はじめに

-架空世界の冒険-
誤字脱字は大変多いです。
必死に打ち込んでいます。ご理解の程をお願いいたします。指摘はドンドンしていただいてかまいません。
Tabletop Role Playing Game のゲームプレイ内容を時系列に掲載するものです。
日々の流れをだらだら~っと書いております。
Ruleは、Dungeons & Dragons(TM) 新和版、電撃文庫版 を使用。
世界設定はいろんなものを寄せ集めておりますが~。
一応originalってことにしておいてください。(;^_^A
若干の加筆をしておりますが、基本的には、録音し原稿起こしをしているものです。(あ~しんどー。)
過去の資料を整理して、掲載しております。

 

 

リプレイ本表紙絵師は、原稿が落ちない限り今のままでいこうと考えております。
文書校正スタッフを若干募集しております。
地元同人誌即売会では、現在無償配布としております。お代はいただきません。
お金を頂戴できるほどの品質ではないと考えております。興味をもっていただければ幸いです
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D&Dを中心にTabletop Role Playing Gameの普及を主眼において活動をしております。

 

ダークエストダンジョンズの翻訳は、後輩に一刀両断に切り捨てられるほどひどいですが、誰もやらないからやっているのです。個人でいろいろと印刷やら配布をしていますが、すべて赤字で持ち出しです。印刷費用すら捻出できておりません。

 

このジャンルが少しでも認知されるようという思いで活動しております。

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サイクロペディア 原書 第13章

キャラクターは経験値が高くなるにつれて、自分たちよりもさらに強大な力、人間には計り知れない力に気づくようになる。
これらの力の影響はキャンペーン・イベントに深く織り込まれており、これらの優れた存在が世界を、おそらくは多元宇宙全体を自らの欲望のままに操っていることが明らかになる。
この存在こそがイモータルである。
 
イモータルと力の領域
 
かつては伝説上の英雄であったイモータルたちは、世俗を超えた力と責任を手に入れた。今やイモータルである彼らは、多元宇宙の事象を巧みに操り、自らの力の領域を発展させている。イモータル自身の神秘的な目標を達成するため、彼らの作戦は人間の価値を試す挑戦や壮大な物語を生み出す。各イモータルは1つの力の領域(後述)に仕えており、力の領域間の覇権争いが、キャンペーンの争いの原因となる。イモータルにはそれぞれ個人的な関心事があり、それは人生における経験から引き出されたものであることが多い。ある者は戦争の守護者であり、別の者は芸術の守護者である。各イモータルは人間界において自らの利益を促進する。
各イモータルには聖職者団が仕える。イモータルはクレリックの信奉者たちに力(すなわちクレリック・スペル)を提供し、また彼らに指導を与える(多くの場合、クレリック・オーダーの長年の目標という形をとるが、クレリックを直接的または間接的に操って特定のクエストや一連の行動をさせることもある)。
 
各イモータルは、その死すべき定めの信奉者(すなわち、そのイモータルやその目標を支持するクレリックや非クレリック)の数と献身から力を得ているため、互いに信奉者を誘い出そうとするイモータル間の二次的な争いも存在する。
注:ただし、すべてのクレリックがイモータルに仕えるわけではない。法、中立、混沌といったあまり具体的でない概念に仕える者もいれば、自然のような非知性的な大いなる力に仕える者もいる。力の領域 マルチバース全体(つまりすべての宇宙の組み合わせ)は、力の領域とも呼ばれる5つの異なる構成要素に分けることができる。その5つとは「物質」「エネルギー」「時間」「思考」「エントロピー」である。多元宇宙に存在するすべてのものは、この5つの構成要素がさまざまな割合で組み合わさってできている。
 各イモータルはいずれかの領域に仕え、多元宇宙における影響力を増大させるか、領域間のパワーバランスを維持しようとしている。領域のうち3つ(物質、エネルギー、時間)では1つのアライメントが支配的であり、残りの2つ(思考、エントロピー)ではどのアライメントも支配的ではない。
物質圏は地球の元素と密接な関係がある。その目的は破壊と腐敗に耐えることである。この領域は頑丈さと安定性を象徴している。物質はその3つの形態において、万物の構成要素である。腐敗しても、物質は元素を利用して新しい形を創造する。物質は変化に富み、どのような形にも容易に変化する。物質はローフルのアライメント(秩序と万物の形)を表し、ファイター・クラスを好む。
物質は変化を引き起こそうとする時の努力に対抗し、既存の秩序を思考に提供する。
エネルギーの領域は、火のエレメントと密接な関係がある。その目的は、より多くのエネルギーと活動を生み出すことです。エネルギーは非常に活動的で、ダイナミックで、興奮します。物事を変化させ、変容させようとし、物質を消費し、時間を遅らせ、思考を刺激してより多くのエネルギーを放出する。非常に気性が荒く、エネルギーは非常に創造的でもあり、魔法のエネルギーを流したり、エーテルから物事を形成したりする。エネルギーはカオティック・アライメント(無秩序と独自性)を表し、魔法を使うクラスを好む。エネルギーは思考を支配しようとする努力に反対し、物質をエネルギーに変換して、時間の荒廃にもかかわらず、その最高レベルを維持しようとする。
時の領域は、水のエレメントと密接な関係がある。その目的は、万物の変化を促し、時の流れを維持することである。時間はどこにでもあり、満ち引きを繰り返し、過去の教訓を再利用して現在を思い起こさせる。それは創造的で、老化と再生を通して変化を引き起こす力です。時は中立のアライメント(変化を求めるが、時代を超えて安定も求める)を表し、クレリックとドルイドのクラスを好む。時は変化に耐えようとするマターの努力と対立し、時を経てエネルギーの喪失を引き起こし、思想に歴史の教訓を教える。

