はじめに

-架空世界の冒険-
誤字脱字は大変多いです。
必死に打ち込んでいます。ご理解の程をお願いいたします。指摘はドンドンしていただいてかまいません。
Tabletop Role Playing Game のゲームプレイ内容を時系列に掲載するものです。
日々の流れをだらだら~っと書いております。
Ruleは、Dungeons & Dragons(TM) 新和版、電撃文庫版 を使用。
世界設定はいろんなものを寄せ集めておりますが~。
一応originalってことにしておいてください。(;^_^A
若干の加筆をしておりますが、基本的には、録音し原稿起こしをしているものです。(あ~しんどー。)
過去の資料を整理して、掲載しております。

 

 

リプレイ本表紙絵師は、原稿が落ちない限り今のままでいこうと考えております。
文書校正スタッフを若干募集しております。
地元同人誌即売会では、現在無償配布としております。お代はいただきません。
お金を頂戴できるほどの品質ではないと考えております。興味をもっていただければ幸いです
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D&Dを中心にTabletop Role Playing Gameの普及を主眼において活動をしております。

 

ダークエストダンジョンズの翻訳は、後輩に一刀両断に切り捨てられるほどひどいですが、誰もやらないからやっているのです。個人でいろいろと印刷やら配布をしていますが、すべて赤字で持ち出しです。印刷費用すら捻出できておりません。

 

このジャンルが少しでも認知されるようという思いで活動しております。

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DarkDungeons 301

飲む人がエーテル界に移動して戻ってくると、薬の持続時間はすぐに終了します。
耐火性:飲用者は通常の火に対する耐性を持ち、火炎または熱ベースの攻撃に対するすべての回避判定で+2ボーナスを獲得し、魔法の火の攻撃からダイごとに–1ポイントのダメージを受け取ります(ダイごとに最低1ポイント)。 
フライング: このポーションは同じ名前の呪文と同じ効果がある。
不屈の精神:飲用者の【耐久力】スコアは、ポーションの持続時間の間18になり、追加のヒットポイントを与える可能性があります。 飲用者がダメージを受けると、最初にこれらの追加ヒットポイントから外れます。 追加のヒットポイントが適用される前にすでに受けたダメージは、回復しない限り残ります。
自由:飲む人は麻痺やあらゆる形態のホールド呪文や効果の影響を受けません。
ガスフォーム:飲用者の体は1時間までガスの雲に変身し、すべての装備品と携行品を床に落下させます。
飲む人は自分の体を制御し続け、気密でない障壁を通過できます。
ガス状の状態では、飲んだ人は攻撃できませんが、アーマークラスは–2であり、魔法の武器でしか攻撃できません。
巨人コントロール:ユーザーは、特定のタイプの最大4人の巨人を制御できますが、それぞれの相手は回避判定ができます。巨人は通常支配が終わると敵対的になるだろう。影響を受けるジャイアントのタイプを決定するには、1d6をロールします。
1=クラウド
2=火
3=霜
4=丘
5=石
6=嵐
巨人の腕力:飲用者は巨大な【筋力】を手に入れることができ、近接武器で二倍のダメージや投石(60/130/200)を3d6ダメージを与えることができる。 このポーションは、ガントレットオブオーガパワーなどの他の【筋力】強化アイテムとの重複使用はできない。
成長:飲用者は通常の2倍のサイズに成長し、近接攻撃で2倍のダメージを与えることができます。
ポーションオブディミニオンが有効なときにこのポーションを飲んだ場合、飲む人を病気にするのではなく、単に互いにキャンセルします。
治癒:このポーションは、1d6 + 1の飲用者へのダメージのヒットポイントを治すか、麻痺を治します。 このポーションは、持続時間ではなく、すぐに効果があります。
 
ヒロイズム:このポーションは、聖職者、ドルイド、エルフ、魔法使い、拳法使いには影響しません。
ただし、それを飲む平民、戦士、ドワーフ、ハーフリングは、次のように一時的に1つ以上のレベルを獲得します。
Commoner=4(ファイター)レベル
1-3=3つのレベルを獲得
4-7=2つのレベルを獲得
8-10=1レベルを達成
11+=効果がありません。
すべてのダメージ(エネルギードレインを含む)は、最初に追加のレベルとヒットポイントから取得されます。
ヒューマンコントロール:飲用者は、チャームパーソンの呪文と同様に、人間の最大6レベル(普通はそれぞれ半分のレベルとして数える)をコントロールできます。 目標は飲用者から60フィート以内でのみ制御でき、効果はポーションの持続時間の間のみ持続します。
不可視性:このポーションは、同じ名前の呪文と同じ効果があります。
不死身:飲用者は、ポーションの期間中、アーマークラスとすべての回避判定に+2ボーナスを獲得します。 1週間以内に2番目の不死身のポーションを飲んだ場合、唯一の影響は病気です。
 
浮上: このポーションは同じ名前の呪文と同じ効果がある。
長寿:飲用者はすぐに10歳若くなります。 効果は進行中の効果ではなく、瞬時の効果であり、したがって払拭することはできません。 このポーションは飲用者の年齢を15歳未満に下げません。
 
幸運:このポーションは1時間だけです。 その薬を飲む人は非常にラッキーです。

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オールドスクールエッセンシャルブラックボックスはほぼ完売!

