより有能になっていることを示しています。

キャラクター・クラス
同じ経験値を持っていても、すべてのプレイヤーキャラクターが同じというわけではありません。全員が冒険者であることを前提としていますが、その背景はかなり異なる場合があります。例えば、魔法使いの下で5年間の修行を終えたばかりの若い人間と、呪文を使いこなせるようになったばかりのドワーフの戦士とでは、ゴブリンの攻撃に備えて毎週末戦闘訓練に明け暮れていたドワーフの戦士とでは、まったく違うものになるだろう。
ゲームでは、このような背景、育ち、訓練の違いは、キャラクタークラスによって表現されます。各プレイヤーキャラクター(一部の重要なノンプレイヤーキャラクターも冒険者である場合)には、その背景に基づいてキャラクタークラスが設定されています。プレイヤーは、能力スコアがいくつかの最低限の基準を満たしていれば、自分のキャラクターのキャラクタークラスを自由に選択することができます。詳細は第4章「キャラクターの作成」を参照してください。

キャラクターのクラスは、どのような種類の武器や防具の使用方法を訓練されているかを決定し、また、様々な特別な能力を提供することができます。すべてのキャラクターが選ばれた職業の初心者であるため、低レベルでのクラス間の違いはほとんどありません。
しかし、キャラクターが経験値やレベルを上げていくと、クラス間の違いがより顕著になっていきます。ダークダンジョンズでは、人間の冒険者には5つのクラスがあり、亜人間の冒険者には3つのクラスがあります。人間以外の冒険者は、人間とは異なる文化や生まれ持った能力を持っているため、人間とは異なる背景で育てられた冒険者であり、人間の冒険者とは十分に異なるクラスを持っている。
人間のクラスは聖職者、戦士、魔法使い、神秘主義者、盗賊の5種類、人間以外のクラスはエルフ、ドワーフ、ハーフリングです。これらのキャラクタークラスについては、第4章「キャラクターの作成」で詳しく説明されています。
アライメント
ダーク・ダンジョンズのすべての知的クリーチャーには、アラインメントがあります。これはそのクリーチャーの哲学的展望を表している。クリーチャーが持つ可能性のある反対の哲学的な整列は2つある。秩序と混沌である。秩序を持つクリーチャーは通常「合法的な」クリーチャーと呼ばれ、安定性、日常性、予測可能性を享受している。
彼らは、社会的なモラルやカースト、階級制度など、誰もが自分の居場所を知っていて、社会的な流動性がほとんどない、明確に定義された社会的なモラルを持つ大都市に住んでいる可能性が高い。このような社会は、本質的には慈悲深く保護的であったり、抑圧的で専制的であったりするが、いずれの場合も、社会における自分の立場や、自分がグループに属しているかのように感じることが、個性よりも重要視されることが多い。
「カオス」と呼ばれる生き物は、通常「混沌」クリーチャーと呼ばれているが、それとは正反対である。彼らは堅苦しい日常よりも新しさと変化を好み、都市よりも小さな家族のグループや一族の中で生活する可能性が高い。そのようなグループの中での地位や尊敬は、しばしば非常に変化しやすく、強さや名誉のような個々の特性にリンクされている。混沌とした社会は、利他主義、自由、個性の砦であったり、残忍な犬食いの場所であったり、強い者だけが生き残る場所であったりする。多くの生き物は完全に2つの間の何かを好む、これらの哲学のいずれかを受け入れていません。
これらのクリーチャーは通常、単に「ニュートラル」と呼ばれています。秩序と混沌の間の絶え間ない争いは、文明と野蛮の間の争いであり、帝国の興亡に伴ってバランスが前後に揺れ動く。この争いは魔法の働き方にも内在しており、キャスターとターゲットのアライメントが一致するかどうかによって変化する魔法の効果や呪文が存在する。

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Drak Dungeons -15-


【判断力】のチェックは、キャラクターが何かに気づかなければならない状況で使用され、【判断力】のボーナスまたはペナルティは、キャラクターの呪文に対する回避判定に適用されます。

【敏捷力】(Dexと略される) 【敏捷力】は、キャラクターの協調性や敏捷性、反射神経の速さを表します。
高い【敏捷力】を持つキャラクターは機敏で優美ですが、低い【敏捷力】を持つキャラクターは不器用で繊細さ欠く場合があります。
【敏捷力】のチェックは、キャラクターがバランスや細かい操作をしなければならない場合に使用されます。【敏捷力】のペナルティやボーナスは、投擲武器や飛び道具を使った攻撃に適用され、アーマークラスにも適用されます。また、【敏捷力】はイニシアチブロールに特別なボーナスやペナルティを与えることもあります。