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TPO

序文
せっかちな読者のための非公式な要約紹介
 
A(店頭でこの本を手に取り、お金を出して買うかどうか迷っている人たちへ)。買ってください。優れた、シンプルなアイデアで、うまくいく。読んでいて楽しい。悪いことを考えるようになる。ゲームマスターのための最高の脳内ツール。切実なプレイヤーにとっては、願望リストのようなもの。
 
B(すでに購入し、すべてを読み、気に入り、今、最後の一片まで読んで、急いで読んだことを後悔している人向け。) ええ、思った通りです。カッコイイよ。正直で。そう言う私は、世界的に有名なゲームデザイナーであり、元とんちんかんな評論家でもある。さあ、読むのをやめて、神々と宇宙を叩き合いに行こう。
 
セミフォーマルな紹介
プライマル・オーダーは、ロールプレイング・キャンペーンにおける神々と人間との相互作用をモデル化し、定量化するためのスキームを提供するものである。その方式自体も、その方式をサポートするシステムも、驚くほどシンプルである。プレゼンテーションは明確で読みやすく、例でよく示され、最も恵まれた才能であるユーモアと皮肉で盛り上げてくれる。しかし、それ以上に刺激的なのは、GMが神々の性質と動機について明確な考えを持っているキャンペーンにおいて、どのような物語とテーマを展開できるのかについてのヒントである。
ここで紹介されているアイデアは、きっと魅力的なものになると思います。また、『プライマル・オーダー』を読めば、これらの魅力的なアイデアを自分のキャンペーンに適用するためのみだらな方法で、あなたの脳みそを沸騰させることになると思うんだ。
『プライマル・オーダー』は、新しいタイプのロールプレイング・サプリメントである。基本的にはゲームデザイナーのためのハンドブックであり、ゲームマスターが神々や神性を目指すキャラクターがキャンペーンで果たすべき役割について考えるのを助けるために書かれたものである。ロールプレイングゲームの魅力は、ゲームデザインに誰もが参加できることです。そのため、優れたロールプレイング・キャンペーンをデザインする方法について、ゲーム・デザイナーに直接語りかける書籍がこれほど少ないのは驚くべきことです。
WotCの人々は、この新しいタイプのサプリメントをキャップシステムと呼んでいる。
『原始の秩序』を考案した控えめな天才たちは、『軍の秩序』『経済の秩序』『政府の秩序』『暗黒街の秩序』といったタイトルも作りたいと、私に内緒で明かしてくれた。これらの各キャップシステムにおいて、彼らはロールプレイング・キャンペーンを駆動する多様で複雑なエンジンの一つを取り上げ、それを検証・分析し、そのエンジンがロールプレイング・キャンペーンで機能する方法をモデル化、説明、定量化するためのもっともらしいスキームを提供しようとしているのである。付録Aを簡単に見れば、『プライマル・オーダー』を人気のあるFRPゲームシステムの多くでどのように使うかが説明されており、『プライマル・オーダー』のようなキャップシステムを自分のゲームシステムに統合することが、いかに驚くほど簡単であるかがわかるだろう。
これはWotCが引き受けた非常に興味深いミッションである。もし、この知性が
プライマルオーダーの魅力は、今後の展開に活かされます。
私のリファレンス棚には、彼らのために新しいコーナーを設けなければならないだろう。

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DarkDungeons 306

指揮の杖(S):この杖は、すべてのスペルキャスターが使用できます。 スタッフがアクティブになり、チャージが消費されると、ユーザーは、まるで動物防除のポーション、人間防除のポーション、または植物防除のポーションを飲んだかのように行動できます。 ただし、ポーションとは異なり、これによりユーザーは使用ごとに制御を確立するために1回だけ試行できます。
 
魔法解除のスタッフ:このスタッフはどのキャラクターでも使用できます。 スタッフが使用され、チャージが消費されると、タッチのみの範囲を除いて、15レベルの術者のように魔法解除をキャストします。 スタッフは魔法のアイテムを追い払うために使用できます。
The staff can be used to dispel magic items. 
アイテムに対して使用され、チャージが消費されると、ポーションやスクロールが自動的に破壊されます。 他の魔法アイテムは1d4ラウンドの間一時的に機能しなくなります。 魔法の武器と鎧は、魔法のプロパティが一時的に抑制されていても、平凡な武器と鎧として機能することに注意してください。
ドルイドのスタッフ(Dr):このスタッフはドルイドだけが使用できます。 ドルイドがスタッフを活性化させ、その日の呪文を準備している間にチャージを消費した場合、彼らは自分がキャストできる各レベルの追加の呪文を準備することができます。 さらに、このスタッフはドルイド僧が使用した場合、+ 3の武器としてカウントされます。
 