2020年8月28日 これらの最後の在庫が販売されたら、今のところこれで終わりです。

https://necroticgnome.com/blogs/news/old-school-essentials-black-box-almost-sold-out

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DarkDungeons 300

アジリティ:飲用者の器用さスコアは、ポーションの持続時間中18になります。
動物制御:
酒用者は、3d6以下の総ヒットダイスで1頭以上の動物をコントロールできます。
 
 
ポーションの効果が消えると動物は逃げます。
解毒剤:
飲用者は、中毒の期間中、特定の強さのすべての毒物に対して免疫を受ける。
ポーションの強さは、1d10を振って決定する必要があります。
1-4=3つのHD生物からの毒
5-7=7つのHD生物からの毒
8-9=15つのHD生物からの毒
10=すべての毒
非生物由来の毒(例えば、毒薬のようなもの)は7HDの生物からのものであると考えられるべきである。
配合:飲む人は色を変えて周囲になじませることができます。
隠れている場合、視聴者が目に見えないクリーチャーを見ることができない限り、飲む人は気付かれないままになる可能性が90%あります。
バグ除け:正常な昆虫や巨大な虫(昆虫、クモ、サソリ、ムカデ、その他の節足動物)は、魔法のように制御されていない限り、飲む人を完全に無視することになるでしょう。
虫が飲んだ人を攻撃するために魔法のように制御されている場合、飲んだ人は、昆虫によるダメージを軽減する制御効果に対する回避判定に対して+4のボーナスを受け取ります。
Clairaudience:集中している間、飲酒者は現在位置の60'内のどこかで聞くように聞くことができる。
透視:集中している間、飲酒者は現在の場所の60'以内の任意の地点においているかのように見えることがある。
壁のぼり:飲酒者は、クモのような壁と天井を歩くことがある。
防御:このポーションは10分間しか持続しません。 飲用者はポーションの力に基づいてアーマークラスにボーナスを得る。 ポーションのパワーを決定するには、1d10をロールします。
1-3=+1
4-5=+2
6-7=+3
8-9=+4
10=+5
妄想 このポーションは飲んでも効果がない。しかし、試飲すると、このリストの中の別のタイプのポーションであるかのような印象を与える。複数の試飲者が試飲しても同じ印象を受ける。分析呪文はこのポーションをその味のタイプではなく妄想のタイプであると正しく識別する。
An Analyse spell will correctly identify this potion as one of Delusion rather than as the type it tastes like.
縮小:飲用者は、高さ6インチまで縮小します。 この状態では、身長が1フィートを超えるクリーチャーを物理的な攻撃で傷つけることはできず、90%の確率で隠れることができます。 ポーションオブグロースが有効なときにこのポーションを飲んだ場合、飲用者を病気にするのではなく、お互いをキャンセルし合うだけです。
 
ドラゴンコントロール:このポーションの飲用者は、亜成体若しくは若齢以外の3個のドラゴンを制御することができる。
ドラゴンは回避判定ができませんが、古いドラゴンは影響を受けません。
ドラゴンコントロールの各ポーションは、1種類のドラゴンを制御するだけです。ロール1d10を使用して、どのタイプのドラゴンが影響を受けるかを確認します。
1-2=黒
3-4=青
5-6=緑
7-8=赤
9-10=白
制御されたドラゴンは、命令されたものは何でも行います(自殺コマンド以外)。ただし、ドラゴンクイーンの場合、呪文を唱えることはできません。
コントロールが終了すると、ドラゴンは飲んだ人に敵対的になり、飲んだ人の力の印象に応じて逃げるか攻撃します。やさしく扱うか、高圧的な使役かによって対応は変わることを意味する。
Dreamspeech:このポーションは10分間しか持続しません。 飲用者は30フィート以内の麻痺した、石化した、または眠っている生き物に話しかけることができ(ポーションごとに話せるのは1つの生き物だけです)、ESPを介してその生き物の反応を聞くことができます。 飲用者は自動的にターゲットの言語を理解しますが、ターゲットが望んでいない場合、ターゲットは真実を話す(またはまったく応答する)ことを強制されません。
弾力性:このポーションは10分間のみ持続します。 飲用者は、1インチ程度の小さな隙間から30フィートまで届くように、身を伸ばして変形させることができます。 飲用者は伸ばされた状態で呪文を唱えたり攻撃したりすることはできず、持ち運んだアイテムは通常の形でない限り使用またはドロップできません。 しかしながら、伸ばされている間、飲用者は鈍的打撃とたたき攻撃から半分のダメージしか受けません。
 
エレメンタルフォーム:このポーションは10分間しか持続しません。 ポーションの期間中、飲用者は特定のタイプのエレメンタルに変身し、元に戻ることがあります。 各変換には1ラウンドかかります。 飲用者のヒットポイントはエレメンタルフォームでは変化しませんが、その他の能力は、飲用者のレベルと同じ数のヒットダイスを持つエレメンタルと同じになります。 1d4を転がして、ポーションが飲用者に変更を許可するエレメンタルのタイプを決定します。
 
1=風
2=大地
3=火
4=水
ESP:このpotionは同じ名前の呪文と同じ効果があります。
エーテルティ:このポーションは、飲用者にプライムプレーンからエーテル界にシフトする能力を与えます。 飲用者は、ポーションの持続時間がなくなる前であればいつでもシフトでき、その後、シフトダウンする前に、最高24時間までエーテル界で過ごすことができます。