【耐久力】(略称:Con)【耐久力】 とは、キャラクターのタフさや一般的な健康状態を表しています。体質が高いキャラクターは健康的で健康的である可能性が高く、逆に低いキャラクターは病気になりやすく、風邪をひきやすい傾向があります。体力や持久力が重要な場合はあるかもしれませんが、【耐久力】 のチェックはほとんど行われません。【耐久力】 のボーナスまたはペナルティは、各レベルでキャラクターが獲得するヒットポイントのロールに適用されます。
【魅力】カリスマ性(略称:Cr)【魅力】とは、キャラクターの好感度や個性の強さを表します。【魅力】の高いキャラクターは、生まれながらにしてリーダーや論者であり、【魅力】の低いキャラクターは退屈であったり、コミュニケーションをとるのが困難であったりする。物理的なレベルでは、【魅力】は、キャラクターがどのように魅力的に見えるかとは無関係である;カリスマ性の高い個人はしばしば彼らの魅力を高めるより良いベアリングと自信を持っているが。【魅力】のチェックは、しばしば社会的状況で使用されます。【魅力】はまた、キャラクターのリーダーシップの潜在能力に制限を与え、キャラクターが出会ったモンスターの反応に特別なボーナスやペナルティを与える。

戦闘
戦闘になると、時間はラウンドに分割され、それぞれが10秒の戦闘を表します。この結果、ゲームはすべての単一のスラスト、パリー、カットをモデル化しようとしない抽象度の高いレベルになります。1ラウンドでは、ほとんどのキャラクターや他のクリーチャーは1回の「攻撃」を行います。これは 1 回のロールで解決されますが、攻撃は剣の一振りやパンチの一発を表すものではありません。ラウンド中、キャラクターは何度もスイングを繰り返し、ブロック、パリー、操縦を行います。その代わりに、攻撃のロールはこの活動の合計を表しています(ただし、戦闘で特に効果的なキャラクターやクリーチャーの中には複数のロールを得ることができるものもあります)。
ディフェンダーのアーマークラスは攻撃側の攻撃ボーナスに加算され、これ (様々な修正がある - 詳細は第 10 章「戦闘」を参照)は、攻撃側が防御側に「命中」するために必要 なロールを示している。攻撃のロールが剣の一振りを表すものではないのと同じように、「ヒット」は必ずしも武器での一撃を表すものではない。戦闘中のヒットは、潜在的に致命的な打撃を表しています。
防御者が経験が浅かったり、ひどく弱っていて疲れ果てていたりすると、確かにその一撃は相手を殺したり、気絶させたりするかもしれない。しかし、新鮮で経験豊富なディフェンダーはその打撃を部分的に、または完全に回避することができるが、犠牲を払わないわけではない。対象のヒットポイントが減少する。

アタック・ボーナス
キャラクターやクリーチャーの攻撃ボーナスは、その戦闘スキルを表します。プレイヤーキャラクターの場合は、レベルとクラスに基づいています。モンスターの場合は、そのモンスターのヒットダイスに基づいています。攻撃ボーナスは+0から始まり、戦闘に全く慣れていない人やモンスターを表し、能力が上がるにつれて増加し、最大で+50以上になります。

アーマークラス
キャラクターやクリーチャーのアーマークラスは、戦闘中の命中率を表します。戦闘中の「命中」とは、武器を使った一撃ではなく、致命的な打撃を受ける可能性のある一撃を 1 回以上与えることを意味しています。アーマーは潜在的に致命的な打撃の可能性を低くし、そのため攻撃ロールがヒットしにくくなります。繰り返しになりますが、これは抽象化されたものであり、アーマーがキャラクターに実際にヒットするのを難しくしているわけではなく、単に潜在的に致命的な打撃をスコア化するのを難しくしているだけです。
スーツアーマーを着用している「標準的な」戦士のアーマークラスは 0 であり、アーマーの少ないキャラクターのアーマークラスは正の数字で表され(攻撃者のロールにボーナスを与える)、アーマーの多いキャラクターのアーマークラスは負の数字で表され(攻撃者のロールにペナルティを与える)、アーマーの多いキャラクターのアーマークラスは負の数字で表される。アーマークラスは低い方が良いということを常に覚えておくことが重要である。
ヒットポイント
キャラクターやクリーチャーの潜在的に致命的なダメージを回避する能力は、戦闘中であろうと戦闘外であろうと、ヒットポイントで表される。これらのヒットポイントは、スキル、運、神の好意、そして完全な決意の組み合わせを示しています。多くのヒットポイントを持つ英雄的なキャラクターは、長い間戦い続け、潜在的に致命的な打撃を避け続けることができますが、ヒットポイントが少ないキャラクターは経験が浅く、最初や2回目の打撃ですぐに殺される可能性があります。
キャラクターがより多くの潜在的に致命的な打撃を回避したとしても、それらのキャラクターはまだ、くぎれ、あざ、擦り傷を拾い、より多くの疲労を受ける。そのため、潜在的に致命的な打撃を受けるとダメージを受けます。ダメージを受けると、キャラクターに残っているヒットポイントの数が減り、十分なダメージを受けるとヒットポイントが尽きてしまい、意識不明になるか殺されてしまいます。
ダメージを受けることについての詳細は、第10章「戦闘」を参照してください。ダメージを受けて失われたヒットポイントは、時間、応急処置の適用、魔法による治癒のいずれかで回復することができます。