エレメント(M)のスタッフ:このスタッフは、マジックユーザのみが使用できます。1d100をロールして、スタッフのタイプを検出します。
01-21=風の精霊
22-42=大地の精霊
43-63=火の精霊
64-84=水の精霊
85-91=風と水の精霊
92-98=大地と火の精霊
99-00=全エレメントのスタッフ
スタッフの装備者がプライムプレーンにいる場合、スタッフはその装備者に次の権限を付与します。
►スタッフの精霊属性に基づいて、攻撃に対する回避判定を行う+4。
►スタッフの属性と同じ精霊による攻撃に対する耐性。
►スタッフの精霊属性の8ヒットダイスの精霊を召喚するために、1日に1回の請求が可能です。
►次の呪文のいずれかを10レベルの呪文cast唱者のように唱えるために1回のチャージを費やすことができます:
空気=ライトニングボルト、Cloudkill
地球=ウェブ、石の壁
Fire=Fireball,火の壁
水=氷の嵐/氷の壁
スタッフの装備者が、スタッフの要素に対応するエレメンタルプレーンにいる場合、スタッフは代わりに次の権限を持ちます。
ほこりの燃焼や窒息などの次元世界からの環境損傷を防ぎます(ただし、使用者が呼吸するための空気は提供しません)。
►操作者が1ラウンドあたり40'の速度で飛ぶことができるようにします。
►キャスタが次元世界のネイティブで使用される言語を話すことができるようにします。
►キャスターに、次元世界のネイティブに対して、アーマークラスに対して+4ボーナスを与えます。
さらに、召喚されたエレメントのタイプがスタッフのエレメンタルと一致しないものは、同じようなスタッフのような魔法装置で召喚された場合は1チャージ、呪文で召喚された場合は2チャージのコストを払って、その召喚されたエレメントを本来の次元界に戻すことができる(セーブスローなし)。スタッフはまた、+2のスタッフとしてもカウントされています。
最後に、スタッフがスタッフのエレメント以外のエレメントプレーンに連れて行かれた場合、20ポイントの雷ダメージに加えて、半径60フィート以内のすべてのクリーチャーに残っている1チャージあたり1d8のダメージを与えて爆発します。 スタッフの所有者は回避判定を獲得できませんが、エリア内の他のクリーチャーは-4のペナルティーでスペルに対して回避判定を行い、半分のダメージを与えることができます。
 
傷病者(C): このスタッフは聖職者のみが使用することができる。
クリーチャーがスタッフに打たれたときはいつでも、使用者は1回のチャージを費やして、スタッフが行う通常のダメージに加えて、さらに1d6 + 1のダメージをクリーチャーに加えることができます。 これは通常のActivate Magic Itemアクションを必要としませんが、攻撃アクションの一部として実行されます。 スタッフの使用者は、通常のようにそれをアクティブにして、次の効果のいずれかを使用することができます。
 
2つのチャージ=失明の呪い
2つのチャージ=疾患の呪い
3つのチャージ=重篤な創傷の呪い
4つのチャージ=毒の生成
ヒーリングのスタッフ(C): このスタッフは聖職者だけが使用できます。 使用者はスタッフを活性化して、ターゲットへの1d6+1のダメージを治療することができる。 これはチャージを使用しませんが、各ターゲットはスタッフが1日に1回だけ治癒することができます。
スタッフは、他のことを治すために活動化することもできますが、これは次のようなチャージを使用します。
1チャージ=失明治癒
1チャージ=病気治療
2チャージ=重傷治癒
2チャージ=毒中和
スタッフオブパワー(M):このスタッフは、マジックユーザーのみが使用できます。 クリーチャーがスタッフに打たれたときはいつでも、装備者は1回のチャージを費やして、スタッフが行う通常のダメージに加えて、2d6の追加ダメージをクリーチャーに加えることができます。
これには通常のマジックアイテムのアクティブ化アクションは必要ありませんが、攻撃アクションの一部として実行されます。

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DarkDungeons 305

ワンド、スタッフ、ロッド
ワンド、スタッフ、およびロッドは、魔法のような魔力を含む魔法の道具です。
ワンドは通常、長さが約18インチの細い棒です。 魔法のユーザーかエルフのみが使用できます。 ワンドは2d10のチャージを保持し、使用されるたびに1つのチャージが使い果たされます。 すべてのチャージが使い果たされると、ワンドは単に非魔法のスティックになります。
 
ロッドはワンドよりも大きく、長さが2フィートから3フィートであることが多く、通常は金属でできており、先端にセプターのような突起が付いています。 ほとんどのロッドは誰でも使用できます。 ワンドやスタッフとは異なり、ほとんどのロッドは魔力のチャージを使用しません。
 
スタッフは、ワンドのいとこです。 それらは通常5'-6 'の長さで、木でできています。 譜表はワンドよりも用途が広く、強力な傾向がありますが、まだチャージを使用しています。 スタッフが見つかった場合、3d10のチャージがかかっています。また、スタッフの使用ごとに、これらのチャージの1つ以上を使用する場合があります。
 
スタッフは、誰が使用できるかという点で制限されることが多いです。
ワンドと同じように、スタッフがチャージを使い果たしたときには、それはただの棒にすぎない。
これは、スタッフが正式にチャージを使用しない力(魔法の武器として振る舞うなど)を持っていた場合でも適用されます。
スタッフは、クオータースタッフであるかのように、近接戦闘で使用することができます。
ワンド、スタッフ、またはロッドをアクティブにするには、コマンドワードを話すことと、マジックアイテムをアクティブにするアクションを使用する必要があります。
ワンド、スタッフ、ロッドの機能、そしてこれらの機能を活性化するためのコマンドワードは、分析呪文によって発見される。
別段の記載がない限り、すべてのワンド、スタッフ及びロッドが作成した効果を第6レベルのキャスターであるかのように処理することを目的とする。ワンド、スタッフ、ロッドによって作成された呪文や効果に対する回避判定をすることは、アイテムの説明に特に明記されていない限り、常に対ワンドとして処理が行われます。
ワンドオブコールド(M):チャージが消費されるたびに、このワンドは最後に長さ60フィート、幅30フィートのコールドコーンを作ります。 コーン内のすべてのクリーチャーは6d6のダメージを受けなければならない。
 