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DarkDungeons 299

特別なアイテム
特別なアイテムは、モンスターが所有している他の潜在的に価値のある商品です。 それらは、芸術作品、珍しい本、香辛料や絹などの貿易品、高価な香水や香、毛皮など、ほとんど何でもかまいません。 これらのアイテムは非常に多様である可能性があるため、完全な可能性のあるリストまたはテーブルを作成することはできません。 単純に1d100 x 10を転がして、各特別アイテムの価値(金貨)を見つけ、その価値が何を表すかを決定します。
 
重量はアイテムによって大きく異なります。 500gpの彫像は、6インチから6フィートの高さのいずれかになります。 同様に、1,000gpの商品は、珍しいスパイスの単一の袋であるか、高級衣料品でいっぱいのカート全体であるかもしれません。
マジック・アイテム
すべての宝物が純粋に金銭的価値があるわけではありません。 多くのアイテムは冒険者を助ける強力な魔法の力を持っています。 宝の表に1つ以上の魔法のアイテムが存在することが示されている場合、魔法のアイテムの種類も示されている場合があります。 魔法のアイテムの種類が決まっていない場合は、表19-4を見て、それぞれの種類の魔法のアイテムを見つけます。
宝石や宝石と違って、魔法の品はグループではなく個別にロールされるべきです。 宝石や宝石の表とは異なり、高レベルの生物や低レベルの生物向けのテーブルには、具体的なガイドラインはない。 これは理論的に言えば、ゴブリンの束が天使と同じように+5スライスのソードに遭遇した可能性が高いことを意味します。ゲームマスターには、ロールされたアイテムを拒否するオプションがあります。これは、冒険者のパーティに対してあまりにも場違いすぎるか、強すぎると考えられている場合には、そのアイテムを拒否することができます。
 
ただし、あまりにもけちであり、あらゆる種類の有用なアイテムを拒否することは、プレイヤーにとって非常にイライラすることがあります。 たとえば、それについて言えば、+ 1の剣と+3の剣の違いは、武器の専門知識レベルが1度増加した場合と比較しても、かなり重要ではないことを覚えておいてください。
制限されたアイテム
多くの魔法のアイテムは、どのキャラクターでも使用できます。 ただし、特定のクラスのキャラクターのみが使用できるものもあります。 これらは次のようにマークされています。
These are marked as follows:
(C)=聖職者のみ
(Dr)=ドルイドのみ
(E)=エルフのみ
(M)=マジックユーザのみ
(N)=非スペルキャスターのみ
(S)=スペルキャスターのみ
(S*)=1種類の呪文キャスターのみ
これらの指標は結合されることがあり、例えば、(C, Dr)でマークされた項目は聖職者またはドロイドによって使用されることがある。
Potions
ポーションは魔法の液体で、通常はバイアルに入っていますが、魔法の効果を発揮するには飲まなければなりません。 通常、これにはポーション全体を飲むことが含まれます。つまり、各ポーションは一度しか使用できません。 ほとんどの魔法のアイテムとは異なり、ポーションは分析スペルで識別する必要はありません。 ポーションは、一口飲むことで識別できます。ただし、毒になるリスクはあります。
 
戦闘でポーションを飲むか、意識のない人にそれを与えるには、非アクティブ化アイテムの使用アクションが必要です。
特に明記されていない限り、魔法の効果は1時間+1d6x10分間持続し、(該当する場合は)第6レベルの呪文キャスターによって行使されたものと同様の効果が得られます。ポーションを飲む人は、いつそれがなくなるのかについての事前の警告を持ちません。
既存のポーションが有効なときに誰かがポーションを飲むと、病気になり、30分間アクションを実行できなくなり(保存なし)、どちらのポーションもその効果がなくなります。
酒飲みが他の人をコントロールできるようにするポーションは、酒飲みがすべてのコントロールされた生き物を見ることができ、その間集中できることを必要とします。 制御された生き物は自殺することはできません。 対象とされたクリーチャーは、コントロールされないようにするために、呪文に対して回避判定を行う場合がありますが、飲んだ人は次のラウンドでコントロールをもう一度試すことができます。