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Drak Dungeons -14-

クリーチャー属性
ダーク・ダンジョンズに登場するクリーチャー(人間を含む)は、プレイヤーが操る冒険者であるプレイヤーキャラクター(PCと略されることが多い)と、ゲームマスターが操る世界のクリーチャーや人間であるモンスターの2つに大別される。ゲームマスターが操るクリーチャーやキャラクターを総称してモンスターと呼んでいるが、必ずしも特別に怪力や敵対心を持っているわけではない。
彼らの中には、単に中立的なキャラクターや、ゲームマスターによってコントロールされているプレイヤーキャラクターの味方である場合もあります。知的なモンスター、特にプレイヤーが戦闘とは対照的に社会的に交流するモンスターは、しばしば「ノンプレイヤーキャラクター」(略称「NPC」)と呼ばれます。
異なるクリーチャーやキャラクターの能力の違いは、プレイヤーがキャラクターに取らせたい様々なアクションの成否に大きな影響を与えるため、これらの能力は(ほとんどが数値の)値や特性として記録され、ダイスの修正や目標とする数字を提供したり、どのようなアクションが可能かを決定するために使用することができます。
プレイヤーキャラクターはゲーム内で最も大きな役割を果たし、ほとんどのアクションの中心となるため、最も多くの属性を持っています。ゲーム内に短時間(例えば一回の戦闘など)しか登場しないと予想されるモンスターについては、あまり詳しく説明されていません。
能力値
プレイヤーキャラクターの生得的な能力は、能力スコアと呼ばれる6つの値によって記述されています。これらの値はキャラクターのコアアビリティを表しており、ほとんど変化しません。これらの値は、【筋力】、【知力】、【判断力】、器用さ、憲法、カリスマです。通常の人間(および亜人間)では、これらの能力スコアは通常、最低3から最大18までの範囲で、平均は11です。
これらの能力スコアはキャラクターの長所と短所を示し、様々なタスクのターゲット値として使用されます(詳細は第 5 章「能力チェックとスキル」を参照)。さらに、各スコアには 1 つ以上のボーナスやペナルティがあり、他のダイスロールやチェックを修正するために使用されます。表 3-1 は異なる能力スコアの値の修正を示している(イモータルのキャラクターは通常の人間よりもはるかに 高い能力スコアを持っている可能性があるため、18 よりもはるかに高い値を含んでいる)。

【筋力】(Strと略す) はほとんど説明する必要がありません。これはキャラクターの生の筋力を表しています。
【筋力】のチェックは、例えばドアを壊そうとするときなど、スキルではなく生身の体力に頼る仕事をしようとするときに行われる。
【筋力】のボーナスとペナルティはキャラクターの近接攻撃と、白兵戦や飛び道具によるダメージに適用されます。

【知力】(Intと略す) 知能とは、そのキャラクターの記憶力や推理力を表します。高い知能を持つキャラクターは難しい計算や演繹的な飛躍を行うことができますが、低い知能を持つキャラクターはそのようなことを行うのが遅くなります。
【知力】のチェックは、キャラクターが物事を推論したり、記憶したりする必要がある様々な状況、特に学術的な知識や正式に教えられた知識が必要な場合に使用されます。

【判断力】(「Wis」と略される)【判断力】は、直感、常識、および精神性の組み合わせを表します。 程度は低いですが、【判断力】は、キャラクターの知覚力と、微妙な手がかりや場違いなものに気づく能力を表します。 【判断力】が高いキャラクターはこれらの特性を持ち、頭が低くなる傾向がありますが、【判断力】が低いキャラクターは早計または無意識で行動する可能性があります。