対ワンド 回避判定に成功することができれば、彼らは半分のダメージしか負わない。
敵探知の杖(M): 1つのチャージが消費されるたびに、60'以内にいる敵対的な意図を持つ全てのクリーチャーは炎上しているかのように光る。 これには見えない敵や隠れた敵も含まれる。 その場合、光り方によってその位置がわかることがある。  光りは10分間持続し、その後消えていく。
 
恐怖の杖(M): チャージが消費されるたびに、この杖は恐怖の円錐形を作成し、最後は60フィート、30フィートの幅になります。コーン内のすべてのクリーチャーは、対ワンド 回避判定に成功するか、5分間恐怖で逃げなければなりません。
ワンドオブファイアボール(M):チャージが消費されるたびに、このワンドは最大240フィートの距離にファイアボールを作成します。 効果範囲内の誰もが6d6ダメージを受ける。
対ワンド 回避判定に成功することができれば、ダメージは半分になります。
錯覚の杖(M):チャージが消費されるたびに、この杖は同じ名前の呪文として幻想的な力を作成します。 キャスターは錯覚を維持するために集中しなければなりません。
ワンドオブライトニングボルト(M):チャージが消費されるたびに、このワンドは最大240インチ離れた場所にライトニングボルトを作成し、そのポイントから60フィート延長します。 稲妻の通り道にいる誰もが6d6のダメージを受ける。
対ワンド 回避判定に成功することができれば、ダメージは半分になります。
魔法検知のワンド(M):チャージが消費されるたびに、20'半径内のすべての魔法の項目とアクティブな呪文が6個のラウンド(1分)で輝きます。
金属探知のワンド(M):チャージが使用されるたびに、20フィート以内の1,000cn以上ある場合、ワンドはユーザーが指定した種類の金属を指し示します。
否定の杖(M):チャージが消費されるたびに、この杖は他の杖または杖の効果をキャンセルします。 無効化されている効果が期間のある効果である場合、1つのラウンドで無効化されます。
 
麻痺のワンド(M):チャージが消費されるたびに、このワンドは最後に長さ60フィート、幅30フィートの円錐を作成します。
コーン内のすべてのクリーチャーは対ワンド 回避判定を成功させるか、1時間麻痺しなければなりません。
ポリモーフのワンド(M):チャージが消費されるたびに、この杖は杖のユーザーに対するポリモーフセルフ、または杖が向けられているターゲットに対するポリモーフその他のいずれかの効果を生成します。 不本意なターゲットは、効果を回避するために対ワンド回避判定を行う必要があります。
 
秘密ドア検出の杖(M):
この杖がアクティブになると、ユーザーを20フィート以内のすべての秘密のドアに向けます。 これにより、明らかにされた秘密のドアごとに1つのチャージが消費されます。
罠検出の杖(M):この杖が活性化されると、この杖が20'内のすべてのトラップに向けられるようになります。
これにより、トラップごとに1つのチャージが消費されます。

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DarkDungeons 304

1日に1回、スクロールを垂直面に配置して、等身大に成長させ、部屋に入ることができます。 部屋に足を踏み入れると誰もが姿を消し、それらの描かれたバージョンが巻物に表示されます。 巻物の人々にとって、部屋の中のアイテムはすべて平凡で使いやすいですが、部屋から取り除くことはできません。
 
巻物が下ろされた場合、部屋に残っている誰もがその中に閉じ込められます。 空気と食べ物はそれ自体を補充し、部屋は退屈ではありますが、長期間住むのに快適な場所です。 巻物は設置されていませんが、部屋から出る唯一の方法はウィッシュ呪文である。
 
呪文キャッチ:この巻物は、ユーザーに投げかけられた呪文をキャッチするために使用できます。 それは呪文詠唱者によって、または巻物から唱えられた実際の呪文のみを唱えることができる。 アイテムが生み出す魔法のような効果をキャッチすることはできません。 巻物がキャッチできる正確な呪文のレベルを決定するには、1d10を振ります。
 
1-4=1st-2レベルの呪文
5-7=第1の4レベルの呪文
8-9=1st-6レベルの呪文
10=1番目の8番目の呪文
巻物のユーザーは、巻物にそれを捕まえるために、呪文がキャストされたときに+4ボーナスで対呪文 回避判定をする必要があります。 この回避判定が成功した場合、呪文は通常の効果を持ちませんが、代わりに巻物に巻き込まれます。 巻物は一度に1つの呪文しか含むことができず、呪文が巻物に入ると、通常の呪文巻物と同じように、呪文が唱えられるまで機能します。
 