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DarkDungeons 297

第19章 秘宝
冒険家の中には、純粋に利他主義と名誉の感覚を通して英雄的行為を行う者もいれば、お金のために行う者もいる。
しかし、どんなに純粋で高貴な冒険家であっても、自分たちが殺したばかりの猛威を振るう竜がたまたま巨大な宝の貯蔵庫を持っていたことを知れば、微笑むでしょう(貧困層に再分配することもできます)。
ドラゴンは宝物を持っている唯一の生き物ではありません
ほとんどの賢い生き物は、金と銀の価値を知っており、それらを使って、彼らが参加しているあらゆる経済で取引することができます。 そして、多くの知性のない生き物は、光沢のあるつまらないものや彼らの興味を引くものを集めます。
完全に無頓着な生き物でさえ、偶然にも宝物を手に入れることがある——犠牲者が運んでいた食べられないものが、隠れ家の中に蓄積されるからだ。
宝物の種類
ダーク・ダンジョンズの宝物は一般に、3種類の硬貨と宝石、宝石、魔法の品などが入っています。
しかし、すべての生物が平等な尺度ですべての宝物を所有するわけではない。たとえば、ドラゴンの隠れ家は、ゴブリンのベルトポーチの中身とは非常に異なっています。
ダークダンジョンは、AからVの22つの宝物タイプを持つことでこれを処理します。これらの(A-O)の最初の15つのうちの1つは、一般的には、生物の中にある大きな宝物キャッシュを表します。
他の7つの(P-V)は、個々の生物によって運ばれる少量の宝物を表しています。
第18章「モンスター」のモンスターの説明は、それぞれのタイプのクリーチャーが個別にまたはその隠れ家に持つことができる宝のタイプを示しています。
モンスターのグループをチェックするとき、隠れ家の宝物はグループ全体に対して一度チェックされるべきですが、個々の宝物はそれぞれのモンスターに対して別々にチェックされるべきです。
隠れ家の宝物の場合、宝物がすべて1か所にあるとは限りません。(特に魔法の品)の中には、単に金庫室や廃墟の中ではなく、生き物の間に分散されるものもある。
チェックしている宝物の種類がわかったら、表19-1を参照して、宝物の実際の内容を確認します。 この表には、各タイプのコインが存在する確率と、そのタイプのコインが存在する場合に存在する可能性のあるコインの数が示されています。
同様に、このテーブルには宝石、宝飾品、特別な宝物(さまざまな価値のあるアイテム)、および魔法のアイテムの列もあります。
大きな宝物については、急いでいて、それぞれのコインとアイテムを別々にダイス判定をするのではなく、単純に値を割り当てたい場合のガイドラインとして、宝の種類(マジックアイテムの除外)から得られる平均金額も示しています。
平均値は表の残りの部分からの可能性のある結果の指標であることを覚えておいてください。また、表の残りの部分では、この値を指定する必要はありません。
値の項目
宝物・宝石・特産品の3種類の貴重な商品を提供しています。
宝表がこれらの項目の一つ以上が存在することを示すときは、各項目を順番にチェックしてその値を調べてください。
同じ基本タイプの項目が多数ある場合は、時間を節約するために、一括処理または小さなグループでチェックすることができます。
宝石
各宝石の値は、表19-2をロールすることで簡単に決定できます。
この表は、与えられた値に見合う価値があると思われる宝石の種類の例も示しています。
宝物が決定されているモンスターのヒットダイスが9未満の場合、ロールから10を引いて、01未満の結果をあたかも01であるかのように扱います。
重量の点では、各宝石はコインとほぼ同等です。 そのため、キャラクターの障害と移動速度を計算する際に宝石が重要になることはほとんどありません。
ジュエリー宝飾品
ジュエリーの値を決定するには、テーブル19-3aをロールします。
宝物が決定されているモンスターのヒットダイスが9未満の場合、ロールから10を引き、01未満の結果は01であるかのように扱います。
宝飾品の価値が決定されたら、テーブル19-3bを使用し、宝石の正確な形状を決定する。
宝石の重さは、その種類によって大きく異なります。目安としては、一般的なジュエリーは10cn、一般的でないジュエリーは25cn、希少なジュエリーは50cnです。

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DarkDungeons 207

アンデッド・リエージュ
心なき白骨戦士とゾンビなどの動く死体を除き、アンデッドクリーチャーはより下位のアンデッドクリーチャーをコントロールできます。
ヒットダイスが3つ以上あるアンデッドは、クレリックがアンデッドを回そうとするのと同じ方法で、より少ないアンデッドをコントロールしようとします。 通常、アンデッドのクリーチャーは、より少ないアンデッドの2倍以上のヒットダイス(またはリッチの場合はレベル)を持っている場合に限り、より少ないアンデッドを制御する機会を与えます。
2d6をロールし、リストされた数以上のロールをした場合、主はより少ないアンデッドをうまく支配しました。 呪文を唱えることができるアンデッドリージは、ロールに+2を追加します。より低いアンデッドがすでに別のアンデッドリージの手下である場合、リージはすぐにこれを認識し、-4のペナルティをロールに与えます。 表18-2に数値ではなく「C」が表示されている場合、制御は自動的に成功しています。 このルールには2つの例外があります。
 
第一に、犠牲者(妖怪や吸血鬼など)から生命を奪うことで自分に似たクリーチャーを作成するアンデッドは、ヒットしたサイコロの数が半分以上であっても、起きればすぐに自動的にそれらの新しいアンデッドを制御できます。 君主が持っている。  第二に、アンデッドのクリーチャーが他のアンデッドを召喚する力を持っている場合、たとえヒットダイスの半分以上を持っていたとしても、召喚されたアンデッドは自動的にリエージュによって制御されます。
 
これらの状況のいずれにおいても、アンデッドリージは、自身のヒットダイスまたはレベルの2倍以下のヒットダイスの合計数で、より少ないアンデッドを制御することができます。 ただし、アンデッドリージは、以前にコントロールされていたミニオンを解放して、新しいミニオンのためのスペースを空けることができます。
主の手先であるアンデッドは、自分自身の手先を持つリージになることができます。 たとえば、リッチはスペクターミニオンのリージであり、スペクター自体はいくつかのスケルトンミニオンのリージである可能性があります。 
アンデッドリージは、そのすべてのミニオンとテレパシーでつながり、自由に話しかけることができます。 また、集中することで、そのミニオンの感覚のいずれかを見て、聞くことができます。 君主が望めば、彼らは彼らの自殺を強制する程度にまでその手先の行動を完全に制御することができます(回避判定は許可されません)。
 