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Drak Dungeons -13-

第3章 ゲームの基本概念

Dark DunGeonsの最初の2章は、ゲームが何を意味しているかを説明します。この章では、この章で説明します。この章では、どのようにして行うのかについて説明します。
ダイス
ダーク・ダンジョンズでは、運勢の気まぐれが状況の結果に影響を与える多くの状況を解決するためにサイコロが必要になります。伝統的な1から6までの立方体のサイコロの他に、このゲームでは様々な形のサイコロを使用します。これらはそれぞれ異なる面の数を持っているので、しばしば多面体のサイコロと呼ばれています。すでに他のロールプレイングゲームをプレイしている場合は、すでにこれらのサイコロのいくつかを所有している可能性があります。そうでない場合は、お近くのゲーム店やオンラインで購入することができます。ダーク・ダンジョンズでは、使用できるダイスの種類を区別するために、標準的な用語を使用しています。
サイコロの種類
それぞれのダイスは、「d」の後に面の数が続く文字で表されます。例えば、6面の普通のダイスは「d6」と呼ばれ、20面のダイスは「d20」と呼ばれます。通常の多面体ダイスのセットには4面ダイス、6面ダイス、8面ダイス、10面ダイスが1~2個、12面ダイス、20面ダイスがあり、ダークダンジョンの用語で言えば d4、d6、d8、d10が1~2個、d12、d20となります。
したがって、何かのためにD20を振るというルールがある場合、それは20面ダイスを振るべきだということを意味しています。何かのためにD8を振ると言われたら、それは8面ダイスを振るべきだということを意味します。何かのためにD6を転がすと言われたら、6面ダイスを転がすべきだD2、D3、D100のいずれかのサイコロを振ってくださいと言われることがあります。このような場合には、1つ以上のサイコロを振って、その結果を解釈しなければなりません。d2を "転がす "には、任意のダイスを転がし、表示されている数字が奇数であれば1を "転がし"、偶数であれば2を "転がし "ます。 d3を "転がす "には、通常のd6を転がし、結果を2分の1にします(四捨五入)。
これにより、次のことが可能になります。
1-2=1
3-4=2
5-6=3
同じ半減法は,d5 を「転がす」ために d10 を使うことができる.d100を「転がす」には、簡単に区別できる2つのd10を取り、両方を転がします。どちらか一方を10桁、もう一方を単位の桁として読みます。特に古いサイコロセットでは、2つのD10の色が異なる場合がありますが、その場合は、転がす前にどちらが10の位でどちらが一の位かを言う必要があります。
ほとんどの新しいサイコロセットには、すでにテンと書かれた特別なD10が含まれているので、これは常にテンのダイスとしてカウントされます。もし、D10を1つしか持っていない場合は、最初のロールをテンとしてカウントし、2回目のロールを単位としてカウントするように2回転がします。
例。マーシーは Black Leaf(泥棒キャラ)が壁を登ったかどうかのロールをしなければなりません。そのためには、D100 を転がして、Black Leaf の壁を登る能力以下の値を得る必要があります。Black Leafの能力は87なので、マーシーは87以下にする必要があります。マーシーは赤のD10と白のD10を持っています。
彼女はゲームの最初に,赤の D10 を 10 として,白の D10 を単位として常に使用すると宣言しているので,彼女はロールするたびにこれを応答する必要はありません.彼女は両方のD10を転がして、赤のダイスで9を出し、白のダイスで0を出します。したがって、彼女のd100のロールは90であり、87以上であるので、Black Leafは壁を登ることに失敗しました。もしダイスが逆だったら(赤が0、白が9)、彼女のd100は09で成功していたでしょう。
複数ダイス
多くの場合、同時に複数のダイスを転がす必要があります。この場合、'd'の前にも後にも数字が表示されます。d」の前の数字は、何個のダイスを転がす必要があるかを示しています。この数字が1の場合は、スキップされることもあります。このようにして複数のサイコロを転がす場合は、それぞれのサイコロで転がした数字を足し合わせて、一つの結果を出すようにします。
したがって、「3d6」と言われたら、6面のサイコロを3つ振って、その数字を足し算します。もし、「2d8」と言われたら、2つの8面サイコロを振って、一緒に転がした数字を足し算します。d4」と言われたら、「1d4」と言われたのと全く同じで、4面ダイスを1つ転がします。
サイコロ修正
時には、ロールに追加の修正要素があることがある。これは簡単なもので、単純に転がした合計を足したり引いたりします。例えば、「2d6+4」と指示された場合、6 面のサイコロを 2 つ転がし、一緒に転がした数字を足して、その結果に 4 を足します。1d8-1」と指示された場合は、8面ダイスを1つ転がし、転がした数字から1を引きます。