誰でもスクロールを使用してスペルをキャッチできますが、スクロールからキャッチしたスペルをキャストするには、同じスペルを含むスペルスクロールが持つ通常の制限があります。
スペル(S *):スペルスクロールには1つ以上のスペルが含まれます。 表19-7を使用して、スクロールの正確な内容を判別します。 最初に、どのタイプの呪文が巻物にあるか、次にいくつの呪文があるかを調べ、次に各呪文についてランダムなレベルを振り、そのレベルのどの呪文が巻物にあるかをランダムに決定します。
 
呪文の巻物は、単純な読みでそのように識別できますが、その上にある呪文の種類と識別は、正しい種類の術者のみが認識できます。 さらに、魔法のユーザーとエルフは、巻物の呪文が魔法のユーザー/エルフの呪文であることを認識できますが、Read Magic呪文を使用しないとそれらの呪文を読み取ることはできません。
巻物の各呪文は一度しか使用できず、呪文を唱えることができるクラスのキャラクターだけが使用できます   (エルフと魔法使いは同じタイプの巻物とクレリックを共有し、ドルイドはクレリックがドルイドのみの呪文を唱えられないことを除いて、同じタイプのスクロールを共有します)。
キャラクターが呪文を唱えるのに十分なレベルである場合、呪文は自動的に機能しますが、キャラクターが呪文を唱えるのに十分なレベルでない場合、呪文が不発になる確率は10%です。 暴発する攻撃的な呪文は術者を中心に発散し、他の呪文は単純に消えて無駄になります。 
 
上記の10レベルの盗賊は、magicuser / elfスペルを含むSpell Scrollsを解読できますが、スペルをキャストするにはレベルが不十分であると常に考えられているため、呪文暴発の可能性は常に10%です。
巻物から唱えられる呪文は、常に読者のレベルの術者を持つのではなく、呪文を唱えるのに必要な最低レベルの術者を持つものとして扱われます。
各呪文がスクロールからキャストされると、そのスペルはフェードして消え、スクロールの一部が空白になります。
トラッピング: このスクロールは1回のみ使用できます。 それは滑らかで硬い表面に置かれ、その上の書き込みが読み上げられます。 床に置かれた場合、消えて毒スパイクが付いた深さ20インチの10×10インチの落とし穴に置き換わります。
 
天井に配置された場合、それは消えて、鎌の下に入る準備が整った毒刃に置き換わる。 それが壁に置かれた場合、それは毒ダーツを発射するダーツトラップに置き換えられます。
 
いずれの場合も、トラップは一度作成された時点では非魔法であり、通常の確率で検知して解除することができる。いずれかの罠が仕掛けられた場合、被害者に2d6のダメージを与え、さらに被害者が毒に対する回避判定に失敗した場合、被害者は殺される。
 
真実:この巻物のユーザーは1日1回、30フィート以内にいる知性を持つ人に質問することができます。
質問に対する完全かつ真の答え(または少なくとも被験者が質問に対する完全かつ真の答えだと思うもの)は、ESPを介して被験者の心から読み取られ、スクロールに表示されます。
意図しない被験者は、その呪文に対して回避判定を行うことができます。彼らから答えが引き出されるのを避けるためです。

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オールドスクールエッセンシャルブラックボックスはほぼ完売!

2020年8月28日 これらの最後の在庫が販売されたら、今のところこれで終わりです。

https://necroticgnome.com/blogs/news/old-school-essentials-black-box-almost-sold-out

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DarkDungeons 303

遅延(S*):これは単一の呪文を含む呪文スクロールです。
ただし、呪文が巻物から唱えられるとき、術者は呪文の効果を0から12ラウンドまで遅らせることを選択できます。
呪文が消えたときに術者がまだ巻物を持っている場合、術者は呪文が消えたときに呪文が必要とするパラメーター(たとえばターゲット)を選択します。 呪文が消えたときに術者が巻物を手放した場合、巻物自体または最も近い有効なターゲット(通常の呪文の範囲内)の位置に影響を与えます。
 
装備品:この巻物には、6つのありふれたアイテムの名前が書かれています。
いずれかの名前が読み上げられると、名前が消えてアイテムが出現します。
アイテムは24時間保持され、その後消え、名前がスクロール上に再び表示されます。
1日に3つまでしか使用できません。
イルミネーション:この巻物に書かれた文字が読み取られ、巻物がしっかりと巻き上げられると、炎に包まれてトーチとして機能します。 1日あたり合計6時間燃焼し、トーチの炎は巻物に悪影響を与えません。ただし、他のものに光を当てます。 巻物を広げると、トーチの炎がすぐに消えます。 さもなければ、水に浸されれば消えますが、風や雨の量には影響されません。
 
魔術師(S):魔術師の巻物は、呪文詠唱者のみが使用できます。 1日に1回、ユーザーは魔法の効果を特定するように命令することができます。 効果の名前と術者レベルがスクロールに表示されます。 魔法の効果が非標準の効果である場合、ゲームマスターはそれを説明する名前を作成する必要があります。 ただし、非常に単純な場合を除いて、効果が何をするのかを完全に説明するべきではありません。
 
宝の地図:これらの非魔法の巻物は、ある種の宝の場所を示す単なる宝の地図です。 マッピング:1日に1回、この巻物に周囲の領域を描画するよう要求することができます。 巻物は、半径100フィート以内にあるすべての正確なマップを再現します。
 