このリンクとコントロールは、君主の直接のミニオンまでしか拡張しません。 リッチとスペクトルの上の例では、リッチは妖怪の目を通して見ることができ、制御することはできますが、スケルトンの目を通して見ることや制御することはできません。 管理できる最も近いのは、スペクターにコマンドをスケルトンに中継するように命令することです。
 
モンスター・リーダー
多くのヒューマノイドは、部族や一族に住み、最強のメンバーに率いられている。
これらの特に強力な首長(そして用心棒と執行者)には、モンスターの種類に記載されている値よりも1〜3ヒットダイスを与える必要があります。 この方法でモンスターに追加のヒットダイスを与えると、攻撃ボーナスが変更され、選択した武器で習熟しているレベルが変更される可能性があることに注意してください。
 
シャーマン・アンド・ソーサーラーズ
一部のモンスターは、シャーマンまたはソーサラーのいずれかになることでスペルキャストが可能です。 これらの場合、個々のモンスターの説明には、そのようなモンスターをキャストする呪文のレベルを示すことができます。 与えられたレベルは、モンスタータイプが達成できる最大レベルであり、すべての魔術師やシャーマンがそのレベルになるわけではありません。
 
シャーマンとソーサラーは通常の相手よりもタフです。 シャーマンまたはソーサラーのキャスティング能力の各レベルで、モンスターはさらに2つのヒットポイントを獲得します。 これらの追加のヒットポイントにより、モンスターはヒットダイスの通常の最大値を超える可能性があります。
 
追加のヒットダイスは、モンスターの攻撃ボーナスを増加させることも、選択した武器のスキルを追加することもしません。
シャーマンとソーサラーの呪文の詳細と、それらがどのように獲得され、唱えられるかについては、第7章—呪文と呪文の唱えを参照してください。

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DarkDungeons 206

経験値
この種のモンスターを倒すために、当事者間で共有すべき経験ポイントの量を示したものだ。破壊は必ずしも殺されないことを意味していることに注意すべきである。モンスター退治の経験を得るためには、第11章「より良い情報を得る」を参照してください。
この章に記載されているモンスターは、すでに経験値を事前計算しています。
自分でモンスターを作成したり、モンスターを修正したりする場合は、モンスターのヒットダイスを表18-1で調べて、その経験値を見つけます。
110を超えるヒットダイスごとに、モンスターの経験値に250 XPと*ごとに250 XPを追加するだけです。
特殊な能力
モンスターには特殊な機能や特殊な機能が備わっているものもあり、個々のモンスターテキストに用意されているものよりも詳細な説明が必要なものもある。
これらの能力の詳細については、このセクションで説明します。
アンチマジック
一部のクリーチャーには、個人的な能力として、または時々エリア効果能力として、反魔法能力がリストされています。
アンチマジックは通常、パーセンテージ(例えば「50%アンチマジック」)でリストされます。
そうでない場合は、100%であると仮定する。
アンチマジックエリアでは、既存のすべてのマジックが機能しない可能性があります。 エリアにもたらされる各魔法の効果は、そのエリアにいる間一時的に抑制され、動作を停止する反魔法のパーセンテージに等しいパーセンテージチャンスを持っています。 持続時間を持つ既存の魔法は、それが機能していなくても、エリア内にいる間も持続時間がカウントされます。 アンチマジック領域に持ち込まれた既存の魔法は、領域を離れると機能を再開します(その期間が切れていない場合)。
 
例:オエリックは+2の炎の剣を使い、飛翔のポーションの影響下で「浮遊するホラー」を攻撃している。「浮遊するホラー」は自分の方向にアンチマジックレイを向ける。 「浮遊するホラー」のアンチマジックレイにはパーセンテージが与えられていないため、100%の効果を持つと仮定している。オエリックの+3の炎の剣がだすと、いきなり通常の剣になる。
 
同様に、オエリックは飛翔のポーションを抑えられて地面に落ちる。2ラウンド後、浮遊するホラーは目をそらした。Oericの剣はすぐに再び炎に燃え上がり、+2のボーナスを取り戻し、Oericは再び飛ぶことができるようになった。
 
彼が飛行することができなかった2ラウンドは、彼のポーションの持続時間にまだカウントされます。
さらに、アンチマジックエリア内にいる間は、使用された呪文や魔法の能力には一定 の確率で効果がない可能性がある。この場合、エリアを離れた後に突然その呪文や能力が発動することはなく、その呪文や能力は 1 日あたりのチャージや使用回数には使用されたものとしてカウントされる。アンチマジックがエリア効果ではなく個人の能力である場合は、より単純である。
 
その能力を持つクリーチャーは、単にその魔法の影響を受けない確率がその割合であるだけである。その魔法はクリーチャーに影響を与えない以外は通常通り機能する。
 
例題。アロイシウスが所有しているアーティファクトから、マリリスと同行しているトロールに向かってファイアボールの呪文を唱える。ファイアーボールはアーティファクトからのものであるため、マリリスのモルタルレベルの魔法に対する免疫を超えてしまう。しかし、彼女の抗魔法はまだ適用される。マリリスは不死レベルの魔法に対して25%の抗魔法を持っているので、ゲームマスターは火の玉に 対してロールをして12を得る。
 