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Drak Dungeons -12-

活動領域の拡大
数回の冒険の後、ほとんどの冒険者たちは、さらに遠くへと冒険を始めます。自信がついたのか、それとも必要に迫られたのか、彼らは文明圏から離れた危険な荒野を探索し始めます。そのような地域では危険はより大きくなりますが、潜在的な報酬も同様です。第12章「広い世界の中へ」では、このような探検のルールと、冒険者が大都市を訪れる際の都市での出会いのルールが書かれている。
力と責任
9~11レベルになる頃には、その国での知名度も上がり、その国の支配者の目に留まるようになっているだろう。この時期になると(とはいえ、冒険者の中には生涯放浪を続けて定住しない者もいる)、貴族の称号を与えられ、領主の国を荒野に拡大することが期待されている。
この時点で、ゲームの焦点は主に冒険から、時折冒険を伴う政治へと切り替わる。第13章:定住では、経済の管理や新しい地域への住民の誘致(と幸福の管理)を含む、土地の管理をはじめとする領地の統治と運営の両方のルールが含まれています。
もちろん、ある地域のすべてのモンスターは、誰かが自分たちの領土に城を置いたからといって、簡単に立ち上がって立ち去るわけではありません。同様に、ライバルの貴族(同じ国や敵国から来た)も、新進気鋭が失敗しないように最善を尽くすかもしれません。このように、人生はただ祭りをしたり、帳尻を合わせたりするだけのものではないのです。まだまだ陰謀や外交はたくさんありますし、他のすべてが失敗した場合は、解決するためにの戦争に突入する可能性が常にあります。
第14章:戦争では、軍隊と集団戦のルールが記載されている。全く新しい遊び場 やがて冒険者たちは、単純な時間的な力だけではなく、より高い目標を目指すようになる。
A Whole New Playground
不老不死はそこにある 領地を支配していたとしても、放浪者の生活を送っていたとしても、特に強力な冒険者は新しい場所を見つけることができます。俗世の世界だけが存在するわけではない。 他にも世界が存在しており、その他の次元世界も存在する。
レベルが高くなれば、冒険者たちは自宅で得られるものをはるかに超えた知識と富を得るために、これらの次元世界を探索することができるようになる。第15章「この世界の外へ」では、他の次元世界への移動について説明している。もちろん、この世界を旅するということは、冒険者たちが通常の世界では目にすることのできないような脅威や危険に遭遇するということでもある。冒険者たちは、イモータルに直接会ったり、彼らの計画に巻き込まれたり、他の次元世界の生き物たちの策略に巻き込まれたりすることになるだろう。
冒険者たちはいつかはイモータルの仲間入りをしたいと思うようになるだろう。これは決して簡単なことではないが、通常はスポンサーとなってくれるイモータルの存在を見つけ、自分の価値を証明するための長いクエストを受けなければならない。第16章:不死への探求 ではこのプロセスの詳細を説明しています。
新たなる旅立ち
すべてがうまくいけば、冒険者たちは最終的な目標である「不死なる存在 イモータル」を達成することになる。これは彼らの冒険者としてのキャリアの新たな始まりである。お金などのありふれたことは気にしなくなったとはいえ、新たに生まれ変わった第一階層のイモータルであっても、他の人間よりも遥かに強力な力を持っている。
このレベルでの冒険はより自由なものとなり、政治と探索の両方の役割を果たすことになります。多くのイモータルは政治的なゲームを楽しむが、他のイモータルは人間の問題に干渉することに興味を持っている。 他のイモータルは、多元宇宙を彷徨い、そのような探索がもたらす新たな時空を探索することを好む。
また、冒険から完全に引退して、人間の煩わしさから解放された快楽主義の生活を送る人もいます。第17章: イモータルはイモータルのレベルでプレイするためのルールを含んでいます。イモータルの情熱がどのようなものであれ、不死は生涯の冒険の最後の報酬となる。
追補編
第17章を超えて、残りの部分にはゲームマスターのためのリソースが含まれています。ゲームマスターになるつもりがないのであれば読まない方がいいということではありませんが、読まない理由はありませんし、読まないと自分のためのサプライズを台無しにしてしまうかもしれません。第18章:モンスターには、冒険のキャリアを通じて遭遇する可能性のある様々なタイプのモンスターの能力と説明が含まれています。第19章:財宝には、発見されるかもしれない宝の種類についての情報が含まれており、冒険者がキャリア中に見つけたり、作ったりすることができる多くの魔法のアイテムについての記述が含まれています。
第20章:アーテファクトには、アイテムの中で最も強力なもののルールが記載されています。アーテファクトはイモータルだけが作ることができ、人間が安全に使うには強力すぎます。だからといって、もちろん定命の者が使えないわけではありません。最後に、第21章「ゲームマスターのアドバイス」には、他の章には収まりきらない雑多なアドバイスやゲームマスターのためのヒントが掲載されています。