一部の秘密のドアの存在は、それらの背後に描かれているものによって推測される場合がありますが、各秘密のドアには描かれる可能性が6分の1あります。
ポータル:1日に2回、この巻物を壁に配置し、同じ名前の呪文のようなパスウォール効果を作成するように命令できます。 その後、巻物は消え、Passwallトンネルは30分間続き、その後トンネルが閉じて巻物が再び現れます。
エレメンタルからの保護:この巻物は1回しか使用できません。 読み上げると、半径10フィートの保護ゾーンが作成されます。 エレメンタルはゾーンに入ることはできませんが、ゾーン内のミサイルとスペル攻撃を使用できます。 ゾーンは20分間、またはゾーン内の誰かが近接戦闘でエレメンタルを攻撃するまで続きます。
 
ライカンスロープからの保護:この巻物は一度しか使用できません。 読み上げると、半径10フィートの保護ゾーンが作成されます。 ライカンスロープはゾーンに入ることはできませんが、ミサイルとスペル攻撃をゾーン内のそれらに対して使用できます。 ゾーンは60分間、またはゾーン内の誰かが近接戦闘でライカンスロープを攻撃するまで続きます。
 
魔法からの保護:この巻物は1回しか使用できません。 読み上げると、半径10フィートの保護ゾーンが作成されます。定命レベルの魔法(呪文やアイテムに関係なく)はゾーンに出入りできません。 ゾーンは60分間持続し、ウィッシュスペルでのみ破壊できます。
 
アンデッドからの保護:この巻物は1回しか使用できません。 読み上げると、半径10フィートの保護ゾーンが作成されます。 アンデッドはゾーンに入ることはできませんが、ゾーン内のミサイルやスペル攻撃を使用できます。 ゾーンは60分間、またはゾーン内の誰かが近接戦闘でアンデッドを攻撃するまで続きます。
 
質問:このスクロールにより、ユーザーは無生物の質問をしたり、回答を受け取ったりできます。 オブジェクトは、通常の人間の感覚を持つ生き物であるかのように答えます。 ユーザーは1日に3つの質問をすることができます。 この巻物は、生き物や魔法の物体を問うのに使うことはできません。
 
Repetition(S *):この巻物は、単一の呪文を含むScroll of Spellsのようです。 ただし、巻物から呪文が唱えられてから10分後に、巻物を中心に、または(通常の呪文の範囲内で)最も近い有効なターゲットに影響を与えて、もう一度呪文を唱えます。
見る:1日に1回、このスクロールは、ユーザーの100フィート以内にいる生き物を一方向に描くように命令できます。 巻物は最大4種類のクリーチャーを描きます。
避難所:この巻物には、ベッド2台、テーブル、椅子2脚のある10平方フィートの部屋の絵が含まれています。 テーブルには食べ物が積まれており、壁には剣と盾が掛けられています。

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DarkDungeons 302

薬を飲んだキャラクターのプレイヤーは、飲んだキャラクターに代わって期間内に任意の1つのロールを選択し、実際にロールするのではなく、選択した結果にサイコロを置くだけです。
マージ:このポーションにより、飲用者は他のクリーチャーを自分の体に取り込むことができます。 飲用者は最大7つの他の生き物を併合でき、飲用者と他の生き物の両方は合意している必要があります。 生き物は単に飲用者に「入り」、アイテムや装備とともに消えます。飲用者と合体している間、飲用者にぶつかってもダメージを受けず、話す以外の行動はできません。 併合された生き物はいつでも飲用者から「外」に出ることができます。
 
プラント制御: 飲用者はすべてのありふれた植物を制御し、30'x30'の地域ではすべての植物を60'離れた場所に置くことができる。ありふれた植物は、その地域の生き物をからませることができますが、そうでなければ攻撃することはできません。
毒:このポーションは他のものと似ていますが、毒性があります。ポーションを味見する人は誰でも、対毒 回避判定に成功するか死ぬかのどちらかです。
Polymorph Self:このポーションは同じ名前の呪文と同じ効果があります。
サイト:このポーションは10分間持続します。 このポーションが効いている間、飲用者は失明状態があっても一時的に見ることができます。 さらに、飲用者は目に見えないものを見ることもあります。
 
スピーチ:飲用者は、自分が聞いている言語をすべて理解でき、同じ言語で応答することができる。
このポーションは、飲む人が最初に話されたことを聞かない限り、言語を話す力を与えません。
速度:飲用者は二倍の速度で移動し、ラウンドごとに2回攻撃することができる。戦闘に関しては、戦闘のスピードとスピードの影響についての詳細については、第10章:戦闘を参照のこと。
筋力:飲用者の【筋力】スコアは、ポーションの効果時間中18になります。
スーパーヒーリング:このポーションは、飲用者の3d6+3ヒット点を治癒させる。
このポーションは、持続時間ではなく瞬時に効果があります。
水泳 このポーションは8時間持続する。飲む人は水や他の液体の上に浮かび、3,000cn以上の重さでない限り重くすることはできません。
さらに、飲む人は1回あたり60フィート/ラウンドのスピードで泳ぐことができる。
トレジャーファインディング。飲む人が集中しているとき、360分以内にある最大の宝までの距離と方向を見極めることができる。飲用者は宝の性質や宝を手に入れる方法についての洞察力を得ることはできない。
 
非デッドコントロール:飲用者は9HD以下のアンデッド・クリーチャーの合計で18HDまでコントロールできる。持続時間が終了したとき、アンデッドは敵対する。
ウォーターブリージング:このポーションは4時間持続し、同じ名前の呪文と同じ効果があります。
スクロール&マップ
巻物とは、羊皮紙や紙に魔法の文字が書かれたものです。巻物は、それを広げて文字を音読することで使用する。戦闘中に使用する場合は、魔法アイテムを発動させるアクションが必要で、読むためには十分な明るさが必要です。スクロールや地図は通常、分析呪文で識別する必要はありません。それらは読むだけで識別することができます。
 