火の玉はいつものように発射され、すべてのトロールを傷つけた。しかし、マリリスはその真ん中に立っていて、魔法の影響を全く受けず、全くダメージを受けていません。
エネルギー・ドレン
アンデッドのほとんどである一部のクリーチャーは、エネルギードレイン能力を持っています。
エネルギードレンされた人は誰でもすぐに1レベルを失ったり、死亡します。
キャラクターの場合、そのキャラクターの経験値の合計は前のレベルの中間点まで下げられる(例:第7レベルのキャラクターはレベル6とレベル7の中間点まで経験値の合計が下げられる)。すべての目的のために、そのクリーチャーは現在、レベルが低いかヒットサイク ルを持っているとみなされます。
 
キャラクターやモンスターの攻撃ボーナスと回避判定は、そのキャラクターが準備できる呪文の数と同様に、レベルの低い方のものに減らされます。そのキャラクターが準備している呪文の数が必要以上に多くなってしまった場合、余った呪文は失われます。
ただし、キャラクターが持っているヒットポイント、スキル、武器技能を減らす必要はありません。 キャラクターはこれらの能力を「忘れません」。 キャラクターが失われた経験レベルを取り戻すとき、彼らは失われたものだけを取り戻します。 彼らは追加のヒットポイント、スキル、武器技能を獲得しません。
 
拡張された
イモータルは通常、定命レベルの物理的攻撃から最小限の損害しか受けず、人間が投げる魔法には免疫がある。
Exaltedモンスター(Exaltedキーワードを持つモンスター)は、それ自体はイモータルではありませんが、呪文や魔法でイモータルのようにイモータルに影響を与える可能性があります。
ただし、イモータルは、高貴なモンスターが唱えた呪文に対してアンチマジックを使用でき、物理攻撃に対しても物理攻撃から半分のダメージを与えるために回避判定ができます。
呪文耐性
一部のモンスターは低レベルの呪文の影響を受けません。たとえば、リッチはレベル3以下の呪文の影響を受けません。
そのような呪文耐性は、呪文の唱え手によって唱えられたときに列挙された呪文だけでなく、それらの呪文を模倣したアイテムやモンスターからの類似の能力も対象とする。呪文耐性を持つクリーチャーは、有益な呪文の影響を与えるためにそれを自発的に下げることができるが、それはすべての呪文耐性を下げることであり、それが下げられている間は、それが通常カバーしている呪文や呪文のような効果はすべて通ることができる。

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DarkDungeons 204

モンスターの説明に別段の記載がない限り、すべての攻撃はモンスターのイニシアチブで解決され、複数の攻撃が有効なターゲット間で分割される場合があります。 各攻撃の後に、括弧内の番号範囲が続きます。 この数値範囲は、その攻撃によって与えられたダメージを示します。
 
武器の専門知識
武器を使っているモンスターもいるし、武器の道具を買ったプレーヤーキャラクターと同じように、武器の専門知識を持っている人もいる。
モンスターが武器専門知識を得るために得たボーナスは、通常リストの中に一覧表示されている。
これらのボーナスは、武装した敵に対してリストされた武器を使用するモンスターに基づいています。
武器の専門知識を持つモンスターを使用したいが、使用している武器の種類を変更したい場合、同じレベルの武器の専門知識を持っているが新しい武器の場合と同等のボーナスにボーナスを交換できます。
自分のモンスターを鍛えたりモンスターを改造したりする場合、モンスターを使った武器は、ヒットダイスに基づいて最高レベルの専門知識を与えられるべきである。
最大2以上のHD=ベーシック
3~5+HD=熟練
6~8+HD=エキスパート
9~10+HD=マスター
11HDとUP=Grandmaster
パワーリザーブ
非常に強力な怪物の中には、イモータルのようなパワー・リザーブを持っているものもあります。(パワーリザーブとパワーポイントの詳細については、第17章「イモータル」を参照してください)。
モンスターは、自分の説明に記載されたものに対して、パワーポイントだけを使うことができる。
リストされていない限り、彼らはイモータルレベルの呪文にパワーポイントを費やすことはできません。
回避判定
これらは、5種類の異なるタイプのそれぞれを保存することを可能にする怪物の可能性を示している。
ここにリストアップされたモンスターは、事前に計算された回避判定のチャンスを持っています。
独自のモンスターを発明したり、モンスターを改造したりする場合、知的ヒューマノイドモンスターの回避判定チャンスは、通常、そのモンスターの能力に最も適したクラスのキャラクターの回避判定チャンスと、そのモンスターが持っているヒットダイスの数に等しいレベルのキャラクターの回避判定チャンスと同じでなければなりません。
他のモンスターは、通常、モンスターのヒットダイスの半分に等しいレベルのファイターと同じ回避判定のチャンスを持っているはずです。
非常に強力なモンスターの中には、通常の5種類の回避判定ではなく、イモータルと同じ4種類の回避判定を持つものもいる。(イモータルの防御についての詳細は第17章「イモータル」を参照)
イモータルと同様に、これらのモンスターは毒、病気、エネルギードレイン、老化、そして定命者から投げられる魔法に免疫があり、物理攻撃に対して回避判定を行い、物理攻撃からのダメージを半減させることができる。しかし、イモータルとは異なり、これらのモンスターは定命者レベルの物理攻撃から最小のダメージを受けず、また、説明にそう書かれていない限り、+5以下の武器を使用している定命者からの物理攻撃に対して免疫を持たない。
 