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Dark Dungeons 第二章

第2章:ダーク・ダンジョンズへ
ダーク・ダンジョンズは大きな本で、プレイしたことがない人には、かなり威圧的に見えるかもしれません。この章では、ダーク・ダンジョンズのキャラクターが冒険者としてのキャリアの中でどのようなことをするのか、また、この本がどのようにしてそのストーリーパスを反映するようにレイアウトされているのかを説明します。

貧乏人から富豪へ
冒険者は未熟で装備の整っていない初心者としてキャリアをスタートさせる。しかし、キャリアを重ねるうちに、彼らははるかに強力な能力を持つようになり、その能力は「レベル」で測られる。彼らは1stレベルからスタートし、30から36までのレベルに達すると(できれば)イモータルになり、さらに36レベルの経験を積むことができる。しかし、第一レベルの冒険者であっても、普通の人より一回り上のレベルである。
冒険者は年上の師匠から訓練を受けている(あるいは弟子入りしている)と考えられている。そのため、最初のレベルであっても平均以上の戦闘能力を持ち、簡単な呪文を唱えたり、信仰の力でマイナーアンデッドを追い払ったりする能力を持っているかもしれない。しかし、この種の訓練を受けたのは彼らだけではない。
町と市の警備員は低レベルのファイターであるかもしれないし、村の世話をするのは中レベルの魔法使いであるかもしれない。訓練を受けたキャラクターは、食卓を支えるために平凡な仕事をする必要があまりない社会の上層部ではより一般的であり、そのような訓練と経験が優れたリーダーシップの材料と考えられている。その結果、多くの城や大きな寺院は経験豊富な冒険者によって運営されており、冒険者の手を借りる必要があるが、自分で問題を解決する時間がないという問題を知る知恵と世間体を持っている。
このようなキャラクターは、駆け出しの冒険者の良きパトロンとなり、多くの冒険者はそのような地位を目指しています。 冒険生活のスタート ゲームマスターが決めることも可能ですが、ダーク・ダンジョンズのゲームでは、新しいキャラクターは最初のレベルから始めることを前提としています。世界には多くの種族(ヒューマノイドやその他の種族)が存在しますが、ダーク・ダンジョンズではほとんどの冒険者が人間であることを前提としています。たまに亜人間もいます。(ハーフリングにエルフやドワーフなど)
第4章:キャラクターの作成では、冒険者のキャラクターを作成するプロセスを説明し、異なるクラスのキャラクターに適用される特別なルールも含まれています。すべてのキャラクターは、スキルや武器のフェイントのような特定の能力を持ち、一部のキャラクターは呪文を唱えることもできます。 次の3章では、それらの能力について説明します。
第5章:アビリティチェック&スキルには、スキルの使用ルールと各スキルの説明が含まれています。
第6章:武器の特徴には、キャラクターが異なる武器で得られる能力(およびそれらの武器を使用する際の専門知識のレベルの違い)についての情報が記載されています。 第7章:呪文と呪文行使には、呪文の学習と行使のルールと、各呪文の説明が含まれています。
最初の冒険
最初のクエストに出発する前に、ほとんどの冒険者は装備品にお金を使いたいと思うだろう。
第8章:冒険のための装備では、キャラクターが購入したい装備品やサービスの価格表や説明が掲載されている。中には城の建設など、冒険を始めたばかりの冒険者には手の届かないものもあるだろうが、武器やランタン、ロープなどの基本的な必需品は手ごろな価格で手に入るし、必要不可欠なものであることがわかる。
冒険を始めたばかりの冒険者は、危険なクエストに同行するために腕利きの男を雇うこともできる。装備品を購入してしまえば、冒険の準備は完了だ。ストーリーは様々だが、冒険を始めたばかりの低レベルの冒険者は、まず地元の小さな仕事から始めるのが一般的だ。山賊や人型の部族と戦ったり、洞窟や遺跡を探索したりするのが一般的だ。
これらの初期の仕事やクエストのほとんどは文明から遠く離れた場所には行かず、地下探索を行います。
第9章:ダンジョン探索では地下探索のルールとガイドラインが、第10章:戦闘ではダンジョン内で発見された 危険と戦うためのルールが用意されています。もちろん、このような戦いや探索には結果が伴います。冒険者の中には怪我をする者もいれば、死ぬ者もいます。怪我をする冒険者もいれば、死ぬ冒険者もいる。そして、生き残った冒険者たちは、より多くの経験を積み、より豊かになることを願っている。
第11章:上達するために では、魔術的なものから一般的なものまで、さらには死に至るまでのケガからの回復方法や、経験値の獲得とそれに伴うレベルの上昇についてのルールが記載されている。また、冒険者が新たに得た富を能力の向上に充てるためのルールも用意されている。

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Drak Dungeons

deepl.comにて翻訳をつかってみた 原文読み取りに癖があるが

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第一章
Drak Dungeonsとは何か?