ただし、呪文を含む巻物は読むことでそのように識別できますが、実際の呪文自体はそれらを識別するためにRead Magic呪文が必要な場合があります。
このセクションには、宝物に含まれる地図も含まれています。これらは魔法ではなく、通常戦闘では使用されません。
一部のスクロールは誰でも使用できますが、ある種のキャラクターでのみ使用できるものもあります。(S)のマークが付いた巻物は、呪文の使い手のみが使用できます。
コミュニケーションです。これは一対のマッチング・スクロールです。一方の巻物に書かれたメッセージ(100 語以内)は、お互いに同じ次元界にあれば、もう一方の巻物にも表示されます。
このスクロールは再利用できますが、文章が消去されて別のメッセージに置き換えられるたびに、魔法が機能しなくなる可能性が5%あります。
創造:1日1回、この巻物の持ち主はその巻物にアイテムを描き、紙に描いたものを拾い上げると、24時間持続する本物のアイテムになります。アイテムの大きさは10'x5'x1'までで、重さは5,000cn以上、価値は500gp以上となっています。魔法のアイテムや生きているアイテムは作成できません。
呪い この巻物を読んだ者は誰でも、その巻物に何が書かれているかを確認するためにちらっと見ただけでも、即座に回避判定ができない呪いをかけられる。典型的な呪いについては、Remove Curseの逆バージョンをチェックする。呪いは呪いを取り除く呪文によって取り除かれるまで続く。

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DarkDungeons 301

飲む人がエーテル界に移動して戻ってくると、薬の持続時間はすぐに終了します。
耐火性:飲用者は通常の火に対する耐性を持ち、火炎または熱ベースの攻撃に対するすべての回避判定で+2ボーナスを獲得し、魔法の火の攻撃からダイごとに–1ポイントのダメージを受け取ります(ダイごとに最低1ポイント)。 
フライング: このポーションは同じ名前の呪文と同じ効果がある。
不屈の精神:飲用者の【耐久力】スコアは、ポーションの持続時間の間18になり、追加のヒットポイントを与える可能性があります。 飲用者がダメージを受けると、最初にこれらの追加ヒットポイントから外れます。 追加のヒットポイントが適用される前にすでに受けたダメージは、回復しない限り残ります。
自由:飲む人は麻痺やあらゆる形態のホールド呪文や効果の影響を受けません。
ガスフォーム:飲用者の体は1時間までガスの雲に変身し、すべての装備品と携行品を床に落下させます。
飲む人は自分の体を制御し続け、気密でない障壁を通過できます。
ガス状の状態では、飲んだ人は攻撃できませんが、アーマークラスは–2であり、魔法の武器でしか攻撃できません。
巨人コントロール:ユーザーは、特定のタイプの最大4人の巨人を制御できますが、それぞれの相手は回避判定ができます。巨人は通常支配が終わると敵対的になるだろう。影響を受けるジャイアントのタイプを決定するには、1d6をロールします。
1=クラウド
2=火
3=霜
4=丘
5=石
6=嵐
巨人の腕力:飲用者は巨大な【筋力】を手に入れることができ、近接武器で二倍のダメージや投石(60/130/200)を3d6ダメージを与えることができる。 このポーションは、ガントレットオブオーガパワーなどの他の【筋力】強化アイテムとの重複使用はできない。
成長:飲用者は通常の2倍のサイズに成長し、近接攻撃で2倍のダメージを与えることができます。
ポーションオブディミニオンが有効なときにこのポーションを飲んだ場合、飲む人を病気にするのではなく、単に互いにキャンセルします。
治癒:このポーションは、1d6 + 1の飲用者へのダメージのヒットポイントを治すか、麻痺を治します。 このポーションは、持続時間ではなく、すぐに効果があります。
 
ヒロイズム:このポーションは、聖職者、ドルイド、エルフ、魔法使い、拳法使いには影響しません。
ただし、それを飲む平民、戦士、ドワーフ、ハーフリングは、次のように一時的に1つ以上のレベルを獲得します。
Commoner=4(ファイター)レベル
1-3=3つのレベルを獲得
4-7=2つのレベルを獲得
8-10=1レベルを達成
11+=効果がありません。
すべてのダメージ(エネルギードレインを含む)は、最初に追加のレベルとヒットポイントから取得されます。
ヒューマンコントロール:飲用者は、チャームパーソンの呪文と同様に、人間の最大6レベル(普通はそれぞれ半分のレベルとして数える)をコントロールできます。 目標は飲用者から60フィート以内でのみ制御でき、効果はポーションの持続時間の間のみ持続します。
不可視性:このポーションは、同じ名前の呪文と同じ効果があります。
不死身:飲用者は、ポーションの期間中、アーマークラスとすべての回避判定に+2ボーナスを獲得します。 1週間以内に2番目の不死身のポーションを飲んだ場合、唯一の影響は病気です。
 
浮上: このポーションは同じ名前の呪文と同じ効果がある。
長寿:飲用者はすぐに10歳若くなります。 効果は進行中の効果ではなく、瞬時の効果であり、したがって払拭することはできません。 このポーションは飲用者の年齢を15歳未満に下げません。
 