アライメント
これは、このタイプのモンスターの最も一般的なアラインメントを示しています。
これは、このタイプのモンスターにとって最も一般的なアラインメントであるが、個人が異なるアラインメントを持っている可能性がある。
知性のあるクリーチャーだけがアライメントを持っています。
自由意志を持たず、純粋に本能(あるいは別の命令に基づいて)に基づいて純粋に行動を起こさない生物は、「なし」とリストされている。
インテリジェンス
これは、この種のモンスターの平均知能を示している。知性のあるモンスターの場合、個人の知能はこの平均とは異なりますが、知性のないモンスターの場合、これは固定スコアです。
非知性モンスターは、問題解決に特に優れている場合、最大5の知性スコアを持つことができます。ただし、これは、それらが同様のスコアを持つ知性のある生物の知的同等物であるという意味ではありません。

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DarkDungeons 200-203

第18章 モンスター
ダークダンジョンの世界は、無害なものから恐ろしいものまで、さまざまな生き物であふれています。 これらの生物は集合的に怪物と呼ばれていますが、それらの中には平凡な動物や人もいます。 同様に、ある生き物がモンスターと呼ばれるからといって、その生き物がプレイヤーのキャラクターに敵対的になることを意味するわけではありません。 モンスターは、同盟国や友人、または交渉される可能性のある単なる中立のまたは無関心なパーティーになることもあります。
Collectively these creatures are referred to as Monsters, even though some of them are mundane animals or even people. Similarly, just because a creature is referred to as a Monster, it doesn’t necessarily mean that the creature will be hostile to the player characters.
Monsters can also be allies or friends, or merely neutral or disinterested parties which may be negotiated with.
この章では、モンスターはアルファベット順で記述されており、標準的な形式で記述されています。
モンスター・フォーマット
各モンスターの説明には、次のエントリの一部またはすべてを含む統計ブロックが含まれています。
タイプ:
生息地:
徘徊グループ:
隠れ家グループ:
移動速度:
アーマークラス:
ヒットダイス:
攻撃ボーナス:
攻撃:
武器の専門知識:
パワーリザーブ:
対死/対毒:
対ワンド:
対麻ひ/石化:
対ドラゴンブレス:
対Rod/Staff/Spell:
アライメント:
インテリジェンス:
XPの値:
[タイプ]
これには、モンスターの基本的なタイプを記述する一つ以上のキーワードが含まれています。たとえば、「動物」、「アンデッド」などです。
これらのキーワードの中には単に記述的なものもありますが、特定の呪文やアイテムの動作に関しては、それらのキーワードの多くが関連しています。たとえば、Protection From Evilスペルは、Enchantedキーワードを持つクリーチャーを排除します。
生息場所
この怪物には怪物が発見された生息場所が一つ以上存在し、その生息場所には怪物の希少性がある。
放浪グループ
これには、この種の怪物が、典型的には、彼らの領空や家から離れるときに遭遇する数の範囲が含まれている。
この番号の範囲の後に括弧で囲まれた文字が続きます。これは、各個人が携行する可能性が高い宝の種類(第19章「宝」を参照)を示します。
隠れ家グループ
これには、このタイプのモンスターが一般的に共有されている隠れ家や巣や根拠地にどれだけ同居しているかを示す数範囲がある。文明化された生物の場合、これは典型的な村やキャンプの規模ではなく、都市全体の大きさを示している。
この数の範囲には括弧で囲まれた文字が続き、そこには宝物の種類が示されており(19章:宝物を参照)、個人が持ち運んでいる宝物に加えて、その集団が全体で持っている宝物の種類を示している。
移動速度
これはモンスターの1ラウンドあたりの動きを示しています。モンスターが飛ぶことも泳ぐこともできるような珍しい形の動きがあるなら、これらもリストされます。
アーマー・クラス
これは怪物のアーマークラスを示しています。
アーマー・クラスの値の横にアスタリスクがある場合、モンスターは攻撃に対して免除されます。
そのような免疫の免除については、モンスターの説明を参照のこと。
ヒット・ダイス
これは、モンスターのヒットポイントを計算するために、ロールするダイスの数を示しています。これには修正値が含まれている可能性があります。これは、ヒットポイント合計に追加する必要があります。たとえば「3+1」は、モンスターが3d8+1ヒットサイコロを打つことを示しています。
この値に従って、括弧内の2番目の数字が続きます。これは、このタイプのモンスターが持つ平均ヒットポイントを示します。
ヒット・ダイスの合計は、一つ以上のアスタリスクが続くことがあります。
それぞれの星印は、モンスターが同じ数のヒットサイコロを持つ通常のモンスターよりもタフになる特殊な能力を持っていることを示している。
アスタリスクが付いたモンスターは、いつもよりも経験的なポイントが多いです。
自分のモンスターを発明したりモンスターを修正したりすると、モンスターの特殊な能力がどれだけアスタリスクになるのかを判断する必要がある。
一般的に、戦闘でモンスターに攻撃ボーナスを与える特別な能力のみがアスタリスクの価値があり、パワーの大まかなガイドラインは、クリーチャーが唱えることができる各呪文レベル、またはモンスターが持つ武器の専門知識の各レベルがそれぞれアスタリスクの価値があることです 。また、エネルギードレンや麻痺などの特殊な能力もアスタリスクに価値があります。
アタック・ボーナス
これは、モンスターが攻撃に使用する攻撃ボーナスを示している。
これに続いて修正値が追加されますが、これはモンスターが攻撃する通常の命中修正値です。たとえば、「+3+2」は、攻撃ボーナス+3を使用してモンスターが攻撃され、ヒットしたロールに+2ボーナスが付与されていることを示しています。
モンスターの攻撃ボーナスは、そのヒットダイスに基づいています。すでにリストされているすべてのモンスターについて計算されていますが、新しいモンスターを作成したり、モンスターを修正したりする場合は、次のように検索してください。
攻撃ボーナスを見つけるためにテーブル18-1にあるモンスターがヒットしたサイコロです。
攻撃
このことは、モンスターが一度に獲得する攻撃の数と種類を示しています。