ダーク・ダンジョンズへようこそ!
あなたがテーブルトップ ロールプレイングゲームをプレイしている場合、この章を省略し、先に読み進めてください。(そして、元のゲームのファンや、コンポーネントの互換のあるゲームの愛好者は、特に割愛してください。)
一方で、テーブルトップのロールプレイングゲームに慣れていない場合には、いくつかの説明が必要になります。 (訳注: テーブルトークロールプレイングゲームは、和製英語ですので非正規表現です。会話型ロールプレイングゲームという表記がまだ、ましかもしれません。)

ダーク・ダンジョンズとは何ですか?
ダーク・ダンジョンズは、レトロクローンのロールプレイングゲームです。本書にはゲームのルールが記載されており、あとは鉛筆と紙とサイコロだけで遊ぶことができます。ロールプレイングゲームとは何ですか?ロールプレイングゲームは1970年代半ばに成立したゲームジャンルです。

What is a Role-Playing Game?
Role-playing games have been around since the mid 1970’s.
彼らが最初に始まったとき、彼らは最初に戦争を始めたとき、戦争ゲーム(歴史的戦闘のシミュレーションで抽象化した軍を動かす)にルーツを持っていて、ロールプレイングゲームの記述は、「警官と強盗」、「カウボーイズとインディアン」といった子供たちのゲームを参考点として、これらの戦争ゲームを使っていた。 (訳注:軍隊の規模が中隊・小隊規模からさらに個人へと変化してきたという要素もある。)
しかし、今は21世紀の20年後ということですか。 と文化の参照ポイント? 変更されました。 今日のほとんどの人にとって、「ロールプレイングゲーム」という用語は通常「RPG」に省略されており、通常は「C」(「CRPG」または「コンピューターロールプレイングゲーム」になる)または「MMO」("MMORPG "または "多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム "になる)の文字が先行していることがわかります。
コンピュータゲームのこのジャンルでは、プレイヤーは進行中のストーリーの中のキャラクター(通常は物語の主人公)の役割を担います。ゲームは、多くの場合、戦闘や問題解決を含む、そのクライマックスに向かって進行するために物語を取得しようとすることで構成されています。

ダーク・ダンジョンズのようなテーブルトップロールプレイングゲームは、ゲームがコンピュータではなく人間のゲームマスターによって制御され、コンピュータ画面上で行われるアクションではなく、プレーヤーの想像力の中で行われることを除いて、同様の基礎を持っています 。
これは一見すると一歩後退したように聞こえるかもしれませんが、はるかに柔軟性があり、適応性があります。CRPGでは、ゲームデザイナーが書いた一つの物語を語ることに限定されます。マップの外に出ることはできません。しかし、テーブルトップのロールプレイングゲームでは、固定されたストーリーに制限されません。ゲームマスターとプレイヤーの間には、プレイヤーの想像力だけで無限の物語を作ることができます。

ゲームマスターは好きなようにシナリオや状況を作ることができ、プレイヤーは予想されたことだけをするという制約を受けません。キャラクターに何かをさせたいと思っても、誰かのデザイナーが書いたことを期待する必要はありません。キャラクターが何をしようとしているのかをゲームマスターに伝えるだけで、ゲームマスターはコンピュータでは決してできない方法で即興を行うことができます(ただし、本書のルールとガイドラインでは、ほとんどの一般的な状況をカバーしているので、一貫した方法で処理することができます)。

卓上型ロールプレイングゲームと CRPG のもう一つの大きな違いは、ソーシャルな側面です。多くの CRPG は、プレイヤーが一人のキャラクターを操作するのではなく、パーティ全体を操作できるようになっていますが、それでも大部分は一人でのプレイになります。テーブルトップのロールプレイングゲームは一般的にグループで一緒にプレイするように設計されており、『ダーク・ダンジョンズ』も例外ではありません。1人のプレイヤーとゲームマスターだけでプレイすることができますが、3-8人のプレイヤーが一緒にプレイして、1人のキャラクターをコントロールするのがベストです。