幸運:このポーションは1時間だけです。 その薬を飲む人は非常にラッキーです。

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DarkDungeons 300

アジリティ:飲用者の器用さスコアは、ポーションの持続時間中18になります。
動物制御:
酒用者は、3d6以下の総ヒットダイスで1頭以上の動物をコントロールできます。
 
 
ポーションの効果が消えると動物は逃げます。
解毒剤:
飲用者は、中毒の期間中、特定の強さのすべての毒物に対して免疫を受ける。
ポーションの強さは、1d10を振って決定する必要があります。
1-4=3つのHD生物からの毒
5-7=7つのHD生物からの毒
8-9=15つのHD生物からの毒
10=すべての毒
非生物由来の毒(例えば、毒薬のようなもの)は7HDの生物からのものであると考えられるべきである。
配合:飲む人は色を変えて周囲になじませることができます。
隠れている場合、視聴者が目に見えないクリーチャーを見ることができない限り、飲む人は気付かれないままになる可能性が90%あります。
バグ除け:正常な昆虫や巨大な虫(昆虫、クモ、サソリ、ムカデ、その他の節足動物)は、魔法のように制御されていない限り、飲む人を完全に無視することになるでしょう。
虫が飲んだ人を攻撃するために魔法のように制御されている場合、飲んだ人は、昆虫によるダメージを軽減する制御効果に対する回避判定に対して+4のボーナスを受け取ります。
Clairaudience:集中している間、飲酒者は現在位置の60'内のどこかで聞くように聞くことができる。
透視:集中している間、飲酒者は現在の場所の60'以内の任意の地点においているかのように見えることがある。
壁のぼり:飲酒者は、クモのような壁と天井を歩くことがある。
防御:このポーションは10分間しか持続しません。 飲用者はポーションの力に基づいてアーマークラスにボーナスを得る。 ポーションのパワーを決定するには、1d10をロールします。
1-3=+1
4-5=+2
6-7=+3
8-9=+4
10=+5
妄想 このポーションは飲んでも効果がない。しかし、試飲すると、このリストの中の別のタイプのポーションであるかのような印象を与える。複数の試飲者が試飲しても同じ印象を受ける。分析呪文はこのポーションをその味のタイプではなく妄想のタイプであると正しく識別する。
An Analyse spell will correctly identify this potion as one of Delusion rather than as the type it tastes like.
縮小:飲用者は、高さ6インチまで縮小します。 この状態では、身長が1フィートを超えるクリーチャーを物理的な攻撃で傷つけることはできず、90%の確率で隠れることができます。 ポーションオブグロースが有効なときにこのポーションを飲んだ場合、飲用者を病気にするのではなく、お互いをキャンセルし合うだけです。
 
ドラゴンコントロール:このポーションの飲用者は、亜成体若しくは若齢以外の3個のドラゴンを制御することができる。
ドラゴンは回避判定ができませんが、古いドラゴンは影響を受けません。
ドラゴンコントロールの各ポーションは、1種類のドラゴンを制御するだけです。ロール1d10を使用して、どのタイプのドラゴンが影響を受けるかを確認します。
1-2=黒
3-4=青
5-6=緑
7-8=赤
9-10=白
制御されたドラゴンは、命令されたものは何でも行います(自殺コマンド以外)。ただし、ドラゴンクイーンの場合、呪文を唱えることはできません。
コントロールが終了すると、ドラゴンは飲んだ人に敵対的になり、飲んだ人の力の印象に応じて逃げるか攻撃します。やさしく扱うか、高圧的な使役かによって対応は変わることを意味する。
Dreamspeech:このポーションは10分間しか持続しません。 飲用者は30フィート以内の麻痺した、石化した、または眠っている生き物に話しかけることができ(ポーションごとに話せるのは1つの生き物だけです)、ESPを介してその生き物の反応を聞くことができます。 飲用者は自動的にターゲットの言語を理解しますが、ターゲットが望んでいない場合、ターゲットは真実を話す(またはまったく応答する)ことを強制されません。
弾力性:このポーションは10分間のみ持続します。 飲用者は、1インチ程度の小さな隙間から30フィートまで届くように、身を伸ばして変形させることができます。 飲用者は伸ばされた状態で呪文を唱えたり攻撃したりすることはできず、持ち運んだアイテムは通常の形でない限り使用またはドロップできません。 しかしながら、伸ばされている間、飲用者は鈍的打撃とたたき攻撃から半分のダメージしか受けません。
 
エレメンタルフォーム:このポーションは10分間しか持続しません。 ポーションの期間中、飲用者は特定のタイプのエレメンタルに変身し、元に戻ることがあります。 各変換には1ラウンドかかります。 飲用者のヒットポイントはエレメンタルフォームでは変化しませんが、その他の能力は、飲用者のレベルと同じ数のヒットダイスを持つエレメンタルと同じになります。 1d4を転がして、ポーションが飲用者に変更を許可するエレメンタルのタイプを決定します。
 
1=風
2=大地
3=火
4=水
ESP:このpotionは同じ名前の呪文と同じ効果があります。
エーテルティ:このポーションは、飲用者にプライムプレーンからエーテル界にシフトする能力を与えます。 飲用者は、ポーションの持続時間がなくなる前であればいつでもシフトでき、その後、シフトダウンする前に、最高24時間までエーテル界で過ごすことができます。

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