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DarkDungeons 199

イモータルが実体化形態から別の形態に切り替わった場合(別の実体化形態に直接切り替わる場合を除く)、アンカーポイントはすぐに現在の場所にドロップされます。
アンカーポイントはゲートを通過することができ、トラベルスペルまたは同様の能力を介して別の次元界に転送することができます。 ただし、直接(または間接的に)エーテル界に持ち込むことはできません。 そうしようとすると、スペルが失敗し、次元界のアンカーポイントが以前の場所に戻ります。
同様に、この呪文を使用して、アンカーポイントを移動中のプレーンまたはそのプレーンに(直接または間接的に)アンカーされている任意のプレーンに移動して、外側のプレーンの「ループ」を作成することはできません。 これを試みると、呪文が失敗し、次元界のアンカーポイントが以前の場所に戻ります。 次元界のアンカーポイントが運ばれている間、トラベルスペルや同様の能力を使用してそれを越えることはできません。 移動中の次元界との間のゲートは完全に機能し続け、移動中の次元界とそれに固定されている次元界の間を通過するためにトラベルスペルを引き続き使用できます。
 
外方次元界のアンカーポイントを移動するためのコストは、次元界のサイズに依存します。
住居=50、000XP
町=75、000XP
島/小惑星=100、000XP
大陸/月=200、000XP
惑星=400、000xp
この呪文を使用して、既存の外方次元界の特性を変更することもできます。
次元界は、イモータルのホームプレーンまたはイモータルが作成した次元界でなければなりません。 次元界が別のイモータルのホームプレーンでもある場合、そのイモータルは変更を行う意思がなければなりません。
呪文の各キャストは、次元界の次のファセットの1つを変更できます:
►基本条件と物質は、プライムプレーンまたはエレメンタルプレーンのいずれかに一致するように変更できます。
►プレーンの魔法の法則は、次のいずれかの選択に変更できます。
魔法はすべて機能する。すべての定命レベル呪文は通常よりもXレベルが高いと考えられている。イモータルによる魔法のキャストのみが機能します。
永続レベルのスペルだけが動作します。魔法はない。
►次元界の外観とその中にある天然物は変更することができる(たとえば、ピンクの空、またはすべてが木でできているように見えます)。
►次元界上の「天体」タイプは、次のいずれかのタイプに変更できます。機体、地球体、火体、水体。
►次元界の問題は、次のいずれかのタイプに変更できます。次元界の中心にある単一の丸い天体体次元界に浮かぶ小さな平らな天体の集合。次元界の半分を埋める半球体の天体。
►平面上の重力は、一定の「下」方向に引くことによって、次のいずれかのタイプに変更することができます。
次元界の中心に向かって引っ張っていく。
それらの体が虚空にあるかのように、それぞれの体に向かって引き寄せていく。
居住する次元界のプロパティを変更することは、住民にとって非常に危険なことに注意してください。また、次元界上でどれだけ魔法が制限されているかに関わらず、霊体形態を持つイモータルは、そのアンカー・ポイントにある次元界を出るために、常に彼らに相当するTravel呪文を使用することができ、Shape Reality呪文は魔法の制限を変更するために使用することができる。次元界の一つのファセットを変更するためのコストは、次元界の大きさに依存する。
 
住宅=10、000XP
町=10、000XP
アイランド/小惑星=10、000XP
大陸/月=20、000XP
惑星=40、000xp
変身(Transform)
上位イモータル呪文
コスト:50、000XP
高価範囲:60'
持続時間:永続的
この呪文は、ポリモーフ・その他の呪文と同様の方法で定命のクリーチャーの形態を変化させます。 ただし、この変更は魔法ではないため、Detect Magicスペルで検出したり、Dispel Magicスペルで元に戻したりすることはできません。 変更が行われると、ターゲットは適切なタイプの通常の非魔法の生き物になります。 ただし、ターゲットにキャストしたプローブスペルは、「真の」変換前のアイデンティティと変換後のアイデンティティを明らかにします。
 
キャスターは、ターゲットが古い心を保つかどうかを決定します。 心は体とともに変化しますが、記憶は保持されます。 または、心が体とともに変化し、記憶が新しい体に適した偽の記憶に置き換わっている。
ターゲットの記憶が抑制されている場合、キャスターはそれらを復元するコマンドワードをオプションで設定できます。
ターゲットは、効果を回避するために、-2ペナルティでスペルに対して回避判定を行うことができますが、自発的なターゲットはこの回避判定を行う必要はありません。
この呪文は、人間の種族やクラスを変更するために使用できます。また、経験値を下げるためにも使用できます。
呪文を使用して以前の形に復元しない限り、ターゲットの経験値を上げることはできません。
この呪文が、この呪文の以前の適用によって既に変身した人にキャストされた場合、キャスターは、そのフォームが何であるかを必ずしも知らずに、ターゲットを元のフォームに戻すことを選択できます。

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