プレイヤーが操作するキャラクターと、ゲームマスターが操作するキャラクターとの間で、スクリプトによらないインタラクションを行うことは、卓上ロールプレイングゲームの主要な要素の一つです。どのようにプレイするのか?ゲームを始める前に、一人の人間がゲームマスターになります。その人は、ゲームの設定を確立する責任があります(自分で作成するか、公開されているものを使用します)。

How do you play?
他のプレイヤーは、その設定の中で生活するキャラクターを作成します。キャラクターには、そのキャラクターの能力を表すアビリティが設定されており、例えば、どれだけ強いか、どのような魔法が使えるかなどの能力が設定されています。そして、通常のプレイは、ゲームマスターがキャラクターが置かれている状況を説明し、プレイヤーが自分のキャラクターが何をしているのかをゲームマスターに伝えることで対応します。多くの場合はこれだけでいいのですが、ゲームの構造と一貫性を持たせるために、本書では様々な状況下でキャラクターができることを網羅したルールを用意しています。

さらに、多くの状況にはランダムな要素が含まれています。例えば、モンスターとの戦闘では、自動的に成功したり、ゲームマスターの気まぐれに頼ったりするのではなく、キャラクターが何かを成功させる可能性があります(これは能力によって異なります)。このような状況では、ルールによって、どのタイプのサイコロを振るか、その結果をどのように解釈するかが決められています。

レトロクローンとは。
ダークダンジョンズは単なるロールプレイングゲームではありません。それは具体的にはレトロクローンです。この用語についても説明が必要です。他の趣味で使用される道具と同様に、ロールプレイングゲーム(とそのルールブック)は流行とビジネスの両方の力に左右されます。何十年も続くものもあれば、絶版になって手に入らなくなるものもあります。 それは、ファッション性がなくなったためか、あるいはロールプレイングゲームを作った会社が存在しなくなったためです。

これは、古いゲームがすぐに「コレクターズアイテム」になってしまい、プレイを楽しむ人の手から離れてしまうことが多いことと、知的財産権や著作権法が、オリジナルの出版社が自分たちでサポートできない、またはサポートする気がないゲームをファンがサポートすることを妨げていることが多いことから、趣味の世界では問題となっています。
そこで登場するのが「レトロクローン」です。レトロクローンは2つの機能を満たすように設計されています。第一に、長い間絶版になっていて手に入れるのが難しいかもしれない古いゲームでも、新しい人たちに古いゲームをプレイする経験をさせることができます。 (ただし、ゲームのために明示的に作られた素材を合法的に作れない人) のレトロクローンで使用するために設計された素材を生産するために、それはまた、古いゲームと互換性があることを知っています(用語のいくつかの多少の変更を伴う)。
このようなレトロクローンには2つの原則があります。第一に、ヨーロッパやアメリカでは、ゲームのゲームメカニクスを著作権で保護することはできません。しかし、それらのゲームメカニクスの「芸術的なプレゼンテーション」、すなわち、それらが記述されている方法とそれらが使用している特定の用語を著作権で保護することは可能です。
したがって、技術の「リバースエンジニアリング」と同じ原理で、既存のゲームと同じルールでありながら、既存のゲームで使われていた芸術的な表現を侵害しない全く新しいゲームを作ることができます。第二に、Wizards of the Coastは、Open Game License(またはOGL)と呼ばれるライセンスの下、System Reference Document(またはSRD)を公開しています。
このゲームライセンスは、誰でも自分のゲームやゲームの補足でSRDのルールやより重要な用語を使用することができ、ホースゲームや補足自体が少なくとも部分的にOGLの下でリリースされていることを提供します。最初の原則がなければ、OGLの下でリリースされたゲームは、SRDのメカニックをコピーするか、または完全にオリジナルのメカニックを持っている必要があります。

2つ目の原則がなければ、絶版ゲームと似たようなメカニックでリリースされたゲームは、全く新しく、馴染みのない用語を使わなければならない。しかし、この2つの原則を組み合わせることで、絶版ゲームのお馴染みのメカニックとSRDのお馴染みの用語を組み合わせたレトロクローンを作ることができる。
ダーク・ダンジョンズは、レトロなクローンです。
このゲームで使用されている用語は、OGLの用語を介してSRDから引用されており、このゲームのゲームメカニクスは、世界で最も人気のあるロールプレイングゲームの特定の絶版バージョンのゲームメカニクスと非常に密接に一致しています。しかし、商標法や著作権法の問題を避けるために、この作品の中ではそのゲームの名前は言及されておらず、そのゲームや他の既存のロールプレイングゲームとの具体的な互換性や推奨は明示されていません。

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